最近、Naughty Dog の次の大きなリリースが明らかになり、 インターギャラクティック: 異端の預言者、 スタジオのこれまでのヒット作のファンは、このゲームがもたらす新しい、改訂、または改善されたゲームプレイ メカニズムについて知ることに興奮するでしょう。一見すると、 異端の預言者 SFというジャンルを最大限に活用し、このジャンルが切り開く可能性を活かすことができそうだ。ただし、ゲーマーは、Naughty Dog が新しいトリックを学習し、以前の成功したシリーズからのメカニクスを更新または改善したかどうかを確認したいと思うでしょう。特に、 私たちの最後の そして 未知 シリーズ。
Naughty Dogの最も人気のあるシリーズの特集 私たちの最後の そして 未知彼らです プレイヤーが各旅を通して遭遇するパズル。ノード 未知 シリーズでは、パズルの複雑さは異なりますが、一般に非常にシンプルで解くのが簡単で、同じ空間で行われる同様のスタイルのゲームと比較して最小限の労力で済みます。同様に、 私たちの最後の 両方の主要な分割払いで単純化されたパズルに悩まされます。これらのゲームはどれもパズルを多く含むように作られていませんが、 いたるところにあるパズル 異端の預言者 プロットが退屈に感じられたり、プレイヤーに任務が与えられているように感じられてはなりません。
インターギャラクティック: 異端の預言者にはより良いパズルが必要です
Heretic Prophet ではパズルは単純である必要はありません
SF ベースのノーティー ドッグ ゲームが開く可能性を検討するとき、多くの人はストーリー要素や戦闘メカニズムに注目するでしょうが、少なくとも開発者の実績を考慮すると、パズルが新しいゲームの特徴となることはほぼ間違いありません。 。どちらでも 私たちの最後の そして 未知 フランチャイズでは、ほとんどのレベルをクリアするためにパズルを解くのが一般的ですが、 これらのタスクは退屈で平凡なものであることが多く、 泳げないエリーがパドルを使って水を渡っているように。 異端の預言者 パズルを不可能にする必要はありませんが、ゲームが進むにつれて難易度が上がるはずです。
これらのパズルは、作成するために障害物を導入するだけではなく、何らかの目的も果たさなければなりません。一方、 未知 シリーズでは、新しいゲームが登場するたびに、戦闘からの猶予として機能する、より挑戦的なパズルが徐々に導入されました。最も難しいパズルでも、 不明4 同じ空間にある他のアクション アドベンチャー ゲームと比べてシンプルであり、より複雑なパズルは、 私たちの最後の 必要なのは近くのエリアで安全なコードを見つけることだけです。 新しい仕組みを教えたり導入したりするパズルは通常、プレイヤーをより夢中にさせます 単純にプレイヤーを A から B に連れて行くものよりも。
アンチャーテッド 4 の最も難しいパズルでさえ、同じ分野の他のアクション アドベンチャー ゲームと比較すると単純でした。
全部ではない 異端の預言者 プレイヤーはゲームにパズルがあるかどうかさえ気にします。パズルがあると没入感が損なわれたり、場違いに見えたりすることがあります。 SF 設定は、優れた戦闘と物語の展開に多くの可能性をもたらしますそしてプレイヤーはこれらのパズルの目的についてさらに期待するでしょう。理想的には、パズルは後から考えたことや面倒な作業のように感じられず、プレイヤーがパズルを完了する動機をさらに高めることができます。明確な目的や機能を果たす、より複雑なパズルもリプレイ価値を追加し、多くのプレイヤーが広くアクセスできる可能性があります。
アンチャーテッド 4 とラスト オブ アス 2 の多くのパズルは非常に単純でした
異端者の預言者のパズルはやりがいがあり、ストーリーに貢献する必要があります
両方のパズルを振り返って 不明4 そして ラスト・オブ・アス2、 特に難しいパズルはありませんが、イライラしたり退屈なパズルはたくさんあります。 これは主に、パズルが進行メカニズムであるためです。つまり、その主な目的は、プレイヤーをマップ上のポイント A から B まで移動させること、それだけです。セキュリティコードなどの例外もあります。 私たちの最後 プレイヤーに必要な物資や時折の宝のパズルを与えます。 不明4. ただし、これらの例外はまだ特に難しいものではありません。
で ラスト・オブ・アス2多くのファンがそれについて苦情を言った 全体的にパズルが不足している一方、ストーリー主導のアクション アドベンチャー ゲームにはパズルの数が少ない方が合理的であると考える人もいます。もちろんパズルなら 彼らです 一部になります 異端の預言者、 Naughty Dog の開発者は、機能的なパズルの種類と横断的なパズルの種類の間で適切なバランスを見つける必要があります。 これらのパズルはより大きな物語に役立つ必要があります。 プレイヤーに次の場所に行く以外にそれらを完了する強い動機を与え、それらを完了するのがある程度楽しいものにします。何よりも、これらのパズルはプレイヤーに達成感を与えるはずです。
パズルの仕組み、目的、複雑さに関して言えば、 異端の預言者彼らが 単にプレイヤーをマップ上に連れて行くことよりも大きな目的を果たします または、ちょっとした物資に報酬を与えることもできます。できれば、SF の設定がもたらす可能性によって、このパズルが実現することを願っています。 私インターギャラクティック: 異端の預言者 以前のゲームよりも改善されます。
ソース: ノーティドッグ/YouTube
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