Baldur's Gate 4 は、Dragon Age ゲームからこの重要な教訓を学ぶ必要があります

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Baldur's Gate 4 は、Dragon Age ゲームからこの重要な教訓を学ぶ必要があります

バルダーズゲート 3 は、プレイヤーがストーリーを形作る意味のある選択を行えるため、大成功を収めています。この成功は、次のような大きな疑問を引き起こします。 バルダーズ・ゲート 4 もう一度始めることができます。シリーズの 3 番目のゲームには、非常に多くの異なるエンディングと選択肢があるため、真の標準的なエンディングを見つけるのは困難です。多くの続編がこれに問題を抱えていますが、プレイヤーエージェンシーのおかげでほとんどユニークに感じられます。 BG3 彼は持っています。考えられる解決策は、BioWare の方法で見つけることができます。 ドラゴンエイジ ゲームはこの問題を解決します。

シンプルで直線的な物語に従うのではなく、 ドラゴンエイジ プレイヤーの選択とそれがストーリー全体に及ぼす影響を巧みに扱っています。素晴らしい例は次のとおりです ドラゴン エイジ: インクイジションそれは方法を提供します 単一のストーリーラインを強制することなく、プレイヤーの以前の決定を尊重します異端審問 タイムジャンプを使用し、馴染みのある場所に接続しながら新しいエリアを探索し、戻ってくるキャラクターを微妙に管理します。 バルダーズ・ゲート 4 特に環境は密接に関係しているため、同様のアプローチを採用する可能性があります。 バルダーズ・ゲートそして仲間との関係 BG3 非常に影響力があります。

Baldur's Gate 3 には続編の余地がない

選択によって色々なことが起こりました

バルダーズゲート 3 が際立っているのは、プレイヤーが自由にプレイできるため、プレイヤーの選択によってさまざまな結末が待っているという点です。このため、直接の続編を作成するのは非常に困難です。もし 新しいゲームが特定の結末を選択しようとすると、異なる経験をし、異なる結論に達した多くのプレイヤーを動揺させる可能性があります。。さらに、ゲームのキャラクターにはプレイヤーの決断によって変化する奥深いストーリーがあり、さらに複雑さを増しています。

続編ではこれらのユニークな体験をすべて考慮する必要がありますが、最初のゲームでプレイヤーがたどるストーリーの経路が異なるたびに、それはより困難になります。大規模なイベントから小さな対話オプションまで、さまざまな選択肢があり、 一連の処理で対処するのが難しい複雑な状況を生み出す 誰もが望むこと。それは創造的な挑戦だけを意味するものではありません。はゲームデザインに基づいた基本的な質問です。成功するには バルダーズ・ゲート 4次のスタジオでは、状況に対して異なるアプローチが必要になるでしょう。

本当の問題は、続編が実現できるかどうかではなく、その内容を失わずにどうやって続編を実現できるかです。 バルダーズゲート 3 特別。プレイヤーにクリアする方法を提供しようとするフランチャイズはたくさんありますが、これほどうまく機能するものはありません。 ドラゴンエイジ。正統な結末はあるものの、 あまり参照されない傾向がありますしかし、どのゲームも前回のゲームを引き継いでいるように見えます。

Dragon Age Inquisition はプレイヤーを問題なく同じエリアに留まらせました

Closeは似ていますが異なります

ドラゴン エイジ: インクイジション の続きです ドラゴンエイジ:オリジンズ そして ドラゴンエイジ2しかし、続編では古いゲームの場所を再訪問するという問題はうまく回避されています。 バルダーズゲート 3 直面するだろう。プレイヤーをカークウォールのような馴染みのある場所に戻すのではなく、 異端審問 は、相互接続されたいくつかのユニークなエリアを備えた大規模なセミオープンワールドを提供します。これらの地域 それらはすべて同じセダス大陸に存在します しかし、さまざまな環境や課題が存在します。 バルダーズ・ゲート 4

