
ダンジョン&ドラゴン' 2024規則レビューは、2025年に最終的に終了します。 モンスターマニュアル振り返る1年間の製品のシナリオを準備する D&D ストーリーと、これまでに行われたことのない新しいことを試してみてください。ただし モンスターマニュアル それほど中心ではないかもしれません プレーヤーマニュアルそれは破壊の最後の部分です – 彼は何の範囲を理解することができます D&D それは将来見えるでしょう。
新しい本には、そのプレートに2つの主要な目標があります。その前身の欠陥をきれいにし、新しいで行われた調整と同期する プレーヤーマニュアル そして マスターダンジョンガイド。 これらの特権は多くの変更が必要です統計がブロックする情報とオプションが提供するまで、多くのハイレベルのモンスターを磨くために。
スクリーンスピーチ 彼はメインデザイナーのジェレミー・クロフォードと一緒に座っていました これらの変更のナビゲーションについて議論するために海岸のオフィスの魔法使いで、新しいモンスターとアートを追加し、新しいものへのアプローチは何ですか モンスターマニュアル 彼は、2025年の後半と今後数年間に来る本について語っています。
D&Dモンスターマニュアル2025のアート
フルフレーバーのファンタジー
スクリーン暴言:新しいものと モンスターマニュアル明らかに際立っていることの1つは、明らかに芸術です。そして、私たちが見たものの間にここには素晴らしい二分法があると思います。新しいメインルールブックでは、さまざまな芸術アプローチを見てきました。
ノード プレーヤーマニュアルクラスやそのようなことを扱うとき、非常に明るく、陽気で幸せなファンタジーのアーティストアートがたくさんあります。とてもカラフル。呪文でこれから少し離れてください。で マスターダンジョンガイドあなたはこれらのより悪い雰囲気のあるもののいくつかを受け取ります。その後 モンスターマニュアル少し恐ろしい芸術がたくさんあります。非常に激しい芸術がたくさんあります。
計画はすべての本と、すべての科目と考え、考えて、私たちがここで探している気分は何ですか?ある種の内部ラインがありますか、それともすべてのプロジェクトであり、それがユーモアです、これがシーンです、それが私たちがそれで定義しようとしているのですか?
ジェレミー・クロフォード:新しいメインの本から始めて、 私たちは芸術をもっと経験しています これまでの第5版で私たちが持っているものの。そして、あなたはこの種の多様性をますます見るでしょう。つまり、今日それを視覚化します ドラゴンドルブたとえば、すべての冒険にはまったく異なるアートスタイルがあります。
ご存知のように、それは白黒である冒険であり、芸術に描かれたテーマだけでなく、芸術そのもののスタイルをますます試してみたいと思っています。そして あなたは私たちがさらに大きな実験をするのを見るでしょう 今後数年間に到着した構成製品のいくつかでは、私たちが再び正しい科目を表すだけでなく、私たちが探している気分を本当に伝えるスタイルとは何ですか?
そして、私はあなたがモンスターマニュアルでこれを実現したのが大好きです、 意図的にひどいものがいくつかあります。また、真ん中にいくつかの幸せなものやあらゆる種類のものがあります。モンスターの多くは、非常に多くのメンバーとこの呼吸兵器を持つクリーチャーだけでなく、クリーチャーがユーモアです。彼らは冒険全体のムードを定義したので、私たちはこのムードがいくつかの作品に登場することを望んでいました。
そして、はい、あなたが死んだ生きた作品を見ると、それらのほとんどを見ると、彼らは暗く、怖いです。悪魔の画像の多くは非常に不吉です。怪物の一部は絶対に血まみれです。しかし、その後 あなたは天使やフェイのいくつかの画像を見ています – はるかに活気があります 私たちがこれまでにやったよりも – そしてすべて。
スクリーン暴言:これはダンジョンマスターの忘れられた王国の本にも期待できるものですか?これは傾向があります。ダレランド人は多分ある方向に進み、バルドゥールの門がアートと別の方向に向かっていますか?
ジェレミー・クロフォード:絶対に。私たちはその本で多くの視覚的な概念を作って、概念的な芸術家のグループと多くの視覚的概念を作っていたので、初期に多くの時間を過ごしました。 これらのミニ設定のそれぞれの外観を取得します。そして、これには、メインの場所と生き物はどうですか、たとえばカリムシャンやバルドゥールの門とは対照的に、ムーンシャーズに衣服が登場しただけでなく、知っていますか?これらの各ゾーンのカラーパレットは何ですか?これらの決定は、これらの場所の雰囲気を伝えるのに役立つからです。
2025モンスターマニュアルでバランスを見つける
大きな変更と小さな調整
スクリーン暴言:いいえ モンスターマニュアルこれらすべてのことをバランスさせるための多くの調整があります。それらのいくつかが小さすぎることをどのように決定しますか?高レベルのモンスターとして、他の変更があるかもしれませんが、400馬力から408馬力を超えることがあります。これらの小さな調整の動機は何ですか?そのバランスを見つける方法はありますか?
