ハローキティアイランドアドベンチャー開発者は、居心地の良いゲームの「地平線上の主要な革新」と言います

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    ハローキティアイランドアドベンチャー開発者は、居心地の良いゲームの「地平線上の主要な革新」と言います

    最初のリリースからほぼ2年後、 ハローキティアイランドアドベンチャー 最終的にNintendo SwitchとPCで利用できます。歓迎されるサンリオのテーマゲームは以前はアップルアーケード専用であり、ゲームがリリースされて以来、特定のスイッチドアは大いに要求された追加でした。それが開始されて以来、タイトルは一貫した更新を受け取り、3〜5週間ごとに新しいコンテンツがゲームに登場しました。

    のApple Arcadeバージョン 島の冒険 繊細な批判、ジャンルとIPの驚くべきファンで立ち上げ、多くの点で期待を語っています。多くの人は、タイトルはaについてだと考えていましたが アニマルクロス– スタイルゲームは、サンリオとしてバインドされています。今でも、新しいドアをたどると 開発者はゲームを終了することにはほど遠い – 少なくとも1年をカバーするアップデートのスクリプトがまだあり、チームはそれらすべてのファンのフィードバックをよく聴いています。

    スクリーンスピーチ 今週、開発者Sunblinkの製品ディレクターであるChelsea Howeにインタビューして、行動プロセス、ゲームに来るエキサイティングな将来の更新、そして最後のチャット以来タイトルが到来した程度まで何程度届いたかについて話し合いました ハローキティアイランドアドベンチャー SGFで。

    ハローキティアイランドアドベンチャーアップデートプロセス

    新しいコンテンツを追加してゲームを変更するための浮き沈み

    スクリーンラント:スイッチのリリースの前夜です。興奮していますか?

    チェルシーハウ:私はとても興奮しています。人々は、それがアーケードにあると発表した瞬間からの切り替えでこのゲームを求めているので、わずか2年後のこの支払いは素晴らしいです。

    あなたは本当に印象的な量を更新を起動します、あなたはあなたが3〜5週間ごとに欲しいと言ったと思います。ゲームがリリースされて以来、あなたが言ったように、ほぼ2年前に、その更新はプレイヤーにとってより影響力があると思っていたと思っていましたが、これは更新が進むことであなたの思考に影響を与えましたか?

    チェルシーハウ:はい、絶対に。私たちはコミュニティを愛し、彼らのフィードバックを愛しています。彼らは確かに、彼らが愛するもの、または彼らが愛するよりも少ないことを、新興ゲームの更新について話すことを私たちに伝えることを恥ずかしくない。発売以来、2.3をリリースしたばかりなので、13の素晴らしいアップデートがあり、その間にいくつかのイベントアップデートがあります。

    プレイヤーにとって普遍的にエキサイティングだと思うことの1つは、新しいミッションラインと新しいストーリーです。人々はサンリオのキャラクターを愛しており、ミッションはこの楽しい対話をもっと得て、より多くの特徴づけを得て、ミッションをするのが大好きです。リリース以来、各アップデートをリリースするミッションの量を大幅に増やしました。

    ただのアトスフロであるもう1つのことは、新しい領域です。これはオープンワールドアドベンチャーゲームですので、もちろん、私たちが彼らに自分自身を探索して作るために新しい世界の一部を与えるたびに、プレイヤーは絶対に魅了されます。

    私たちを驚かせたことのいくつかは、私たちが各アップデートに生活の質のアップデートを試みたということでしたが、一歩後退した更新があり、新しい機能を起動する代わりに、生活の質のリソースを作成しました。そして 私たちはこれらもプレイするとは思わなかったし、彼らは本当に私たちの期待を劇的に旅した

    人々は、世界がもう少し友好的で、少し使いやすくなるのを愛していました。在庫のためにろ過を導入したばかりの時代があり、人々はそれに夢中でした。また、友人とテレポートしてコミュニケーションをとる方法について、いくつかの改善を行い、毎日のことをたくさん行うことができます。安心に合ったものはすべて、私たちがそれを解放するとき、プレイヤーは明らかに非常に興奮しています。

    更新の開発側には、新しいミッションラインや新しい領域など、特定のタイプがありますが、これはあなたが働くのが特に難しいか楽しいですか?

    チェルシーハウ:新しいエリア – スタジオ内のすべてのグループで調整が必要なので、どちらも最も挑戦的ですが、 彼らはまた、最もやりがいがあります。新しいエリアを紹介するとき、通常、それを新しいキャラクターと組み合わせる必要があります。新しいキャラクターがあるときはいつでも、新しいリソースを経済に紹介します。新しい機能を経済に導入するたびに、それを同期するための非常に興味深い方法が必要です。

    新しい領域で新しい重要な機能を導入しようとしました。たとえば、Merry Meadowsでは、花があり、明らかにこれはこの非常に大きくて深いシステムでした。街の街で、私たちは想像力と材料をはるかに創造的な方法で使用し、飾るために使用できるいくつかのカスタム結果を作成できるというこのアイデアを想像することができました。

    新しいエリアは巨大で巨大なベンチャーです。だから私たちは彼らと一緒に出かけることは頻繁に出かけることはできませんが、チームは彼らに取り組むのが大好きで、彼らが自由になったときにコミュニティで幸せを見るのが大好きです。


    ハローキティアイランドアドベンチャーシナモロールは、ユニコーンプレーヤーとハローキティに向かって、エリスアークで飛んでいます。

    SGFで話したとき、ゲームに2年前のスクリプトがどのようにあるかについて言及しました。明らかに、私たちは今、この2年間で約7ヶ月でしたが、このスクリプトがあなたにとってどのようになっているかについてアイデアやタカを与えることができますか?

