Jack Wall, compositor do Black Ops 6, fala sobre grunge, zumbis e não se aposentará

0
Jack Wall, compositor do Black Ops 6, fala sobre grunge, zumbis e não se aposentará

Aviso: alguns spoilers gerais da campanha de Call of Duty: Black Ops 6Call of Duty: Black Ops 6 é o mais recente da histórica franquia de tiro em primeira pessoa que estreou originalmente há mais de 20 anos. A partir de 2010, o Operações Negras subsérie vem criando suas próprias histórias e trazendo Chamada à ação à era da Guerra Fria pela primeira vez. A campanha para Call of Duty: Black Ops 6 se passa em 1991 e conta uma história que incumbe personagens novos e recorrentes da série de derrubar o grupo paramilitar desonesto Pantheon.

Por mais que o jogo permaneça fiel à fórmula mais vendida da franquia, Discurso de telade Call of Duty: Black Ops 6 a revisão elogia a forma como também se diferencia de seus antecessores. Essa mistura do antigo e do novo é evidente em muitos aspectos do jogo, incluindo a música do antigo compositor da série Jack Wall. Wall começou a marcar Chamada à ação jogos com Call of Duty: Black Ops IIe tem apresentado consistentemente partituras cheias de adrenalina que, mesmo que se encaixem no estilo bombástico da franquia, são complexas e em camadas o suficiente para garantir escuta após escuta.

Logo depois do Call of Duty: Black Ops 6 lançamento da 1ª temporada, Discurso de tela conversou com Jack Wall sobre seu trabalho no jogo e na franquia. Wall discutiu sua abordagem para escrever os temas principais e multijogador do jogo e elogiou as oportunidades únicas que a história e o período do jogo lhe proporcionaram como compositor. Ele também refletiu sobre seu histórico relacionamento com a Treyarch e revelou se está ou não ciente de seu status de amado entre Chamada à ação jogadores.

Jack Wall fala sobre como voltar à briga em Call Of Duty: Black Ops 6

Parede trabalhada a partir de scripts, modelos e um fluxograma no início


Captura de tela da campanha Black Ops 6 Capitol Station Motocicleta saindo de uma rampa sobre um carro.

Screen Rant: Eu li que você gosta de obter o máximo de informações possível dos desenvolvedores antes de iniciar um projeto. Que tipo de coisas você recebeu da Treyarch e como isso ajudou neste jogo?

Jack Wall: Com o desenvolvimento da produção de jogos, nem tudo é feito em paralelo. Você está projetando níveis, o departamento de arte está projetando personagens e modelos, e você tem o departamento de som que faz o som, mas também faz a captura de movimento, porque eles também precisam obter o som certo para isso. Alguém está escrevendo o roteiro e, de alguma forma, tudo é coordenado para criar uma experiência satisfatória.

Quase todos os Call of Duty são quase como um filme interativo. Eles são lineares no sentido de que você deve entender esse nível, então você vai para o próximo nível que desbloqueia o tipo de coisa do próximo nível. Então, começo com o máximo de informações possível para entender a visão de 30.000 pés do que este jogo será e quais são as batidas importantes da história. Eu crio para mim mesmo um esboço do fluxo dessa história, só para entender seu alcance. E, claro, estou falando estritamente de campanha para um jogador. Multiplayer e Zombies são uma coisa totalmente diferente.

Mas geralmente começo com os roteiros e o design dos personagens. Para qualquer personagem que eles desenvolveram, gosto de ver a arte que eles têm. Gosto de ver os modelos que eles construíram. Gosto de ver as descrições e a história de cada personagem. Mesmo que às vezes isso nem saia, é legal saber de onde eles vêm, só para fugir dos aspectos mais bidimensionais do personagem que você só vê no jogo. Gosto de pensar na terceira dimensão, que é aquilo que você não vê na tela, e depois tentar criar isso na música.

Depois de entender a visão de 30.000 pés do que o jogo deveria ser, posso começar a pensar, com base nos personagens: “Preciso de temas de personagens? Preciso apenas de um tema de jogo?” Neste caso, era apenas um tema de jogo. Não havia um personagem que fosse o mais importante. Você tem Marshall, que é o personagem principal que você está interpretando, e Case, e é claro que há Adler, que voltou de outras coisas, e Woods está lá depois de Black Ops II. É como se velhos amigos participassem, mas você também pensa: “Qual é a essência deste jogo?” São poucos contra muitos. Isso é o que Black Ops sempre é. “Vamos reduzir para apenas algumas pessoas enfrentando o grandalhão.”