プレイヤーは異端審問官として、雪のフロストバック盆地、日当たりの良いヒンターランド、緑豊かなエメラルドの墓所、オルレのエレガントな宮廷など、さまざまな場所を探索できます。それぞれのエリアには、それぞれ異なる姿や文化、歴史がありますが、 それらは明らかに同じ世界で起こった キャラクターや環境が以前のゲームの出来事を参照していることがあるためです。このデザインの選択により、古い設定を再訪する続編によくある既視感をプレイヤーが感じないようにすることができます。

異端審問 以前のゲームでおなじみの要素を使用しながら、セダスの確立された世界の中で新しいストーリーを伝えることに成功しました。このアプローチにより、プレーヤーは新しいものを探索して発見することができ、これは RPG 体験の重要な部分です。置く 使い慣れた設定と新しい設定のバランスを取る異端審問 は、よく知られた世界を拡張しながら続編を作成する方法の好例を示しています。

Baldur's Gate 3 の仲間は大きな利益を得られない

選手はチームメイトに強い影響を与えた

バルダーズゲート 3 チームメイトは皆、その選手の影響を受けていた。あなたの個人的なストーリーやプレイヤー キャラクターとの関係は、ゲーム中の選択に大きく依存します。シーケンスがどこから継続しようとすると、 BG3 それはさておき、そうする必要があります プレイヤーがとったであろう行動を選択する。これは、自分だけのユニークな体験を形にすることを好む多くのプレイヤーを動揺させるでしょう。

たとえば、アスタリオンの救いの旅、シャドウハートの信念の変化、ゲイルの苦闘はすべてプレイヤーの決定に影響されます。続編がこれらの仲間たちを有意義な方法で復活させたい場合は、次のようにする必要があります。 無数の異なるストーリーパスに対処するそれは信じられないほど複雑になるでしょう。過去の出来事に言及するだけでは十分ではありません。これらのキャラクターに対するプレイヤーの感情的なつながりには、より深いアプローチが必要ですが、これを管理するには、過度に複雑なゲームを作成する必要があります。

したがって、間違いなく、同じチームメイトに焦点を当てた続編を作成することになります。 BG3 彼はそうだろう 物語を語る上で大きな障害に直面する。ゲームはプレイヤーの選択を優先するため、直接継続することはほぼ不可能になります。成功するには バルダーズ・ゲート 4おそらく、微妙に異なる結末を参照したり、新しいキャラクターを導入したりして、同じ世界で新しい物語を語ることに焦点を移す必要があるだろう。

さらなる大きな飛躍が解決策となる可能性がある

Baldur's Gate 4 にはタイムジャンプが必要かもしれません

やってる バルダーズ・ゲート 4 に適したシーケンス バルダーズゲート 3 最初のゲームでプレイヤーが行ったすべての選択を考慮した複雑なストーリーラインを作成する必要がありますが、これには長い時間がかかるか、ほぼ不可能です。 Bioware のソリューション、The Keep ドラゴンエイジ: 異端審問アイデアでしょうが、 タイムジャンプならもっといい方法だろう

この問題を解決するには、シーケンスを時間的にはるかに前に進める必要がある場合があります。たとえば、 バルダーズ・ゲート 2 そして バルダーズゲート 3。このようにして、新しいストーリーは、各プレイヤーの選択に直接結びつくことなく、過去の出来事を示唆することができます。 このコンセプトは他のゲームでもうまく機能していますとして ドラゴン エイジ: インクイジション

忘れがちですが、 ドラゴンエイジ:オリジンズ 10年以上前に起こる ドラゴン エイジ: インクイジション。その結果、起こったことの影響は十分に前に発生したため、彼らの間で何かが起こった可能性があります。新しい始まりでも、新しいキャラクターを導入したり、設定を大幅に変更したりすることで、以前のストーリーに敬意を払うことができ、同じ世界の一部でありながら自己完結型の物語を作成できます。時間の飛躍 バルダーズゲート 4 幅広い視聴者にアピールし、それを実現した素晴らしいプレイヤー体験を維持するでしょう バルダーズゲート 3 とても人気があります。

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