Jeremy Crawford:したがって、これらの小さなマイクロドイは、スプレッドシートやモンスターのバランスをさらに高度にバランスさせるために使用する他のツールを使用した結果に過ぎない場合があります。そして時々、私たちが発見したように、このモンスターの数学的予算では、それは本当にいくつかのポイントを持つことができます。そして モンスターについて私たちが通常考える方法は、それらがすべてある種の予算を持っているということですそして、この予算はモンスターの鎧のクラスに費やされ、そのヒットポイントに費やされ、それが癒された場合、それが引き起こす損害、癒し、彼が適用できる条件に費やされます。
そして、各モンスターを再訪すると、このモンスターが置換の変更があることを見つけるようなものです。今すぐ過ごしましょう。今では、モンスターが交換の変更以上のものを持っていたことがあります。それから そこにはいくつかのモンスターがあり、彼らのヒットポイントは100で上昇しました。そのため、調整にはいくつかの大きなバランスがありますが、マイクロ調整もあります。
スクリーンラント:合理化の少しのように見えたものは、おそらく2014年の古典的な要素です モンスターマニュアル それは私が噛みつきと爪と呼ぶものです。彼らが噛む多くのモンスターがあり、彼らは咬傷攻撃をし、爪攻撃または方程式を持っています。
そして、それを見て、A:1つは少し反射または受け取られたもの、またはB:場合によっては単純化されているようです。彼らは彼らがすることを持っているので、D10とD6などをしていません。それは本当にガイドラインであったものであり、場合によってはあまりバリエーションを提供していない攻撃を受けている人々の時間を無駄にしようとはしませんでしたか?
Jeremy Crawford:はい、私がチームに与えたガイドラインの1つは、実際に私の苛立ちであったことです。そして、私は基本的に欲しかった、 DMにそれぞれを読ませるなら、彼らは本当に何か違うことをするべきです。
そして今 この違いは、誰かが近接攻撃と距離攻撃であるのと同じくらい簡単です。しかし、これは重要な戦術的な違いです。しかし、3つの近接攻撃はすべて同じリーチで、損傷以外の何物でもありません。鼓動と切断とピアスは特に興味深いものではありません。
これが、これらのアクションの多くが、条件を適用したり、まったく異なることをしたり、パフォーマンス攻撃で組み合わされたりすることができるアクションに置き換えられることがあることがわかります。そして、DMはマルチアタックで収入攻撃xの回数を使用していると言うだけで、これはDMにとって親切です。そして繰り返しますが、私たち自身のように、ゲームの中でも、それは私たちにとっても良さです。最終的に私たちは退屈し、噛み、噛む、爪または爪、爪、噛むか、シーケンスを噛むからです。それは、 OK、モンスターはそれよりも面白いかもしれません。
スクリーンの暴言:そして、これらの変更のいくつかは、私にとって、DMの自家製のようなものを非常に感じています – フックの恐怖は、それがまだ本質的に同じ攻撃を行っていることに気づいたものですが、誰かを引っ張ったり、誰かを押したりすることができますフックで少し。
これは、あなたがゲームをプレイしていて、このモンスターをやっているときに私が思うようなものです、あなたはそうです、どうすればそれをもう少し面白くすることができますか?これはあなたが発明するようなものです。本はたくさんありますか?
ジェレミー・クロフォード:はい。 モンスターが芸術の研究に基づいてできることをよく調整します。芸術だからです モンスターマニュアル 私たちはアートチームと非常に緊密に開発しました。そして時々、私たちのアート会議で、私たちはモンスターがどのように見えるかについての会話の結果として、モンスターがしたことを変えることにしました。
そして、フックの恐怖はこの素晴らしい例です。フックの恐怖を分析するとき、私たちは思います、 このモンスターにフックがあるのは非常に奇妙ですが、実際には何も関与していません。それでは、本当に人々を動かしてくれませんか?そして、本のどこにでもこのような小さな楽しい詳細があります。
スクリーン暴言:新しいものと モンスターマニュアル そして今、新しい本の完全なセットは、あなたが内部的に原因を返したものです。もちろん、彼らはチームメンバーがプレイしているすべてのものと互換性があります。 Strahd Curse スルー、または新しい本のセットがあるもの?これは5E古いキャンペーンのいずれかで起こりましたか?
