Skydance の壮大な Behemoth グラフィック ノベルの独占初公開

0
Skydance の壮大な Behemoth グラフィック ノベルの独占初公開

まとめ

  • 近日発売予定の VR アドベンチャー ゲーム スカイダンスのベヒモス Screen Rant が明らかにしたように、特別なコミックブック拡張版が提供される予定です。

  • 最近発表された著者マット フォーベックとのコラボレーションは、ゲームの正典に魅力的な新しい伝承をもたらします。

  • このコミックは、Forsaken Lands のプレゲーム、ベヒモス、そしてキャラクターに深みを与えています。

スカイダンスのベヒモス は、最新世代の VR テクノロジーの限界を押し上げる、新しいファンタジー アドベンチャー タイトルです。タイトルは開発者の Skydance Interactive によるものです。 以前に生産された受け取った商品 ウォーキング・デッド: 聖者と罪人 シリーズ。今回、プレイヤーはウォーカーを倒すのではなく、見捨てられた地を徘徊し、一人称視点で巨大な獣をよじ登る大きなモンスターであるベヒモスと対峙することになります。

このゲームは次のようなゲームからインスピレーションを得ています。 巨像の影 自分自身のアイデンティティを培いながら、その他のモンスターと戦う冒険 – チームが最近発表したアイデンティティは、特別なコミックブック仲間によって培われる予定です。以来 ベヒモス ゲームが始まるとプレイヤーはアクションの真っ只中に入れられ、この本では放棄された土地、ベヒモス、そしてゲームの主人公のバックストーリーが展開されます。このプロジェクトの主導を手伝ったのは、数多くのコミックやコアルール本などを執筆している作家マット・フォーベック氏でした。

関連している

画面音声 著者のマット・フォーベック氏とスカイダンス・ゲームズのクリエイティブ担当上級副社長ショーン・キッテルセン氏にインタビューし、 スカイダンスのベヒモス このページでは、ベヒモスの巨大な規模と、見捨てられた地の物語を拡張することの重要性を説明しています。

スカイダンスの巨人をページに紹介

コラボレーションのプロセスとプレーヤーに知識を伝えることの重要性

Screen Rant: Behemoth をコミックの世界に持ち込む共同作業のプロセスがどのようなものだったのか、少し聞きたいです。この本で伝えたい正確なストーリーについて常に確信していましたか、それとも途中で変わりましたか?

Shawn Kittelsen: 確かに直接的な道ではありませんでしたが、私たちのチームは漫画が大好きです。もちろん漫画も書きました。私は彼らを愛しています。しかし、当社のマーケティング リーダーシップ チームのメンバーの 1 人であるガイ コンスタンティーニは、「すごい、この有名な漫画シリーズやグラフィック ノベルに関連したウォーキング デッド ゲームを作ったんだ」というアイデアを気に入ってくれました。 次のタイトルでも何らかの漫画のスレッドやつながりを継続できたら素晴らしいと思いませんか?「彼は本当に率先してマットとチーム全体をまとめてこのコミックを実現させました。

それ以来、ゲームのストーリーは開発中に大きく変化していたため、ストーリーがどのようなものになるのか明確なアイデアはありませんでした。ゲーム開発を進めれば進めるほど、作っているゲームについて学べば学ぶほど、本当に必要なものが分かってきて、最終的にはすべて書き直すことになります。

マットは間違いなく私たちから常に多くの変化をもたらしましたが、彼はコンセプトも作成し、私たちは彼に宇宙の空間と設定を許可して、「ここはあなたができる時間と場所です」と言うことができたと思います。 「マット、これが私たちがあなたに数回繰り返して理解してもらうために与えた概要だと思います。

マット・フォーベック: ええ、皆さんはゲーム全体について素晴らしいアイデアをいくつか持っていました。ショーンが言っていたように、私は以前にこれをやったことがあります。開発中のゲームに取り組んでいるときは、ゲームが犬であり、漫画が尻尾である必要があります。 尻尾は犬を振ることができない。しかし、素晴らしいのは、彼らが私を連れてきたとき、こう言ったことです。「これについてアイデアがあります。これについての提案を考え出してもらいたいのですが、どうしますか?」