    チェルシーハウ:基本的に、より多くの人が遊んで楽しむほど、私たちはそれを拡張し続けています。あなたがもっと混乱するほど混乱していますが、 私たちは間違いなく地平線上に素晴らしいものを持っています。私たちは人々が見るいくつかの新しいキャラクターを持っています、少なくとも1つは今後6か月で到着します。新しいキャラクターに加えて、私たちが提示している新しい興味深い独特の領域がいくつかあります。私たちはシティタウンを立ち上げたばかりなので、まったく新しいエリアを立ち上げるのではなく、今後の更新のためにシティタウンに投資することにもっと焦点を当てています。

    しかし、都市の街には謎が関係しており、今年の終わりに、おそらく都市の都市にどれだけの投入したいかによって、今年の終わりにプレイヤーがそれを受け取ることを願っています。当初、私たちは今年初めに島の残りの部分をかなりロックすることを考えました。しかし、私たちがシティタウンを立ち上げて以来、人々は本当に、本当に投資し、「私はこれらすべてのショーケースに物事が欲しいです。街内にもっとメカニックを持ちたいです、私は…」と言いました。

    私たちは、時間をかけてその都市の感覚を本当に深くする価値があることを発見し、友情の島で起こっていることから独自の空間としてそれを固め、私たちはそれをするのがとても楽しかったです。先週、2.3アップデートで最初の新しいストアを見ました。ペレットの友人をピアノに紹介して、カスタマイズできる非常にかわいいぬいぐるみを作る機会があります。 これは、私たちが考え始めているいくつかの店のファサードの1つですそして、それは今後6か月で戻ってきます。

    スイッチのドアに関しては、これを実現するためにこれを導く最も複雑な部分は何でしたか? OSSの間にバグを詳しく説明しているのか、それとも必ずしも期待していなかった他の課題があったのか?

    チェルシーハウ:良いニュースは、アーケード内の非常に幅広いデバイスをサポートする必要があることです。一般的に、IR-特にポータブルプラットフォーム – パフォーマンス、最適化、メモリ、これらすべての楽しくて薄いものについて考える必要があります。アーケードの更新をリアルタイムで提示していたため、これはより複雑な桁違いでした。

    一般に、最適化する方法の多くは、物事を異なるグループに分割し、さまざまな最適化された構造で分割することです。しかし、私たちはこれに常にさらに多くのことを追加しているので、チームはアーケードでの開発を続けたときにスイッチを遵守し最適化する方法を見つけるのに本当に苦労しました。これが顕著な挑戦だったと思います。

    もう1つのことは、私たちが広くプレイしているデバイスを投影していたことですよね?コントローラーまたはキーボードとマウスでアーケードで遊んでいた人の割合は非常に低かった。明らかに、これはスイッチではまったく異なります。基本的に、ユーザーインターフェイスインタラクションスキームを完全に削減します。

    私たちは、コントローラーが100%のファーストクラスを感じることを望んでいました。私たちは、ゲームプレイを変えて、非常に直感的で非常に自然に感じました。これには、最も拡張可能な方法で行われていなかったすべてのIUSに遡り、それを再訪し、実際にスイッチで肯定的なエクスペリエンスを確保できるようにする必要がありました。

    プレイヤーのフィードバックがどのようにゲームの未来を形作るための鍵であるか

    ゲームがリリースされて以来の更新に関しては、コミュニティがそれや何かにどのように反応したかではなく、個人的にはあなただけがお気に入りのアップデートを持っていましたか?

    チェルシーハウ:フラワーシステムが大好きです。それは私がプッシュした素晴らしい機能の一つでした。子供の頃から、私はあらゆる種類の再生メカニックに夢中になっています。ここでは、混ぜることができる色があり、そこに押すことができるパターンがあります。私はそれが大好きです。これがメリーメドウズで出てきたとき、そして私が人々が本当にそこにやってくるのを見たとき、私が興味を持ち始めたとき、ただ楽しんでいました。

    私は毎日始めて、新しい花が繁栄したものと、私が期待していたまれな十字架を受け取ったかどうかを見るのが大好きです。これは私の個人的な喜びです。だから、もちろん、私たちがついに牛乳を発射し、1年以上予想してミルクがゲームに来たとき、それはカネラオロールの狂信者として個人的に私にとって本当にエキサイティングでしたが、コミュニティがこのリターンを受け取るのを見るためにも本当にエキサイティングでした。

    私たちは、コミュニティの力と、その反応と提案、そして非常にアクティブな不一致がゲームの形成方法に大きな影響を与える方法についてずっと前に話しました。インターフェイスの更新それは、時々あなたの焦点を本当に変えました。しかし、「ああ、ゲームに挿入することを考えたことはなかっただろう」というようなコミュニティの提案から際立っているケースがあるかどうかを知りたいのですが、あなたは「ああ、待ってください。 ?

