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    Jeremy Crawford, de Dungeons & Dragons, fala em detalhes sobre o Manual do Jogador de 2024
    • O 2024
      Manual do Jogador de D&D
      foca em um processo de criação de personagens mais suave e na melhoria das opções de jogabilidade para todas as classes.
    • Mudanças significativas, influenciadas pelo feedback da comunidade, são vistas em subclasses, magias e talentos.
    • Mudanças em magias pré-existentes e muito mais ajudam a equilibrar problemas como Concentração de novas maneiras.

    O novo 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogador está finalmente no horizonte, e isso significa que o D&D (não sei como) comunidade está fortemente investida em antecipação, especulação e debate sobre como serão as novas regras. Chegando uma década após a última Manual do Jogador em 2014, a versão reformulada busca refrescar as coisas e resolver reclamações comuns, mantendo a compatibilidade com versões anteriores de todo o conteúdo da quinta edição lançado até o momento. É uma meta ambiciosa e um ato de equilíbrio precário, e é fácil ver por que a excitação ainda está misturada com a incerteza.

    Mudanças no novo Manual do Jogador vem no final de uma longa linha de testes de jogo através D&D (não sei como)‘s Arcanos Desenterrados processo, mas muito do que aparece no livro não é necessariamente idêntico ao ponto em que o teste de jogo parou. Respostas concretas sobre cada detalhe podem ser difíceis de encontrar até o lançamento do livro, primeiro em 1º de agosto em um estoque limitado na Gen Con 2024 e mais amplamente em setembro. Mesmo assim, há mais a aprender agora do que apenas o que foi mostrado no material oficial cobrindo o novo Manual do Jogador de D&D (não sei como) editora Wizards of the Coast.

    O homem responsável pelo novo Manual do Jogador é o designer-chefe Jeremy Crawford, que também desempenhou um papel fundamental na criação da versão de 2014. Desabafo na tela tive a oportunidade de discutir algumas das coisas D&D (não sei como) os jogadores podem esperar do novo livro com Crawford, uma conversa que respondeu a algumas perguntas sobre tópicos importantes como o acesso dos Rangers aos feitiços de concentração e perspectivas mais amplas sobre o futuro de Não Perceba.

    Passando para o Manual do Jogador de 2024

    Como os jogadores podem esperar fazer a transição

    thenexus: 10 anos após os livros de regras básicas de 2014, o novo 2024 Manual do Jogador será uma grande atualização para Não Perceba. Para alguém que está começando a jogar pela primeira vez, o que torna o novo livro a melhor maneira de fazê-lo?

    Jeremy Crawford:
    O novo livro, pela primeira vez em
    D&D (não sei como)
    A história do jogo, na verdade, ensina como o jogo funciona antes de pedirmos que você crie um personagem

    . E então, uma vez que o colocamos nas regras de criação de personagem, temos mais ferramentas para você do que nunca para ajudar a tornar o processo de criação de personagem o mais suave possível. Então, além disso, o jogo inteiro foi aprimorado, não apenas com muitas opções novas, mas então as opções que carregamos de 2014 foram ajustadas, expandidas, tudo com um olho para fazer o jogo rodar mais suavemente, para dar a você mais opções diferentes para cravar seus dentes, e sempre com a esperança de tornar toda a experiência mais divertida.

    Para um grupo que procura jogar algo como Maldição de Strahduma ótima campanha de 2016, as novas regras ainda serão as mais adequadas para isso?

    Jeremy Crawford: Sim,
    você pode fazer um personagem usando o 2024
    Manual do Jogador
    e marchar direto para o Castelo Ravenloft

    se você tem o original
    Maldição de Strahd
    ou aquele em
    Maldição de Strahd Renovada
    .

    Se um grupo quisesse mover personagens desenvolvidos com o último Manual do Jogador quanto às novas regras, quão difícil seria isso?

    Jeremy Crawford:

    Depende muito de qual classe você está fazendo a transição. Então, algumas classes, como dois dos principais exemplos, o Ranger e o Monk, passaram por uma reformulação tão significativa que são efetivamente classes novas. Para uma classe como essa, recomendo reconstruir seu personagem, para que você possa aprender quais são todas as novas alavancas e botões para você usar enquanto estiver jogando. Enquanto pode haver outra classe onde você pode escanear e ver ok, o que mudou na classe base, e então dar uma olhada em sua subclasse, porque
    algumas subclasses foram completamente redesenhadas, enquanto outras foram aprimoradas de algumas maneiras
    .

    Acho que no final das contas, por causa da simplificação do processo de construção de personagens no novo
    Manual do Jogador
    se você decidir, bem, basicamente vou interpretar o mesmo personagem, mas reconstruí-lo do zero, você terá uma experiência tranquila ao fazer isso.

    Mudanças de classe e mais no Manual do Jogador de 2024

    Algumas grandes revisões estão a caminho

    Um feiticeiro repleto de magia inata na arte do Manual do Jogador de D&D de 2024.