Então, meu tema principal se tornou uma única linha de sopro no início, que representa esse pequeno grupo de garotos e garotas do Blacks Ops. No final, é como se todos estivessem lutando e é um grande tema gigante e variações onde todos estão jogando.

Você se lembra da primeira música que você escreveu para isso?

Comecei com o nível “Sandbox”, onde você está no Iraque, vai ao palácio e tenta encontrar a arma biológica. Não tenho certeza de como é chamado no jogo, mas chamamos de “Sandbox” (Nota: é “The Cradle” no jogo.) Comecei com esse porque era mentira: “Vou fazer algumas coisas étnicas para isso. Vai ser divertido.” Consegui que meu amigo MB Gordy tocasse percussão e algumas outras pessoas tocassem alguns instrumentos do Oriente Médio. Então, coloquei uma orquestra lá. Acho que “O Palácio” foi a primeira peça que escrevi. Esse é aquele com Tina Guo tocando violoncelo elétrico. Fiz esse nível primeiro para que eles pudessem implementar a pontuação – foi como uma prova de conceito para a equipe.

Eles estavam preocupados que fosse muito étnico – eles queriam algo um pouco mais sombrio, eu acho – mas depois que colocaram, eles viram que funcionava muito bem. Escrevo para imagens o tempo todo, então o que escrevo é pensado para aquele nível e para aquele momento. E como estou fazendo todo esse trabalho antecipadamente com esse fluxograma e todas as coisas que fazem do jogo o que ele é, já pensei sobre onde estão os fluxos e refluxos da escuridão e de mais elementos eletrônicos. [music are.]

Quando chegamos ao nível “Redigido” (No jogo: “Emergência”), é quase um nível de zumbi. Foi aí que eu trouxe o ROMES, e fizemos um monte de coisas juntos sobre isso. É muito eletrônico, muito contundente e soa muito bem com esses personagens. Fiquei muito feliz com o resultado.

Mas antes de mais nada, eu queria escrever um tema para que pudéssemos espalhá-lo pelo resto da partitura. Se eu for longe demais sem um tema, vai parecer que nada está realmente conectado – pelo menos para mim. Então, escrevi o tema depois de fazer “Sandbox”. Escrevi o tema em três ou quatro dias, porque pensei muito nisso antes disso. Todo o trabalho real foi feito antes de eu realmente escrevê-lo.

Metallica teve o hit número 1 durante o ano em que o jogo se passa


Captura de tela da campanha Black Ops 6 Park-1

É mais fácil ou mais difícil fazer um tema principal para um Operações Negras jogo depois de ter feito tantos outros? É difícil fazer algo diferente nesta mesma paisagem?

Jack Wall: Este é meu quinto jogo, então se você ouvir todas as partituras, provavelmente parece que veio de um compositor ou de um grupo de compositores. Mas temos muita variação em cada pontuação. Tento não ser tão reconhecível, necessariamente, mas tento fazer algo interessante e novo para cada jogo. Para mim, a inspiração vem daquilo que estou olhando.

Estou olhando para este jogo de forma completamente diferente do que olhei, digamos, para a Guerra Fria. Tem uma sensação completamente diferente. A Guerra Fria foi no início dos anos 80, Ronald Reagan, a Guerra Fria, russos, americanos… toda a merda que aconteceu para impedir o início da Terceira Guerra Mundial. Isso dá uma certa sensação.

Este é um pouco mais refinado em termos do início dos anos 90, e influenciado até mesmo por aqueles sons que ouviríamos nas paradas. Eu mergulhei profundamente nas paradas da Billboard em 1991, descobri que “Enter Sandman” do Metallica estava em primeiro lugar durante a maior parte daquele ano e pensei: “Ah, tudo bem. Entendo.” Naquela época eu era engenheiro de gravação e mixador, então trabalhava com um monte de gente – não necessariamente com coisas assim – mas com bandas, no início do período grunge, [with] Nirvana e coisas assim. Provavelmente foi minha época favorita como engenheiro porque adorei tentar captar aqueles sons de bateria.

Costumo dizer que a bateria de “Smells Like Teen Spirit” mudou a música. A bateria no início dessa música é semelhante à de “In The Air Tonight” de Phil Collins – é esse tipo de mudança. “Vamos mudar a música com a bateria.” Com a bateria. Então, encontrei esses caras, ROMES, que fazem coisas muito interessantes e mais modernas com bateria e modernizaram essa ideia para a partitura.