    チェルシー・ハウ:私たちは明らかに週40時間以上それについて考えて遊ばなければならないという理由だけで、私たちが接線について考えないことはめったにありません。コミュニティが素晴らしいことの1つは、私たちに追加の創造的なアイデアを与えてくれるだけだと思います。私たちは、衣類、地域、または新しいタイプのアバター、新しいエリアに関するあなたの提案を見るのが大好きです。これは私たちが知らないものですよね?

    はい、ホッキョクグマのアバターはとてもかわいいと思いますが、 これは、これらのさまざまなタイプのアバターがどのように見えるかについてファンのようにデザインした独自の例を投稿する不一致のコミュニティを見ることとは大きく異なります。 「あなたは何が好きですか?」と思った新しい人魚の尾を立ち上げたときに、私たちは世論調査をしました。私たちは最初に何が判明したかを予測できなかったので、美的で創造的な貢献を得ることは信じられないほど信じられないほど有用だったと思います。

    私たちはこれらの素晴らしい革新を地平線上に持っています。スイッチの発売は、このマイルストーンを見るのではなく、深呼吸をして再び地平線を再び見る機会を表しています。 – チェルシーハウ

    あなたが変化している今、このコミュニティの関与が進化し、ゲームをより多くの人々に拡大するようになったことをどのように予測しますか?

    チェルシー・ハウ:私たちは恐ろしく、エクスタシーにいると思います。なぜなら、大規模ではあるが圧倒的なコミュニティではクールなものがあるからです。あなたはそこに家族が顔を見て、私たちは個人を知っています、そして私はそれがこの新しい人々の流入でさえ、それが続くことを願っています。スイッチがリリースされると、これらのタイプのUXと生活の質のリクエストの多くが得られると予測します。

    また、ゲームの最初から多くのこと。私たちが聞いていたのは常に新しいアップデートに関するものであるという点に到達したので、スイッチでテストを開発して開始して、「ああ、ゲームプレイの最初の1時間では、これはうまくいきません。これは本当に高い摩擦であるか、これは非常に混乱しています。

    実際、ゲームの1〜3時間の初期期間に最適化を大量に作成しましたスイッチを見ている間。最初の1週間後、人々がゲームを深め始めると、一般的な実験の流れを明確に、簡素化、または改善するためのこれらの要求がはるかに多くなると予測しています。

    スイッチドアは明らかにあなたにとって大きなマイルストーンであり、あなたが言ったように、それが最初にリリースされたので進行中です。この成果はほとんど実現しているので、明らかにスクリプトを持っていますが、スイッチドアのような新しい目標がありますか?または、「わかりました、今、私たちはこれらのゲームアップデートのアイデアに焦点を合わせています。」

    Chelsea Howe:スイッチの差し迫った発売により、すぐに非常に集中します – ドアを取り外して、アップデートのケイデンスを維持します。最近の更新の多くは、繰り返しますが、都市の街にもう少し焦点を当てていましたが、もう少し小さくなりましたが、 スクリプトには、ゲームにもたらしたいこれらの3つの主要な技術革新があります

    それは私たちにとって本当にエキサイティングなことだと思います。なぜなら、それらはインクリメンタルな更新を表しているだけでなく、「ねえ、ここにハローキティ島の冒険に参加するための根本的な新しい方法がある」交差の探求と仕組み、またはパーソナライズと世界を独自の側面、またはマルチプレイヤーとソーシャルエンゲージメントの側面で。私たちはこれらの素晴らしい革新を地平線上に持っています。スイッチの発売は、このマイルストーンを見るのではなく、深呼吸をして再び地平線を再び見る機会を表しています。

    信じられない。これは私の質問にこれを行います。実際、私はあなたが今未来について言うことができる長い時間があることを知っています。

    チェルシーハウ:ほんの数回の警告。スイッチのリリースには都市の都市がないため、スイッチは1.9の更新であり、都市の直前でした。基本的に、私たちは不完全なコンソールに何も入れたくありませんでした。市の都市が多くの投資を受けていることを知っていたので、シティタウンはスイッチの一部ではありません。

    スイッチでのリリースのケイデンスもアーケードとは異なります任天堂のパイプライン、任天堂の処理、任天堂のプロモーションスケジュールのために、誰もがアーケードとは非常に、非常に異なっています。さまざまなプラットフォーム上の人々は、さまざまなリリースケイデンスを期待できますが、目標はゲームプレイのパリティであり、すべてのコンテンツは最終的にすべてのプラットフォームに届きます。

    アドベンチャー

    ライフシミュレーション

    発売

    2023年7月28日

    ESRB

    そしてすべてのために

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    ソース: 任天堂のアメリカ/YouTube

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