    Houve algumas grandes mudanças flutuando ao longo do Arcanos Desenterrados playtesting que levou a este livro que, no final das contas, não foi aprovado. Há algum exemplo em particular em que o feedback da comunidade realmente ajudou a esclarecer a direção disso?

    Jeremy Crawford: Sim, havia algumas direções que estávamos explorando — o Druida é um exemplo, onde exploramos ter Druidas usando modelos Wild Shape pré-fabricados em vez de selecionar blocos de estatísticas de bestas. Isso é algo que realmente experimentamos há mais de uma década no
    DnD Próximo
    teste de jogo. E assim como naquela vez, havia mais pessoas que diziam “
    Por favor, continue nos dando blocos de estatísticas de feras
    ” do que a outra direção. E então esse é um exemplo de como o feedback é influente.

    Também houve algumas mudanças nas regras básicas com as quais estávamos brincando. E como às vezes fazemos com o
    Arcanos Desenterrados
    processo, onde não temos certeza se é algo que a comunidade quer, ou se realmente vai ajudar a diversão do jogo, nós enviamos aqueles e vimos, bem, não, isso não está realmente pousando. Um exemplo disso é
    nós experimentamos muito cedo no
    UA
    processo com a adoção da regra da casa muito comum de que tirar 20 é sempre um sucesso e tirar um 1 é sempre um fracasso

    . Na verdade, estávamos muito hesitantes em enviar isso porque isso realmente tem uma série de problemas para certos tipos de funções no jogo, mas pensamos, ei, é um
    Arcanos Desenterrados
    processo, vamos ver o que a comunidade pensa. Bem, acabou que a comunidade concordou amplamente conosco que não, vamos apenas ficar com, nas regras oficiais, o 20 sendo apenas um sucesso automático em combate, e o um sendo uma falha automática, também apenas em combate

    A nova subclasse Wildheart Barbarian é um nome ao qual muitos jogadores foram expostos pela primeira vez em Portão de Baldur 3. Essa não é a única mudança no novo Manual do Jogador que transporta de Portão de Baldur 3correto?

    Jeremy Crawford: Então, essa é a única mudança que se conectou especificamente a
    Portão de Baldur 3
    . E a razão pela qual digo isso é que na verdade fizemos parte da decisão de nomear a subclasse que em
    Portão de Baldur 3.
    Então eu estava nas reuniões quando foi determinado que era assim que iríamos chamá-lo em
    BG3
    . E como parte dessa conversa, eu também estava ajudando a definir como iríamos chamá-lo no
    Manual do Jogador
    . Então, de certa forma, esse é realmente um exemplo de uma decisão que, Larian e Wizards, tomamos juntos. E apareceu primeiro em
    Portão de Baldur 3
    e agora está aparecendo aqui.

    Agora, há outras mudanças que certamente são amplamente influenciadas por alguns dos jogadores da nossa equipe
    BG3
    onde às vezes a mudança de contexto de ver algo que você usou repetidamente na mesa, mas agora usando em um videogame; dá uma perspectiva agradável e diferente sobre como certas coisas funcionam. E
    veríamos como algumas das nossas próprias regras funcionavam em
    BG3
    e então trocá-los no jogo de mesa

    esperando que então na próxima
    Portão de Baldur
    poderíamos usar nosso novo design e não o antigo. Então era muito menos sobre nós adotarmos decisões de design de
    BG3

    mas em vez disso reagindo ao nosso próprio design que estava em
    BG3
    e dizendo que queremos mudar isso.

    Outra mudança emocionante do Bárbaro é a habilidade de recuperar uma carga de Fúria por meio de um descanso curto. Toda classe tem um motivo para esperar por descansos curtos agora, não é mesmo?

    Jeremy Crawford: Sim. E esse era um dos nossos objetivos de design, queríamos ter certeza, particularmente para aquelas classes que dependem muito do descanso curto, que todos os seus amigos também ficariam felizes em fazer um descanso curto. Porque queríamos combater a experiência que alguns jogadores tiveram, onde eles podem estar jogando com um Warlock, por exemplo, que depende muito do descanso curto, mas eles estão em um grupo onde ninguém mais se importa com eles. E o Warlock’s “
    Por favor, por favor, me dê um breve descanso
    .” E então queríamos fazer com que todos ficassem felizes em fazê-lo.

    E essa é realmente apenas uma filosofia que tivemos em todo o design.
    Sempre que pedíamos a personagens de muitos tipos diferentes que se envolvessem com uma parte específica das regras, queríamos ter certeza de que todos eles tinham algo que os deixasse felizes.
    quando se tratava de interagir com essa parte do jogo.

