![大胆で乱雑な打撃で歴史を書き直します 大胆で乱雑な打撃で歴史を書き直します](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/02/pachacuti-from-civilization-7-with-isabela.jpg)
Sid Meier Civilization 7 前任者のように、未侵入の土地に入植者がいることが始まります。あなたは都市を見つけ、テクノロジーツリーに飛び乗り、数周で再びホイールを発見しました。ゲームが際立っているときのみ、さまざまな選択肢が本当に複雑になります。これは、シリーズ全体の驚くほど適切な合計として機能する一連のイベントです。各ゲームには、伝統と革新のバランスをとるといううらやましい仕事があり、1991年に作成されたフォーミュラのアーティファクトを常に維持しながら、常にホイールを再発明します。
ある意味で、 Civ 7アプローチは非常に大胆に思えます特に、文明を3回削減する新しい年齢のシステムからの彼の抱擁で。他の方法では、彼らのアイデアの多くはの論理的な進化のようです Civ 6Si Meiが介しており、再訪が常にあったことを隠すのは非常に簡単です。その間 Civ 5 現在、それは多くのプレイヤーにとって独特のタッチストーンとして機能し、16進数デザインの左カーブ、キーの欠如として機能します Civ 4 発売時の機能は、おそらくそれがおそらく物議を醸すものになりました。
素晴らしい戦略
シフトベースの戦略
4x
- 発売
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2025年2月11日
- ESRB
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t
- フランチャイズ
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Sid Meier Civilization
基礎を切断して再構築します
素晴らしいアイデアだけが神聖です
Civ 7 多くの追加がありますが、退役軍人は、劇の最初の数分間に欠けているものすべてに気付く可能性が高くなります。ゲームに入る前に、さまざまなマップとサイズが悪い紹介に貢献します。帝国の初期段階では、労働者や偉大な人々など、家族の顔がないことに焦点が変わります。カットをすることは標準ですが シビング 特に打ち上げ時の手順、 いくつかから Civ 7の切除 最初から。
一方、ニュースは何も間違っていると疑わないかもしれません。 ほとんどの変更は、カットコーナーよりも再加工されたデザインの柱のように見えますそれを一歩踏み出します Civ 6 準備ができていませんでした。私は労働者が恋しいですが、私は彼らが最も古いゲームにいたものを見逃しています。 Civ 6 地区システムで接ぎ木されています。すべての欠けている要素がこの正当化を持っているわけではありません – 都市は今日改名することはできません。 Civ 6 また、発売を約束し、後で修正しましたが、多数派に適用されます。
ピースを取る、の中心的な進行 Civ 7 いくつかの標準といくつかの新機能に焦点を当てています。 時間を通して文明を導くことは、その生産能力の進歩に依存しますこれが文字通りの製造または食物、お金、技術の進歩、市民開発を生み出す能力である場合。過激派の征服は帝国の拡大のためのツールであり、戦争はほとんど常に避けられませんが、繁栄した都市のために新しい地区を設立し、遠くの土地に入植者を派遣することは戦略的に中心的です。
私のような人、プレーすることを好む人のために 「広い「 Civ 7 いくつかの新しい答えがあります。伝統がそうであるように、過度の拡大は不幸によって罰せられますが、文明全体の不幸は、主に特定の和解制限を分析した結果として際立っています。 最大の変化は、都市に重点を置くことです首都以外の新しい契約ごとに都市として始まり、常に年齢が変化します。すべての取引は金融投資で市に更新することができますが、それらの一部を都市として維持することで、マイクロ管理のわずかな増加なしに地図に広がることができます。
Civ 7 Ages Systemは救助艇です – CIVSを沈める
スノーボールに到達します