彼らは何を望んでいるのかについて大まかなアイデアを持っていたので、基本的にゲームの前編となるものを作成しました。他のすべての準備は整っていますが、重要なことは、多くの詳細は重要ではないということです。それよりも、私たちが作成したキャラクターと私たちが作成したストーリーが重要でした。

この一族の名前が変わったにしろ、すべてを引き起こしていた病気の種類にしろ、すべての背後にある原因が変わったにしろ、それらは物語という意味では実際には見せかけだった。何度か彼らは「ねえ、ところで、私たちはそれを変更しました」と言った。 「まあ、分かった。大したことはない。なんとかなるよ。」って感じです。

これは、さまざまな作品に取り組んでいるときに何度も起こりました。私は初期のギルド ウォーズの開発中に、ギルド ウォーズの小説に取り組みました。 「まあ、OKと言えばいいだけだ」というような瞬間がたくさんありました。繰り返しますが、ゲーム自体が最も重要です。幸いなことに、漫画本を書くのが最も簡単に変えることができます。彼らは私が作成したストーリーが彼らのやりたいことにうまく適合しているかどうかを非常によく確認してくれたので、それらの変更を加えるのは私にとって大きな負担ではありませんでした。

彼らは私に素晴らしいアーティスト、ダニエルを紹介してくれました。ダニエルは本当にすべてに命を吹き込んでくれました。それらは基本的に彼が描いた単なる美しい絵画で、私たちが 4 色やスーパーヒーローを描いた場合とは対照的に、ベヒモスの世界のトーンをよく捉えていたと思います。私はその絵が大好きなのですが、 この世界のヒーローに4色のスパンデックスを着て踊ってほしくないでしょうね

ショーン・キッテルセン: 文体的には、世界の芸術品、絵画的なスタイルのように感じます。

マット・フォーベック:その通りです。

ショーン・キッテルセン: 特に、私たちが持っている古いファンタジー設定のせいで、 環境の中で語られる物語の多くは、壁に描かれた絵やタペストリーなどを通して語られます。だから、本の中でそのスタイルを採用するのはとても自然なことだと感じました。私たちには間違いなく、これを実現するための優れた才能が揃っています。マットの意見では、ゲーム内で何が変化していても、私たちはコミックを孤児のままにしておくつもりはありませんでした。

それは私たちの頭から決して遠いものではありませんでした。ゲームのストーリーを書いたのと同じ人が、マットと定期的に連絡を取り、草稿を読んでメモをとっていました。どれだけ変更があったとしても、すべての一貫性は存在します。それは、私たちがそうであることを望んでいたからです。

タイトル自体からは得られない方法で、コミックによってゲームのアイデアを探求し、プレイヤーに世界の全体像をより良く伝えることができたとどう思いますか?

ショーン・キッテルセン: そうですね、私にとっては、このタイトル自体が本当に冒険の真っ只中にいて、自分が何者なのか、なぜそこにいるのか、どこへ行くのかを理解するのに十分な情報を提供しますが、それはあなたをゼロから連れて行ってくれます。非常に早く60まで。 漫画は世界を見て、それについて洞察を得る機会を与えますそして、ベヒモスがどのように機能し、どれほど危険であるかを、あなたが開始してすでにベヒモスに至るまでの戦い、殺害、狩猟を始める前に説明します。

そういう背景があると思います。それは物語の中での場所の感覚を与え、それは私たちがゲーム内で一生懸命努力して、すべての環境とあなたが見つけることができるすべての歴史的オブジェクトを通して達成したものです。そしてもちろん、映画やキャラクターのシーンもすべてあります。マットは私たちにこう言ってくれたと思います。キャンペーンで見ているものや経験していることについて、少し違った考え方ができるように、この場所に関する少しの歴史を紹介します。

マット・フォーベック: 私も同感です。それは、ゲームの主人公が遭遇するいくつかの事柄と、それらがなぜ意味を持つのかに光を当てることができるということよりも重要です。主な悪役の名前を言ってもいいですか?