    As revisões do Ranger são uma grande parte disso. Uma preocupação com o novo Ranger é que há uma grande ênfase em marca do caçadore a necessidade de concentração com marca do caçador tem ramificações com quantas outras magias de Ranger têm concentração e quão importante isso é para os Rangers em geral. O que o novo Manual do Jogador fazer para equilibrar o uso de Concentração de um Ranger?

    Jeremy Crawford: Então nós temos — não apenas para o Ranger, mas para várias de nossas classes — olhado muito de perto para quais magias e outros efeitos requerem Concentração. E as pessoas vão ver que, embora haja certas coisas como
    marca do caçador
    que exigiam Concentração em 2014 e continuam a exigir em 2024,
    há outras coisas que costumavam exigir concentração e que não exigem mais
    . E estávamos particularmente atentos a isso para classes como o Ranger, que têm características principais que exigem Concentração.

    Agora, ainda haverá escolhas de Concentração. Isso é parte do minijogo de Concentração. E essa escolha é importante. E o Ranger, particularmente em níveis mais altos, talvez tenha magias nas quais ele ficará muito feliz em se concentrar em vez da marca do caçador, por exemplo.

    Nessa linha, para facilitar que as pessoas façam suas escolhas de Concentração como parte do minijogo Concentração, a lista de magias de cada classe agora informa se aquela magia específica na lista requer Concentração, para que seja realmente fácil para você ver rapidamente, enquanto prepara suas magias a cada dia, quantos competidores você está escalando para sua preciosa Concentração.

    Você tem algum favorito entre os muitos novos talentos e magias em 2024? Manual do Jogador?

    Jeremy Crawford: Então, estou muito feliz com a nossa adoção dos feitiços de invocação no capítulo de magias.
    Caldeirão de Tasha
    porque eu acho que essas magias realmente dão vida à invocação de uma forma que é muito divertida para o jogo. E nós não apenas trouxemos essas magias, mas as aprimoramos. Então, mesmo as pessoas que já jogaram com o
    da Tasha
    versões dos feitiços terão algumas surpresas legais esperando por elas, incluindo novas artes legais para várias dessas criaturas invocáveis.

    Eu também gosto muito dos nossos novos designs dos vários feitiços de conjuração
    . Agora, todos eles, em vez de liberar hordas de criaturas às vezes na mesa de jogo, agora criam alguns efeitos de jogo realmente interessantes, semelhantes aos do Clérigo
    guardiões espirituais

    . E nós basicamente pegamos essa coisa muito divertida
    guardiões espirituais
    experiência de jogo e dei outras versões dela para outras magias.

    O Passado e o Futuro de Dungeons & Dragons

    Onde o Manual do Jogador de 2024 se posiciona na história de D&D

    Uma ilustração de um mago lançando um feitiço com livros flutuando, feita por Billy Christian para o Manual do Jogador de D&D de 2024.

    Há algo no novo Manual do Jogador que remonta e se inspira em elementos de edições mais antigas de D&D (não sei como) que não foi aprovado em 2014?

    Jeremy Crawford: Então, um dos grandes é que estamos indo all-in em ter opções psiônicas neste Manual do Jogador. Então, em 2014, quando estávamos construindo isso
    Manual do Jogador
    falamos sobre psiônicos tendo uma pegada maior do que acabaram tendo. E nós simplesmente não tivemos tempo para perceber isso completamente, e realmente acabamos com nosso único tipo de representante psiônico muito sutilmente na forma do patrono do Grande Ancião no Warlock.

    Desta vez — e isto remonta à primeira edição
    D&D (não sei como)
    porque primeira edição
    D&D (não sei como)
    tinha opções psiônicas incorporadas —
    agora temos várias subclasses com temática psiônica neste livro
    . O Guerreiro Psi, o Soulknife, a Feitiçaria Aberrante e o Feiticeiro, e, claro, o retorno do Grande Velho Bruxo.

    O 2014 Manual do Jogador guiou muitos jogos excelentes na última década, mas definitivamente precisa de uma atualização. Onde você espera o 2024 Manual do Jogador daqui a uma década?

    Jeremy Crawford: Espero que continuemos o processo realmente divertido que nos levou aonde estamos agora. E isso é jogo contínuo, DM contínuo e checagem constante com o
    D&D (não sei como)
    comunidade para ver “
    O que você está amando no jogo? Para onde você quer que o jogo vá em seguida?

    E estou animado para ver essa evolução continuar, pois esse jogo que amamos está ficando cada vez melhor.
    .

    Masmorras e Dragões

    Dungeons and Dragons é um popular jogo de mesa originalmente inventado em 1974 por Ernest Gary Gygax e David Arneson. O RPG de fantasia reúne jogadores para uma campanha com vários componentes, incluindo habilidades, raças, classes de personagens, monstros e tesouros. O jogo se expandiu drasticamente desde os anos 70, com vários box sets e expansões atualizados.

    Data de lançamento original
    1974-00-00

    Editor
    TSR Inc., Wizards da Costa

    Designer
    E. Gary Gygax, Dave Arneson

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