オリジナルの3人 マスエフェクト 銃撃戦と RPG 要素を組み合わせたゲームは大成功を収めました。 伝説の再リリースにより、戦いを時代遅れに感じさせていた問題の多くが解決されました そして不器用。それでも、武器間には顕著な違いがあります マスエフェクト 1 とその続編であり、この変更は弾薬の仕組みにあります。
2 番目と 3 番目のゲームでは、より伝統的で馴染みのある銃撃法が使用され、限られた弾丸を使用して撃ち、進むにつれてより多くの弾丸を集めますが、最初のゲームはまったく異なることを行っていました。 プレイヤーが射撃のタイミングを計っている限り、基本的に弾薬は無限です。完璧ではありませんでしたが、このゲームに伝承に裏付けられた独特の銃撃戦スタイルを与えたので、シリーズの次のゲームはこれらの仕組みからインスピレーションを得ればうまくいく可能性があります。
Mass Effect 1 のクールダウンメカニズムが置き換えられました
より伝統的な弾薬システムへの移行
前作ではプレイヤーの武器は弾薬を使用しませんでしたが、 代わりに、過度の熱が蓄積される前に、一定時間発砲することができます。 武器が熱くなりすぎると、一定期間使用できなくなります。つまり、プレイヤーは戦闘の最中でも効果を維持するために発射速度を制御する必要がありました。より優れた武器にはより高い熱制限があり、武道階級ではより優れた熱管理を備えた種類の銃器を利用できました。
ゲームのコーデックスでは、これはタイトルの Mass Effect が機能することに依存していると説明されていました。弾倉の代わりに金属のブロックが銃に挿入され、銃の内部構造がそのブロックの小片を削り取り、超音速で発砲して質量を変化させた。 これにより、銃を再装填する前に何千回も発砲することができました。操作の途中ではほとんど不要になります。これは世界のハイテク環境に適したクールなアイデアですが、後のゲームでは「サーマル クリップ」の実装により変更されました。
基本的に、サーマルクリップは銃の過熱を防ぎ、交換が必要になる前に一定数の発砲に使用できるようになりました。これにより、最初のゲームのストーリーはそのまま残りましたが、 リロードメカニズムを、最も基本的なレベルで弾丸と弾薬を所持するのと同じものに置き換えました。。
他のマスエフェクトゲームがこのメカニズムを放棄した理由
実験よりも慣れを優先する
この変化に伴い、 シリーズの戦闘を全体的に単純化し、パワーを削減し、武器をアップグレードする方法を完全に作り直しました。。 Bioware は銃器ではなく、フランチャイズのストーリーとキャラクターに焦点を当てましたが、ゲームの強みはそこにあるため、全体的には正しい選択でした。 マスエフェクト 住んでいる。 マスエフェクト 2 最も単純な戦闘メカニズムを備えていましたが、 3 もう少し拡張して、 アンドロメダ 再び実験的なものになりました。
マスエフェクト 1この仕組みは野心的でしたが、最初のリリースでは計画どおりに機能しなかったため、おそらく開発をスピードアップするために簡素化が必要でした。ただし、新しいゲームが準備中であるため、 Bioware には再び何か違うことをする余地がある そしておそらく、元の三部作のタイトルからいくつかのメカニズムを復活させることさえできます。
Mass Effect 5 でクールダウンが復活する理由
フランチャイズの次のエントリーでこの死んだメカニックを復活させる
マスエフェクト 地球外の科学的発見によって形成された世界で行われ、その戦闘はそれを反映する必要があります。生物的および技術ベースの能力の実装は大いに役立ちますが、銃器戦闘部分をユニークに感じさせる方法もたくさんあります。 弾薬の代わりに何らかのクールダウン機構を使用すると効果的です。また、リーパーの破壊後の技術崩壊を追跡するという伝承の観点からも理にかなっている可能性があります。
特に、さまざまな種が宇宙を旅している場合には、 マスエフェクト 宇宙では、さまざまな種類の弾薬を使用するさまざまな種類の武器を作成する機会があります。 マスエフェクト 3 これを少し調べてみました。 主に粘着性の爆発物を発射するサラリアン兵器と、ビーム効果を使用するプロテアン兵器しかし、これは、よりパフォーマンスの高い次世代ゲームでは、より深いレベルにまで引き上げられる可能性があります。どこでも マスエフェクト 次のシリーズでは、以前のタイトルと比較して戦闘メカニクスに変更と改善が加えられることはほぼ確実です。
ソース: マスエフェクト/YouTube
マス エフェクト: レジェンダリー エディション
- リリースされました
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2021年5月14日
- 開発者
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バイオウェア
- 編集者
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エレクトロニック・アーツ