各エディションの ダンジョンズ&ドラゴンズ 関連する構成と、2024 年の新しいプリントが付属しています。 ダンジョンマスターガイド も例外ではありません。フォーゴトン・レルムの設定は初版の統治中に導入されましたが、近年ではほぼどこにでも存在するようになりました。これは 4 と 5e の両方で主要な設定として取り上げられ、最近ではさらに人気が高まっています。 バルダーズゲート 3。
しかし 新しいプリントはグレイホークに戻りますのために設計されたオリジナル構成の 1 つ D&Dそして考えられる限りの方法で忘れられた領域から遠く離れています。そうすることで、中心となるコンセプトをそのままにしながら、元の伝承の多くを拡張します。しかし、それは、前の従業員が犯した重大な失敗を回避することによって実現されます。 D&D 設定 (および RPG 設定全般) は歴史的にこの傾向があり、以前の Forgotten Realms エディションよりも優れています。
D&D のフォーゴトン レルムの歴史は混沌としています
SpellplagueとThe Second Sunderingは複雑すぎる
簡単に言うと、 o 2024年 ダメージ グレイホークの設定に、世界を変えるような悲惨な出来事を持ち込むわけではありません以前のエディションからプレイヤーが知っていて愛しているものの様相を完全に変えます。代わりに、クラシック バージョンの設定をほぼそのままそのまま現在のエディションに転送するだけです。
これにより、 正式な控訴人 D&D 構成はエディション間で大きな変更が生じる傾向があります。 Forgotten Realms は最初の版から存在し、それ以来、自然に、または不自然に進化してきました。たとえば、4e ではレルムの世界史に全く新しい章、物議を醸した呪文疫病が導入されました。この出来事は、策略の神キュリックと夜の貴婦人シャールによる女神ミストラの殺害から始まりました。その結果、世界から難解な魔法が消滅し、いくつかの神の死と深刻な地理的大変動が発生しました。
これは、設定にとって本質的に悪い概念や面白くない概念ではありません。冒険者のパーティーをその世界の真ん中に置くと、彼らが掘り下げるための古代の陰謀がたくさんあり、探検するためのテラフォーミングされた土地がたくさんあります。問題は、 独自のキャンペーンを作成したい GM にとって、非常に具体的な内容です。
もし彼らが文字通りミストラの死と世界が知っている魔法の崩壊以外のものを中心に物語を作りたいのなら、 設定の詳細の大部分を破棄する必要がありますあるいは、彼らがプレイヤーに送信するタスクは、比例して取るに足らない、または支離滅裂に見えるでしょう。忘れられた領域の細部は言うまでもなく、もはや存在しないか、呪文疫病の被害によって修復不可能に変化しています。
関連している
その後、5e は第 2 サンダーリングを導入することでこの間違いを繰り返しました。これは主に神々の内紛によって引き起こされた自然災害の波で忘れられた領域を完全に変えた別の一連の出来事です。第 2 サンダーリングは、Spellplague によってもたらされた変化を事実上逆転させましたが、 同じ問題が発生しました: 最も人気のある公式 5e 設定は具体的すぎましたその結果、あらゆる種類のキャンペーンに適応可能な背景として機能できなくなりました。
D&D の 2024 年ダンジョン マスターズ ガイドはグレイホークのクラシックを維持
思い出したようにグレイホーク
しかし、比較すると、 グレイホークは2024年になってもまったく変わっていないように見える ダメージ。第 5 章の後半を構成するこの設定の付属ガイドは、平年 576 年 (CY、Greyhawk 設定で使用される日付形式) に設定されています。文字通り、Greyhawk の以前のバージョンが終了した場所にあります。しかし、終末的な変化が現実の構造を引き裂くことはありません。これは、昔の Oerth プレイヤーが知っていて愛したものと同じです。
しかし、もっと重要なことは、 このバージョンの Greyhawk は柔軟性があり、ほとんど変更を加えることなく、ほぼあらゆるタイプのキャンペーンに適合させることができます。。とはいえ、 ダメージ 一連の長期にわたるキャンペーン、中心的なプロットポイント、影響力のある派閥、重要な場所、そして全能の神がまさに示唆であることを示唆しています。 DM とそのプレイヤーが伝えたいストーリーのタイプにそれらが適合しない場合、これらの要素をトーンダウンして、より大きな物語の中の小さな弧に変えたり、ストーリーに関する基本情報のみを借用して完全に無視したりするのは簡単です。 . 世界とその派閥。
関連している
問題はそれです この新しいバージョンの Greyhawk は、銀の大皿に盛られたキャンペーンを DM に渡しません。。その代わりに、食材が豊富に揃った食料庫が与えられ、好きなタイプのストーリーを準備できるようになります。確かに、途中でおいしい提案は提供されますが、中心的なコンセプトから十分に離れたものになっているため、簡単に置き換えたり省略したりできます。その結果、最終製品は、単にプレイヤーを放り込んだ他人の既成作品ではなく、DM 自身の作品のように感じられます。
シンプルなキャンペーン設定が最良の選択肢となる場合もあります
適応力が鍵です
具体的なアプローチについては言うべきことがあります。数千ページにわたるキャンペーン設定ガイドには、ワールドのすべての平方フィート、そこに生息する生き物、身長、体重、毎日の時間、好きなもの、嫌いなもの、欲しいもの、必要とするもの、恐れるものなどが詳しく記載されています。これらは、ゲーム デザインと世界の構築の偉業です。これらは間違いなく印象的であり、状況に応じて役立ちます。 あらかじめ用意されたキャンペーンを利用しても問題ありません – 出版されたキャンペーン ブックが、DM が伝えたい種類のストーリーを完全にカバーしている場合や、カスタム マップや伝承パズルをじっくり検討する時間とエネルギーがない場合があります。
しかし D&D それは大きなゲームであり、その中で行われるどのキャンペーンよりも、あるいはそれらすべてを合わせたものよりも大きい。そこにはほぼ無限の可能性が秘められています。あなたの種族、クラス、才能、アイテムは、あらゆるファンタジー ストーリーの構成要素として機能するように設計されています。 公式設定でもこれを行うべきではないでしょうか? より広い世界では、これらの超特殊な構成を実現する余地が十分にあります。 D&D。ただし、構成の詳細が ダメージまたは、ゲームの主要な設定 (公式または非公式) として称賛される場合は、どのようなキャンペーンにも適合できる柔軟性が必要です。
5eがグレイホークを間違えるにはまだ十分な時間がある。現時点では数ページしかありませんが、 ダメージ。将来の印刷では、ハプニングが空からゴブリンの雨を降らせたときにオースをひっくり返す完全なシナリオガイドが表示される可能性があります。しかし今のところ、現在の反復はこれまでに起こった中で最高のものかもしれない。 ダンジョンズ&ドラゴンズキャンペーンを作成する際には一見の価値があります。