Mural sobre como diferentes níveis apresentavam diferentes oportunidades

O compositor consegue “fazer algo completamente diferente” em cada nível


Captura de tela da campanha Black Ops 6 – Capitol Station

Esses níveis parecem tão únicos um do outro da melhor maneira. Há o nível do cassino, há o nível do zumbi, que é o nível mais assustado que já joguei em uma década.

Jack Wall: São bananas, nesse nível. Eu amo muito esse nível. Mal posso esperar para jogar.

Meu Deus, aquela coisa do manequim. Como compositor, você sentiu [that diversity] deu a você a oportunidade de fazer algo musicalmente único para cada nível?

Jack Wall: Sim. Na verdade, quase me sinto assim em todos os jogos Black Ops em que trabalho. Cada nível é tão diferente. Se você voltar e jogar todos os Black Ops – II, III, IV, Cold War, este – eles são todos assim, e eu adoro ter a chance de fazer algo completamente diferente em cada nível. Quando estou trabalhando em um desses jogos, juro por Deus, minha mente não desliga durante cinco meses enquanto escrevo a partitura. Está acontecendo constantemente, mesmo em segundo plano. Estarei em casa relaxando, tomando um coquetel depois de um longo dia, estarei assistindo um programa de televisão, o programa vai acabar e eu fico tipo, “Ah. Eu sei o que fazer.

Muitas vezes fico me beliscando sobre o quão variada cada uma das minhas pontuações pode ser por causa desse fato. Vejo cada nível como seu próprio mundo e, musicalmente, gosto de mudar isso. Sinto que isso dá mais valor ao jogador, porque aí é uma sensação diferente quando você está ali.

Existe algum nível que o deixou mais animado?

Jack Wall: Fiquei animado com muitos deles. Eu gostei de fazer coisas do Oriente Médio. Eu adoro escrever essas coisas. Adorei o nível “Storm” (no jogo: “Ground Control”), que é onde você está no aeroporto procurando por alguém. Acho que os caras do ROMES tocaram bateria e guitarra. Eu pedi para um cara, Juan García-Herreros, que tocou baixo na trilha sonora de Duna, tocar baixo nela. Adorei a direção desse.

Adorei “Redacted”, que é o nível de zumbi. Estou apenas repassando-os na minha cabeça. Gostei muito do “Contrato” (“Blood Feud” no jogo final), que é o nível onde você tenta adquirir uma de suas companheiras de equipe, Sevati Dumas, e para ganhar a confiança dela, você tem que ajudar ela derrubou algumas pessoas. Eu amo como esse é Splinter Cell. O mesmo acontece com “Heist” (no jogo: “High Rollers”). “Heist” tem sua própria vibração nos anos sessenta, [James] Uma espécie de ligação entre os bongôs e esse tipo de guitarra – adoro essas coisas.

Os temas multijogador de Call Of Duty: Black Ops devem parecer uma festa

“Tudo tem que soar como se você estivesse em uma rave”


Um jogador de Call of Duty: Black Ops 6 salta sobre uma explosão em Nuketown.

Obviamente, você está muito sintonizado com a história e quer que pareça um filme. Como isso funciona quando você escreve um tema multijogador?

Jack Wall: A história não entra em nada disso. Se eu tivesse uma maneira de fazer com que o tema multiplayer se relacionasse de alguma forma com o single player, eu poderia considerar isso, mas não me preocupo muito com isso. Gosto de criar um tema multijogador que possa ser próprio, porque muitas pessoas adquirem Call of Duty apenas para jogar multijogador. É uma coisa divertida de fazer numa sexta à noite com seus amigos, então para mim deve soar como uma festa. O tema multijogador “Adrenaline” é meu grande sucesso com Jimmy Hinson (também conhecido como Big Giant Circles) em 2012 para Black Ops II, e depois você tem “Rising Tide”, que é mais uma coisa de synthwave. Tudo tem que soar como se você estivesse em uma rave e todo mundo estivesse balançando a cabeça. É para isso que buscamos.

Com que rapidez este chegou até você?

Jack Wall: Eu estava trabalhando com ROMES—[they’re] dois irmãos de Toronto que têm uma banda chamada ROMES. Eu os encontrei no Instagram fazendo coisas malucas, onde Nick colocava sua bateria em todos os tipos de pedais, efeitos de guitarra e manipuladores de som, e criava esses sons incríveis. Eu pensei, “Ei, vamos fazer algumas coisas para Call of Duty”, e ele disse, “Sim! Tão animado.” Ele me mandava algumas faixas e eu trabalhava um pouco com ele e ia e voltava. Nós criamos esse personagem… Não tenho certeza de como eles o chamam agora no jogo, mas quando estávamos desenvolvendo o jogo, ele estava no nível “Redigido”, que provavelmente tem outro nome agora. Esse era o nível de zumbi onde havia um cara chamado Mangler.