ショーン・キッテルセン: もちろんです。

マット・フォーベック: トラッパーは主要な悪役であり、ゲーム内で対話する主人公であり、 これにより、彼にさらに多くの光が与えられ、ゲーム中になぜあなたが彼と対話しているのか、彼の動機は何なのかがわかります。。立ち止まって画面上のちょっとした知識を読む必要がありますが、VR ゲームでは通常のゲームよりもこれを作成するのが難しく、実際にはより感情的なつながりを得ることができます。

Shawn Kittelsen: そこには歴史と遺産の感覚があると思います。ベヒモスを狩ろうとしたのはあなたが初めてではありません。ゲーム自体を通して、あなたが見つける収集品の 1 つはこれらの頭蓋骨です。頭蓋骨を見つけて、手で押しつぶし、ナレーションを受けて、最後の日記エントリのようなキャラクターから話を聞きます。もの。

多くの意味で、このコミックは、私たちが出会った新しいキャラクターたちの瞬間に立ち会えるようなもので、素晴らしいことです。それは世界を広げ、物事がどこから来たのかについて多くのことを教えてくれます。

信じられないほど巨大なスケールを描写する VR の能力を、ヘッドセット以外でこれほど魅力的にできる唯一の方法が 8K ドームか 3D IMAX シアターに行くことであるという方法で、私たちは利用しているように感じます。 -ショーン・キッテルセン

ゲームの VR の側面に関する 2 つの部分からなる質問です。まず、利用可能な最新世代の VR オプションをゲームが実際にどのように活用しているかについて、あなたの視点から聞きたいと思っています。では、プレイヤーがこの VR 視点から世界を見ることになると知ったことで、視点の点でコミックの描き方に何らかの変化はありましたか?

ショーン・キッテルセン: 私たちはコミックブックの視点にアプローチしたかったので、私の哲学は常に次のとおりでした。 ゲームを作るならゲームを作る、漫画を作るなら漫画を作る。ゲームをコミックに、コミックをゲームに変えようとしなくても、必要な正統伝承の信頼性と一貫性を得ることができます。できる限り最善を尽くしてプレイしましょう。 「このシーンを一人称視点で見せて、フレームから手が出てくるところだけ見せたらどうですか?」と言わないようにしたとは思いません。おそらくそこにはシーンが 1 ~ 2 つあると思いますが、それは確かに私たちが指示したものではありません。

そのため、ゲームでは最新の VR テクノロジーを活用する必要があります。私たちが使用するすべてのプラットフォームで、近年の VR の進歩の恩恵を受けています。たとえば、PSVR2 では、視線ベースのレンダリングを利用できます。基本的に、ユーザーの目を追跡し、見ている場所を最高レベルの詳細でレンダリングし、周囲のすべてのものをデサンプリングして、CPU と GPU のパフォーマンスをすべて絞り出しません。

これにより、PSVR2 バージョンを素晴らしく、PS5 の価格をはるかに上回る真のハイエンド PC ハードウェアに対抗できるようにするために、このすべてのオーバーヘッドが発生します。 Quest では、特に Quest 3 では、Horizo​​n OS、そのすべてのレンダリング テクノロジ、そして追加のエフェクト、シャドウ、照明が良くなり、本当に改善されています。

モバイルと非スタンドアロン ハードウェア、デスクトップとその他、または PS5 の間にはまだギャップがあるとはいえ、 実際にそのギャップが少しずつ縮まっていくのがわかります。だからこそ、当社はすべてのプラットフォームでネイティブのフレーム レート エクスペリエンスを提供できるのです。たとえば、解像度を 45 または 60 フレームから 72 フレームまたは 90 フレームに増やすような再投影は行っていません。

私たちはすべてネイティブにレンダリングされているため、手とのつながりやスイング時の感じ方は真に個別であることを意味します。この遅延のなさは、VR を人々にリアルに感じさせる上で大きな違いをもたらします。これは乗り物酔いの特徴の 1 つです。両手のつながりを感じず、動きが一致せず、平衡感覚の中心に不快な感覚が生じます。

この質問に対しては、非常にマニアックな答えがたくさんありますが、私たちは技術的なレベルでそれを楽しんでいます。クリエイティブな観点から言えば、次のように感じます。 私たちは、信じられないほど巨大なスケールを表現する VR の能力を活用していますが、ヘッドセット以外でこれほど説得力のある唯一の方法は、8K ドームまたは 3D IMAX シアターに行くことです。 とかそのようなもの。超高層ビルほどの大きさのものと戦い、そのスケールを自分で見上げて体験できるのは信じられないほどです。

この世界のスケールが本当に大きいとおっしゃっていましたね。これをコミック本に翻訳するとき、プレーヤーが VR で体験するのと同じ種類の壮大な感覚を確実に維持し、それをページに翻訳するためのプロセスはどのようなものですか?