マイクロゲルシングの削減は、のガイド要素です Civ 7デザインは、その最も明白な特権を果たしているデザイン – 人々が彼らのゲームを終わらせるために導くものです。多くの良い変化と悪い変化がこの目標に登場しますが、避けられないのは年齢のシステムです。より多くのコンテンツ、 年齢のシステムは、搾取と現代の夜明けまでに文明の交換を強制します中国の明王朝のような自然な進歩であり、清またはマジャパヒトからフランスへの不条理なピボットに道を譲ってください。
年齢システムは、歴史のより良い表現として発表されていますが、それは弱い議論です。シリーズが広く無視しているものを反映していますが、ベン・フランクリンには確かに接地がないので、ボタンを突然再定義に押し込む還元的な方法でこれを行います。 本当のトリックは、それが再編成する機会を提供するということです。文明が死の行進に陥っている場合、市民の動揺がすべての競合他社の背後にある王国または科学を引き離し、次の年齢まで保持することで、キャンペーンを放棄から救うことができます。
同様の概念が紛れもなく現れました シビング– ジョゴとして 人類 数年前、しかし私はそこで私を征服していませんが、 Civ 7 ケースをより説得力のあるものにします。現代の時代のジャンプがいくつかの重要な間違いから私を動かしたからといって、私は最初のゲームで勝利を収めました。暗い年齢「これにより、ためらう文明が破ることができた選択肢。 また、当時の具体的な詳細を無駄にする文明の利点を見るのも良いことです明治日本の衝動が過剰な建設からどのように受け取るか。
AGESシステムは引き続きいくつかの調整を使用できます
繊細さがありません
同時に、 Civ 7アイデアへの完全なコミットメントはヒントを与えることができます ハード再定義で。年齢の移行は行き止まりから逃れるための良い機会を提供しますが、すぐに蒸発した搾取の時代の最後のターンでアショカが私に宣言した戦争が私に宣言したとき、私はそれが過度に愚かなことを見つけました。私の都市が突然都市に逆転するような変化の動機を理解するのにそれほど時間はかかりませんでしたが、各年齢は自然な転換点ではなく大きなボタンプッシュであると感じています。
各年齢は、独自の継承されたパスも提供していますこれは、文化的、経済的、軍事的、科学的な進歩に関するテーマの課題です。それらのいくつかは自然にゲームプレイループに適合し、他のものは比較的特定の進歩の進歩を促進します。理論的にはゲームに勝つことは、古代と搾取の時代のレガシーパスを無視しているが、現代の年齢の勝利を定義している。
シビング 通常、それは文化の勝利のための明確な論文を見つけるのに苦労しており、驚くことなく、ここで最もイライラするものです。継承されたパスを結論付けることは、世界中のレースに依存して、以前のイベントによって残されたアーティファクトを掘り起こします。 しかし、特にarbitrary意的な勝利のように見える興味深い概念。追跡は楽しいですが、それがアーティファクトを回復する唯一の方法ではなく、建設を通じてそうすることのオプションは奇妙に添付され、説明が不十分です。
善、悪、そしてugい進歩
勝利にあなたのために話させてください
より広いビューでは、レガシーパスが表されます Civ 7明示的なゲーム、フロントとセンターのゲームの傾向と進行の方法それが私が自分自身を最も紛争に深く見つけたところです。 Civ 5 彼は、フランチャイズの最もシミュレートする要素のいくつかを現代のボードの感受性のために交換し、彼の後継者は2倍になりました。継承された経路で見つかった進歩の一貫したマーカーは、eurekasで技術ツリーの進行を増加させるなどの要素から概念的に遠いものではありません Civ 6しかし Civ 7 一般的にルビコンの交差点のように見えます。
ゲーム全体に焦点を合わせるためにより具体的なタスクを提供することは、新しいプレイヤーがトラックにとどまるのに役立つはずですが、歴史上、サンドボックスで一人でいるという感覚に別の打撃を与えます。同じことが地図のバリエーションの減少にも当てはまります。これは、探査の時代をサポートする遠い土地整備士に新たな機能を結びつけた結果です。各アップデートが貢献するものの異常な輸送など、いくつかの要素は、より直線的なトラックに列車を置いたとしても、明らかな利点を提供します。何年ものあなたのアイデアとして素晴らしい、 Civ 7 あなたのビジョンを効果的に減らしました。