Nós escrevemos uma música [for that character]foram cerca de dois minutos e meio, e quando terminamos, eu pensei: “Acho que uma versão disso precisa ser o tema multijogador”. Então, peguei as faixas, adaptei-as, adicionei alguns vocais e Jimmy entrou e fez algumas baterias extras e produção. E esse foi o tema multijogador. Adicionamos mais um minuto ou algo assim, mas você também ouvirá isso no nível “Redigido”.

Jack Wall está ciente de que os fãs de Call Of Duty amam sua música


Dois operadores segurando rifles saindo de um trem em Call of Duty Black Ops 6.

Eu estava ouvindo seus temas no YouTube e os comentários eram do tipo: “Em Jack Wall nós confiamos”. As pessoas adoram sua música para esses jogos. Você está envolvido com isso e tem consciência disso enquanto escreve?

Jack Wall: Ocasionalmente. Não sou necessariamente um cara humilde, adoro que as pessoas amem minha música, mas não fico dias sentado olhando comentários. Estou muito feliz com o trabalho que fizemos como equipe. Tenho outros compositores com quem trabalho. Estou muito orgulhoso da minha equipe. Estou orgulhoso de ter trazido os caras do ROMES. Estou orgulhoso de ter trazido [in] meu assistente por 10 anos, Jim Lordeman, que escreveu algumas músicas, e eu tenho Jimmy Hinson no multijogador novamente, e tenho outras pessoas em outras coisas multijogador. Gosto de contar a história e foi muito divertido juntar as peças de tudo com todos. Adoro que as pessoas amem essa música, porque colocamos muito coração e alma nela – muito amor. E tenho muita gratidão pela base de fãs que curte a música. Então, sim, estou ciente disso. Eu simplesmente não me concentro muito nisso.

Wall reflete sobre sua história de mais de uma década com a Treyarch

“Eles simplesmente amam tudo que eu faço… e sou muito grato por isso”


Captura de tela da campanha Black Ops 6 Capitol Station Motocicleta saindo de uma rampa sobre um carro.

Você trabalha nesses jogos há cerca de 12 anos. O que foi mais surpreendente ou que mais marcou você na sua experiência de fazer parte deste universo por tanto tempo?

Jack Wall: O mais surpreendente, e também o mais incrível, é que a Treyarch me deixa fazer o que quero. Eles adoram tudo o que faço e é por isso que continuam me contratando, e sou muito grato por isso. Eles confiam em mim. Eles continuam me trazendo de volta. Na verdade, pensei que iria me aposentar. Mudei-me para Portugal em 21. Logo após a Guerra Fria, comecei a pensar: “Acho que quero uma nova aventura, morar em outro lugar só por diversão”, e não tinha certeza se continuaria trabalhando porque não sabia se as pessoas iriam querer. trabalho comigo estando a oito horas de Los Angeles. A coisa engraçada [that] O que aconteceu foi que o COVID estava acontecendo e, em um período de duas semanas, todos na Treyarch estavam trabalhando em casa. Isso mudou o mundo. Você pode trabalhar de qualquer lugar agora.

Eu amo minha equipe e [Treyarch] adora ter uma equipe. Quando eu envio os créditos, eles sempre dizem: “Há cerca de cem, duzentas pessoas com quem Jack está trabalhando”. Quando você leva em consideração todos os músicos da orquestra, são cerca de cem pessoas, e se você tem um coral, é mais. E então há muitas pessoas envolvidas para fazer tudo acontecer. Estou muito feliz por ser o capitão deles. Isso é ótimo.

Sobre Call Of Duty: Black Ops 6

À medida que as tensões aumentam durante a Guerra do Golfo, os veteranos das Operações Negras enfrentam um grupo secreto dentro da CIA, agora rotulados de traidores. Os jogadores navegam em missões intensas em novos modos multijogador, incluindo ambientes dinâmicos e recursos inovadores como escudos corporais, enquanto o modo Zumbis retorna com ação clássica baseada em rodadas e novos mapas.

Call of Duty: Black Ops 6 já está disponível para plataformas Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 e Windows. O Call of Duty: Black Ops 6 a trilha sonora já está nas plataformas de streaming.

Deixe uma resposta