ショーン・キッテルセン: そうですね、マットにすべてのコンセプトアートを提供したことは知っていますが、それで彼はどこへ行ったのでしょうか?

マット・フォーベック:素晴らしいコンセプトアートがたくさんあり、素晴らしかったです。しかし、重要なことの 1 つは、アーティストのダニエルです。「何を描くのが好きですか?」と私は尋ねます。なぜなら、アーティストはあなたが思いついた言葉を採用してページに掲載するので、アーティストが実際にそれに同意しているかどうかを確認したいからです。彼は「スプラッシュページが大好きです」と言いました。 「これはすごいことになるよ」って感じです。スプラッシュ ページは、画像全体がページ全体を覆う 1 つまたは 2 つのページです。

私が「完璧」と言ったのは、これを常に没入しているように感じられる、大きなワイドスクリーンの世界にしたいからです。彼はそれを本当に素晴らしく上手く捉えていました。これは、「これが会話で、ここがイントロダクションです」というようなことをいじる必要があることを意味しました。 それからページをめくると、突然あなたはこの巨大な世界の中にいます。本当によくできていると思いましたし、それで遊ぶことができて素晴らしいと思いました。

スカイダンスの巨人の背後にあるアート

チームが未来へのインスピレーションと熱意を見つけた場所


Skydance の Behemoth の戦闘では、キャラクターが敵に対して斧を使用し、背景で別のキャラクターが敵に矢を向けている様子が描かれています。

この世界と主人公についてはまだ明らかにされていないことがたくさんあります。この漫画が放棄された土地と巨獣、そしてその種の核心的な部分について明らかにしようとしているものの性質について、何らかの洞察を与えることができますか?

マット・フォーベック: ベヒモスを殺そうとしているグループにたどり着きますが、彼らは「一匹でも手に入れることができる」と言っていますが、その数は減り、全員が死につつあります。物語の終わりに近づくと、残っているものはほとんどありません。とても絶望的な人々の集まりです。

一部は間近で見ることができるので、実際にゲームの概要や、登場する戦闘でモンスターが負う傷の一部に反映されるとのこと。ゲームの中で起こることなので、そこで何が起こるかは密接に関係しています。

なぜ人々がこのような状況に陥っているのか、その背後にある物語を少し知ることができます。「もし私がヒーローなら、他の人々は何ですか?なぜ彼らはそれについて何もしないのですか?彼らの哲学は何ですか?」 主人公たちを本当にいじっているので、これを見ただけですそしてそれは自分自身と周りの人たちを救い、もしかしたら世界を救う最後のチャンスのようなものです – 何も台無しにしたくないのですが – でも彼らは失敗しました、なぜならそれがあなたがヒーローとして登場する理由であり、これを行うのがあなたの仕事ですそれは漫画が起こった後です。

ショーン・キッテルセン: コミックには、Forsaken Lands を悩ませる呪いについてゲームでより大規模に展開する種がたくさんあり、それは多くの点で Behemoths と密接に関係しています。常に忍び寄る破壊。ダークで暗いファンタジーの世界なので、「ああ、これはうまく終わらない。壁が迫っているような気がする」という感覚があります。でもそこが楽しいところ、それがジェットコースターなのです。

マット・フォーベック: ええ、英雄的なものをたくさん読んできたので、私にとっては楽しいです – 英雄は最後には勝利しますよね?この作品では、主人公が登場しますが、そのことを心配する必要はありませんでした。

あなたは、完全なホームページなどを持つ特定の形式の美学に到達することについて言及しました。美学全般において、最も多くのインスピレーションをどこから得ましたか?ゲームのルック アンド フィールを作成し、ひいてはそれを小説に変換する方法を作成するときに、それが他のコミックであれ、他の形式のメディアであれ。