Jeremy Crawford:いいえ、いや、いや、整数ではなく、巨大な冒険のように、冒険のピースでは、会議を見つけて、統計の新しいブロックでのみ変更されました。私は物事を個人的にテストするためだけに何度かそれをしました。 これを行う能力を維持することが、課題の分類を変えない理由です モンスターマニュアルのモンスターのいずれか。
すでに前に私たちに尋ねてください、あなたが知っている、あなたが彼が本当に彼のCRを満たしていなかったモンスターを見つけたなら、あなたは知っています、 なぜCRを変更しないのですか? まあ、私たちがCRSから変更した理由の1つは、私たちがあなたに使用してほしいと望んでいる古い冒険であり、その中のモンスターが特定のCRであると仮定することです。
など これは、以前のバージョンとの互換性の推進の大部分です CRSを同じように維持していますが、モンスターが実際に統計ブロックにCRが印刷されているようにするだけです。
新しいモンスターと古いモンスターは新しいものでした
パイレーツとブロブとハグ、ああ
スクリーン暴言:別の小さな互換性機能は、いくつかのモンスターの古い名前と並んで新しい名前を持つテーブルであり、改名された多くの攻撃もあります。確かに決定するプロセスは何でしたか?私たちは本当に新しい名前を付けたいですか、それともこの攻撃が呼ばれているものか何かに新しいフレーバーを与えたいですか?
ジェレミー・クロフォード:モンスターと一緒に、通常は何かを改名したとき、それはモンスターがページに一人でいるために一人でいるからです。 それらを区別する方法が必要でした。
攻撃を使用して、名前がアクションが行ったことを伝えるのにより良い仕事をするように名前を変更したことがありました。時々、 3つのモンスターは同じ名前のアクションを持つことができますが、すべてが非常に異なることをします。そして、私たちは考えています:彼らに異なる名前を与えるのはどうですか、それがDMにとってより明白であるため、それは多くのことです、これらのアクションはそれぞれ互いに異なります。
スクリーン暴言:私はパイレーツを作らなければなりません。それがここで私のお気に入りのことだからです。そして、私たちがここで見ていることの1つは海賊提督です。彼らはCR 12だと思います。これは私のキャンペーンで以前に発見したものです。おそらく海賊を反映したネクロマンサーではなく、海賊ではなく、始まったばかりの一人の当事者。
これは、将来的にはより多くのNPCを見るものであり、この本では、必ずしも非常に強力な呪文ランチャーなどではなく、恐ろしい敵であることなく、重大な脅威を持っていますか?
ジェレミー・クロフォード:絶対に。 私たちの目標の1つは、これらのNPCサブグループを非常に悪いものにすることでしたまたは、都市のキャンペーンなど、多くのDMがしばしば好むことがわかっているため、潜在的に大きな同盟国です。または、海賊キャンペーンの場合のように、それは主に海賊船による脅威を含んでいます。おそらく時々あなたは水の獣と戦うでしょう。そして、私たちは、この種の物語が大きな悪い物語を持っていることを好むDMを促進したかったのですが、ドラゴンや他の古典的なモンスターとは異なりますが、あなたが知っているNPCの1つです。
そして、それが新しいグループだけでなく、NPCグループの多くで、私たちが置いた大きな悪いグループがあることがわかります。だから、そうです この特定のグループの最高の代表者を持ちたいなら、それはすでにあなたのために作られています。
スクリーン暴言:本へのいくつかの新しい追加がすでに議論されています。いくつかはそうではありません。特にここで最もエキサイティングな新しいモンスターはありますか?消滅バブルに加えて、それは非常に簡単だからです。
ジェレミー・クロフォード: この塊は私の赤ちゃんです。なぜなら、元々それを発明したのは私だったので、どういうわけかジョークの名前を発明したからです。 私の他の好きな生き物の1つは弓だと思います。それは私が魔女が大好きだからです。私はそのギャップがとても頻繁にあなたが戦う敵になることができることをとても気に入っていますが、時々それはあなたが疎外することになる敵であるか、彼らと戦う代わりに、あなたはただ知っています – あなたは知っています
スクリーンラント:取引を行います。
ジェレミー・クロフォード:あなたは彼らと取引をします。そして、私はターゲットアーチがクリーチャーのこの二重の性質に到着することを愛していますが、あなたがそれらと戦うことに決めた場合、それは難しいことを示しています。そして、彼らは覚えています。あなたはほぼ間違いなくそれらを殺すことができないからです。そして、彼らはあなたが彼らを攻撃したことを覚えているでしょう、そして 彼らはあなたが多元宇宙のどこにいてもあなたのところに来るでしょう。