雪 は、呪われて急速に衰退していく世界を旅するアルバと彼女の名ばかりのペットのオオカミの物語を描く、美しい新しいアドベンチャー ゲームです。このタイトルは、以前に批評家から絶賛された作品をリリースした Nomada Studios によるものです。 グレー 2018 年に、愛される独立系出版社 Devolver Digital に入社しました。前作のように悲しみに焦点を当てるのではなく、 雪 それはすべて、デュオ間の親子関係と、彼らが共有する意味のある絆に関するものです。
今回は、アルバが時間の経過とともにより多くの能力を獲得する代わりに、の主人公のように グレー、 ネヴァは、年齢とともにゲーム全体で進化するキャラクターです。このタイトルには戦闘も組み込まれており、デュオはジャングルに隠れている謎の暗い実体と対戦します。プレイヤーはネヴァを直接操作することはできませんが、ゲームが約 4 時間のストーリーを進めるにつれて、彼女に電話したり、撫でたり、ますます彼女を戦いに組み込んだりするなど、オオカミと対話するさまざまな方法があります。
画面音声 ゲームのリードプロデューサー、ロジャー・メンドーサにインタビューし、ゲームのユニークな芸術的スタイル、ゲームから学んだ教訓について語った。 グレーそしてプレイヤーが期待できること 雪。
開発者は、Neva で「何か違うことをしたい」と考えていました。
タイトルのデザインのインスピレーションとゲームプレイの進化
Screen Rant: まず最初に、のアート スタイルについて詳しく話したいと思います。 雪なぜなら、両方ともある意味でのスタイルに似ているのは非常に興味深いからです。 グレーしかし、より絵画的なスタイルで独自のアイデンティティも生み出します。このゲームの美的ビジョンについて話していただけますか?
ロジャー・メンドーサ: 私たちは何か違うことをしたいと思っていました。私たちは水彩画の人にはなりたくないのです。私たちは、アート スタイルをこれまでとは異なっていながらも認識できるものにしたいと考えていました。このゲームの最大の変化は、すべてに輪郭のような線がなくなったことだと思います。グリ、すべてに黒い境界線がありましたが、ここではすべてがよりカラフルです。
という事実は明らかですが、 コンラッド [Roset] 監督もアニメーションチームも同じで、あの独特のグリの雰囲気がまだ残っています。。コンラッドとインスピレーションについて話すとき、彼はいつも印象派の画家モネと、平坦な色彩などをよく扱う正義という日本画家のことをいつも口にしていました。ゲームのアイデアのほとんどはそこから来ています – そして、明らかにジブリのアイデアです。
両者の最大の違いは何だと思いますか グレー そして 雪 ゲームプレイに関しては?プラットフォームへのアプローチはその後どのように変化しましたか グレー?
Roger Mendoza: このゲームはゲームプレイの点でさらに深みがあります。 Gris からすでに大きな変更となっている戦闘の追加だけでなく、キャラクターのスキルセットもより多様になり、より多くのオプションが追加されました。 Gris のアイデアを少し拡張したいと思いました。より複雑なゲームになったと思いますが、ストーリー モードはいつでも切り替えることができます。これにはゲームプレイ支援があり、死ぬことはなく、戦闘が簡単になります。 Gris 出身のプレイヤーの多くは、あまりゲームをプレイしない人である可能性があることを私たちは知っています。そして私たちは彼らにもゲームを楽しんでもらいたいと思っています。
主人公のゲームプレイとスキルセットがゲーム全体でどのように進化するかについてもう少し詳しく知りたいです。に似ています グレー 彼女は時間の経過とともにより多くのスキルをどこで獲得しているのでしょうか?
Roger Mendoza: いいえ、私たちが特に重視したのは、進化するのはキャラクターではなく、実際にはオオカミのネヴァであるということです。新しいゲームプレイの機会はすべて、キャラクターではなく Neva から生まれます。 あなたがオオカミを守り始めると、オオカミはあなたに向かって成長し、最終的にはあなたを守ることになるというこのアイデアが欲しいのです。。これが、すべてのゲームプレイの機会がオオカミから得られる理由であり、キャラクターはゲーム全体を通じてほぼ同じままです。
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定義するために協調的な努力があった 雪 に加えて グレー それとも、それらの比較や、新しいゲームに対する自分のビジョンにあまり焦点を当てていませんでしたか?