少なくとも現在の実装では、私が嫌いな進行の要素が目標です。で宇宙レースを克服します シビング このゲームは、人類の歴史の信じられないほどの成果に基づいて、充実感を伝えるタイタニックな瞬間です。 Nivels Confuciusが後でそうではない画面に移動することはありません。私は必ずしも危険にさらされているいくつかの概念に反対しているわけではありませんが 全体的な効果は安いですそして、以下のゲームのアイデアを取ります シビングイノベーションの基準。
Civ 6を新しい機会とtrapで精製します
進歩は決して簡単ではありません
シーケンスとして Civ 6このような、 Civ 7 最終的に、それは完全に理にかなっています。荷物を切断し、ゲームを最も強制的にリードする要素に寄りかかって、インテリジェントに最適化します。 特定の決定は完全にインスピレーションを受けています海でほとんど起こらないときに海軍ユニットをより楽しくする航行可能な川として。陸軍司令官は、大規模な将軍を解決策で効果的に準備し、最後に、古い学校のユニットのスタッキングの最良の要素と戦うための最も戦術的な現代的なアプローチと結婚します。独立した力は、野bar人や都市国家の同様にエレガントな融合であり、チームがステープルズシリーズを再考することを恐れていないことを嬉しく思います。
数十年を延長する遺産の次の部分のように、 Civ 7 それはより複雑な位置にあります。 あなたの機械的な透明性の一部は私を寒くします戦争と平和が宣言されたときの指導者間の真の交換にすぎないように見える外交のように。新しい比較的硬直したシステムに重点を置くことは、特に文明を最終的に交換することで興味深いピボットの可能性がある場合、無限の再生のリスクをもたらす可能性があります。それだけの価値があるので、私はこれまで何にも飽きていません。
シビング ゲームは発売時に完全に認識されることはありませんが、通常よりもさらに興味があります Civ 7 複雑さの新しい要素を追加する改良プラットフォームおよび発売後の拡張として。チップタイムラインでさらにいくつかのシビックが必要になると、収益化に関する混乱する議論が開かれますが、ベースゲームは機械的に完了しているようです。少し空の殻を深める代わりに、長い道のり Civ 5 その本質的な強さのおかげで逃げました、 Civ 7の将来のサポート これにより、年齢システムの基本的な成功が確保されました。
最終的な考えとレビュースコア
スクリーン暴言は、Sid Meier 7 9/10文明を提供します
私の3回目のゲームのために Civ 7私は私の欲求不満と心配のほとんどを精神的にエンコードしました。私の部屋では、私はそれらについて考えるのをやめました。何がわかりません Civ 7 シリーズの将来を表しており、もし私がそれを超えてゲームを想像することに夢中になったら、おそらくシリーズが何であり、どのように嘆き悲しむでしょうか Civ 4 一度それを定義したら。しかし、苦情をリストするのがどれほど簡単であっても、それらのすべての下に存在するゲームはまだです 戦略ジャンルの高さ近くのどこか改訂は、比較的簡単に主要な目的を達成します。
シビング それはしばらくの間、TESUS船になるために進んでおり、Sid Meierの名前がこれまでに複数のゲームを拒否したことを意味するはずの非常に具体的なアイデアを保護することができました。蓄積されたシステム、期待、人類の歴史の重みを除いて、シリーズを定義する機能は1つしかないかもしれません。 1つ シビング ゲームは何よりも、あなたに考えさせるべきです」もう一度「 何百回もターンと時間のために。
私の4番目のゲームの真ん中に Civ 7仕事の前に、最小限の睡眠を絞るために寝ることを強制しました。朝目が覚めたとき、私の最初の考えは、私が帝国を構築し続けたいと思っていたことでした。 Sid Meier Civilization 7 それは単純化され、奇妙で、分裂することを余儀なくされています。それはまた、間違いなく、 Sid Meier Civilization。いつものように、シリーズは際立っています。
PCで改訂されました。
- 文明の中毒性のゲームプレイを効果的に維持します。
- マイクロ管理を減らします。
- 年齢システムは、結果が避けられないと感じることを防ぎます。
- 新しいメカニックはインテリジェントな進化です。
- 進行のいくつかの要素は制限されているようです。
- 年齢システムは、より多くの反復を使用できます。
ソース: Sid Meierの文明/YouTube