Shawn Kittelsen: そうですね、ゲームに関して言えば、幅広い、幅広い影響を受けていると言えます。これに取り組んだのは非常に大きなチームでしたので、チーム全員から多くのアイデアが出てきました。それが『Behemoth』のようなゲームの特徴であり、それはチームの努力によるものなので、私はそれを本当に誇りに思いますし、それが彼らがとてもクールに見える理由だと思います。それらはすべて同じように見えるわけではなく、すべて共通のビジョンとレンズを通してフィルタリングされていますが、それらはすべて異なるソースを持っています。マット、あなたにとって、初めてベヒモスを見たときはどう思いましたか?

マット・フォーベック:「ああ、あれに登りたいな」って思ったんです。 それは私にワンダと巨像のエコーを与えましたあなたがこれらの巨大なものと戦っている場所。このゲームでは、自分がその世界に入り込んで登ろうとしていることを本当に考えると、それがどれほどめまいがしてワイルドなものになるか、それが私が捉えたかったものの一部です。人間としてこれらのことを引き受けたいと思うのは、どれほど絶望的で混乱しているに違いないということは不可能です – それはとてもばかげた考えです。ゴジラやこの怪獣たちと手を取り合って対峙したいと思うなんて、どれだけ頭がおかしいんだい?私にとって、それは本当に大変なことだった。

アートスタイルに関してはダニエル次第だったと思いますが、私にとってはどちらかというとアシュリー・ウッドに近いと感じました。非常に荒々しく、印象的で、印象派的ですが、非常に危険な芸術です。確かに – もう一度言いますが、それほど洗練されていない、4 色、どの角度から見ても誰もが完璧な緑色に見えます – [it’s] 生々しく、荒々しく、汚くて、危険な、まるで『30 Days of Night』。

ショーン・キッテルセン: はい、この本には少しシェンキェヴィチの要素があり、その危険性がすべての筆致にあります。そして確かに、『ワンダと巨像』は、ゲーム内の多くのこと、そしてあなたがおっしゃったように、さまざまな怪獣映画すべての主なインスピレーションの源だと思います。 最新のMonsterverse Legendary Stuffは確かにそれを伝えました。昔のレイ・ハリーハウゼンのデザインなどに戻ると思います。ベヒモスは大きくて壮大であるのと同じくらい、地に足が着いていると感じられる必要があります。

私たちは、彼らが環境や世界から出てきたものであり、CG によってそこに注入されたものではないように感じてほしかったのです。それらを現実のものにし、それらがどのように機能し、どのように見えるかについて、より多くのルールを作成する感覚。本で見ると、ゲームの内容と非常に一致していると思います。彼らを狩る経験、彼らとの接近遭遇の経験、そして最終的にベヒモスとの実際の激しい戦闘に突入するとき、コミックはゲームでそれがどのようなものになるのかについての素晴らしい感覚を与えてくれます。

この本の中で語られているストーリーの中で、あなたが特に誇りに思っている部分、またはプレイヤーがこの本を手に入れたときに見てもらいたいと特に興奮している部分はありますか?

ショーン・キッテルセン: それはトラッパーを知り、トラッパーとの歴史を持つことだと思います。本の中で出会うトラッパーのキャラクターは、ゲームで出会うキャラクターの印象に影響を与えると思います。この本を読んでいないと、しばらくこのキャラクターに対してまったく異なる印象を持つかもしれませんが、 コンテキストの知識に応じて 2 つの異なる体験ができるようになります

マット・フォーベック:私はただキャラクターを創作するのが好きで、その背後にストーリーがあり、彼らがお互いにもたらすさまざまな感情や裏切りを楽しむのが好きです。ダニエルの演技には「すごいな」と思うシーンがいくつかあります。人々が崖から飛び降りて生き物に近づこうとするのはとても楽しいことです。

ショーン・キッテルセン: 環境チームが一貫性を持たせるために物事に取り組むことが重要だと感じていたことの証拠として、ゲーム内で見つけることができる本の中の瞬間やパネルがあります。時々、 それは私がぜひ人々に見てもらいたいことであり、本を読んでゲームをプレイして、「ちょっと待って、これは…なんてことだ」と思うことです。

Leave A Reply