ロジャー・メンドーサ: 少なくとも最初は、そこまで考えていませんでした。グリの後の次の試合のことを考えると、少しプレッシャーを感じていたのはわかっている、なぜならとてもうまくいったからだ。でも、いいえ、結局のところ、 私たちは楽しく遊べるゲームを作りたいと決心しましたそして私たちはそれに従うだけです。
多くの人がこれを比較すると思います。先ほども言いましたが、アニメーションのスタイルはユニークで、音楽も同じチームによるものです。私たちはグリと一緒に多くのことをしていますが、それでも彼を目立たせるように努めています。
ゲームが当初のアイデアから現在の最終製品に至るまでに変化した特に重要な点はありましたか?
ロジャー・メンドーサ: はい、コンラッドが私たちに 2 人のキャラクター、そしてプログラミングと制作面でもっと多くのキャラクターを登場させたいと伝えたときの最初のアイデアで、私たちが「コンラッド、すべては大丈夫ですが、動物も何ももダメです」と言ったのを覚えています。 。 お願い、それはやめて。” [Laughs] 以前にもこのタイプのキャラクターを扱ったことがありますが、アニメーションや傾きなどの点で苦痛でしたが、 彼はなぜそれが動物、オオカミである必要があるのか、そしてそれができると非常にうまく議論しました。。彼女が少し魔法っぽいという事実も私たちに有利に働き、最終的には全員が同意し、うまくいったと思います。実際にリスクを冒してこれを実行できてよかったと思います。
試してみたいことがあった グレー 何らかの理由でうまくいかなかった、組み込むことができた 雪 の代わりに?
ロジャー・メンドーサ: アートに関して言えば、間違いなくプロダクションだと思います。セットや背景の作り方などに関して、私たちはグリから多くのことを学びました。 今では世界全体がより生き生きとして密度が濃くなったように見えます。グリス、技術的な理由により、停止しなければならない時点に達しました。そこで、まずゲームを章に分割することにしました。これにより、各章により多くのアートとアセットを含めることができるようになりました。
Gris はほぼ直線的な経験でした。ローディングゾーンがなく、それはクールでしたが、技術的な面ではかなり苦痛でもありました。成長するネヴァがあること、私たちに有利な章が投げ込まれているという事実、その両方 [on the] 技術的な面と物語の面で、私たちがこれらすべての作業を行って成長できるようにするためです。
Gris 氏は Nomada Studios の次の事業に大きな期待を寄せています
グリから学んだ教訓とネヴァとのタイトルの比較
という概念をさらに遡ってみると、 グレーこれがいつ始まったのか、そしてこの最初のアイデアがどこから来たのかについて少し話してもらえますか?
Roger Mendoza: コンラッドはずっと前に、色を使わずに鉛筆で始めるゲームを作るというアイデアを持っていました。遊べば遊ぶほど色が増えていきます。ある日、パーティーで私たちはお互いのことを知らなくて、たまたま隣の席になりました。私はプログラマーで、彼はアーティストでした。彼はプログラムの仕方を知らなかったし、私も絵の描き方を知りませんでした。私たちは話し始めて、それは素晴らしいアイデアだと思いました。
当初はモバイル用の無限ランナーのようなものになる予定でしたが、開発を進めれば進めるほど、より大きな画面で見る必要があることがわかってきました。私たちはデザイン自体を進化させ続け、最終的に Gris の形に落ち着きました。
理由はたくさんあります グレー 愛されていますが、その一部はあなたのものです メンタルヘルスの代表者 そして悲しみ。この難しく親密なテーマをゲームに取り入れるプロセスについて少し話していただけますか?
Roger Mendoza: はい、それは私たちが最初に考えていたアイデアの 1 つで、色と結び付けることでした。このプロセスを経ると、より多くの色が得られる、またはより多くの色が失われるという事実は、それを関連付ける方法でした。 実際にデザイナーでもある心理学者に話を聞いたそして彼は私たちにそれに対処するためのヒントをくれました。彼は私たちと協力して、確か 3 か月だったと思いますが、私たちが問題に適切に対処できるよう相談に応じてくれました。
同様のテーマを取り入れていますか? グレー で 雪 そうやって?
Roger Mendoza: これは父親であることに焦点を当てており、それがゲームの核心であると言えます。もう少し直接的な話になりますが、 解釈の余地が少し少ない。特に世界自体と敵とその周囲で起こっていることについてはいくつかありますが、それがグリと同じ方向に進んでいるとは言えません。それは少し違います。これは、先ほども言ったように、親であること、誰かの世話をすることについて詳しく話しています。
特にあなたに子供がいたら、グリとはまったく異なる関係を築くと思います。人々はこれを気に入ると思います。 – ロジェリオ・メンドーサ
最大の困難は何でしたか グレー やることになると 雪?チームが特に苦労した点はありましたか?
ロジャー・メンドーサ: 最初の難しさは、グリのパフォーマンスと人々の期待について考えることであったと思います。しばらく時間がかかりました。グリの後、私たちは本当に疲れ果てていて、休憩が必要でした。この休憩中に、私たちは次に何をするかを考え始めました。そして、これが私たちが直面した最初の困難でした。 私たちは人々の期待に応えることができるでしょうか? 結局、気にする必要はないという結論になりました。もちろん人々がゲームを楽しんでくれることを願っていますが、私たちが誇りに思うゲームを作りましょう。
2 つ目は戦闘の導入です。これまでこれまで取り組んだことがなかったからです。私たちは初期の構想の早い段階でこれを手伝ってくれる戦闘デザイナーを雇いました。戦闘のバランスを見つけるのが特に難しかったですが、テンポが良く、常に戦闘で過度に圧倒されないようにするために物語のシーケンスを形成することができました。それは私たちもグリから少し学んだことであり、時代や物事のリズムについてでした。戦闘はゲームの非常に大きく重要な部分であったため、初期の頃は戦闘に重点を置きすぎていたため、うまくバランスが取れるまで、削除、削除、削除を続けなければなりませんでした。
のファンを驚かせるであろうことを何と言いますか? グレー もっと詳しく 雪彼らはいつそれに着手するのですか?
ロジャー・メンドーサ: キャラクターが 2 人いるという事実。グリスは時々孤独を感じていたと思いますが、それは意図的なものでした。そして今、最初からすでに 2 人のキャラクターがいます。つながりはあると思いますが、別のものです。グリに関しては、自分自身をキャラクターに投影したような感じですね。
あなたは動物とのつながりを作ります。 特に子供がいる場合は、 あなたはグリと築いたつながりとはまったく異なるつながりを築くことになると思います。人々はこれを気に入ると思います。
アート スタイルのインスピレーションについて少し話しましたが、他のゲームに関して、そのように他のメディアからインスピレーションを得ていることに気づきましたか?
ロジェリオ・メンドーサ: もちろんです。人喰いの大鷲トリコ、ICO、GenDesign の 2 つのゲーム。私たちは人喰いの大鷲トリコとアイコが大好きで、どちらもある意味、私たちにとって大きなインスピレーションの源です。私たちは、当然のことですが、Gris から多くのアイデアを取り入れました。また、戦闘でどのようにプレイするかについては、Ori and the Blind Forest から多くのアイデアを取り入れました。
ゲーム全体の規模や規模、プロジェクトの実現についてはいかがでしたか? グレー そして 雪 このように一方を他方と比較しますか?
ロジャー・メンドーサ: そうですね、ネヴァはグリの約2倍の大きさだと思います。私は思う 完了するまでに約 4 時間半、5 時間かかります。 特に Gris との大きな違いは、制作期間が 18 か月だったことだと思います。ここには3つの要因がありました。その 1 つは、お金がなくなり、プログラマーが長時間残業したことです。それに、私たちは若くて子供もいなかったので、もう残業することはできません。私たちのプログラマーのほとんども今では高齢になっているので、彼らにはできないことがわかっているので、彼らに質問することはありません。
最大の違いの 1 つは、少し時間がかかったということだと思いますが、これは多くの点で Devolver のおかげでした。もっと磨きをかけるために何度か試合を遅らせなければなりませんでしたが、彼らは私たちに何の問題も与えませんでした。 彼らはただ「幸せになって、あまりストレスを感じずにゲームを終えてください」とだけ言いました。 確かに、私たちは彼らに対してそのことに感謝しなければなりません。
新たに挑戦したことに関しては 雪 プレイヤーが経験することになることですが、プレイヤーの反応を見るのが特に楽しみなことや、このゲームで特に誇りに思っていることはありますか?
Roger Mendoza: ゲームの物語全体が興味深いと思います。本当にかっこいいですね。もちろん結末をネタバレするつもりはありませんが、ゲームがリリースされるのを楽しみにしています。 Twitch と YouTube を開いて、ストーリー全体に対する人々の反応と結末についてどう感じているかを確認してください。。
約ネバの全話がとても楽しみです。見てみましょう。もっとつながる人もいれば、あまりつながらない人もいると思います。これはグリにも起こりました。多くの人がそれを気に入らなかったし、それはそれで構わないが、人々がどのように反応するか興味がある。