新しい DM はキャンペーンの世界ではなく、自作のキャンペーンであるべきです

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    新しい DM はキャンペーンの世界ではなく、自作のキャンペーンであるべきです

    コアブックの改訂版 ダンジョンズ&ドラゴンズ 混在していましたが、新しいのは ダンジョンマスターガイド 確かに、技術を学ぶマスターにとっては最も役立ちます。 キャンペーンの世界ではなく、独自のキャンペーンを作成することに重点を置いています。 2014年には、 ダメージ 世界構築に重点を置きすぎる。初心者の DM は、 ダメージ それは、ゲームの実行方法に関するガイドであると主張しています。 D&D。新しい DM はカスタム キャンペーンを必ず作成する必要がありますが、 それらは、それが起こり得る本来の世界ではありません。

    一方、2024 年 プレイヤーハンドブック 武道のキャラクターを台無しにし、その背景システムで階級主義の不寛容を受け入れた、2024 ダメージ 前作に比べて完全に改良されています。どちらも異なるキャンペーン スタイルを反映していますが、2014 年のアプローチは次のようなものを示しました。 ダメージ それは 一つに近づく 航空機マニュアル 便利なツールというよりも世界構築ガイド 初めてDMを学ぶ方へ。彼は、初心者の DM は、適切な場合には、オリジナルのキャンペーンに付随するオリジナルのファンタジー世界を作成する必要があると強く提案しました。 経験豊富なダンジョンマスターにとっても、ひどい指導。

    2014 年の D&D DMG は焦点が間違っていました

    この本はキャンペーンではなく世界構築に焦点を当てていました


    新しい D&D DM はキャンペーン ワールドではなく、自家製キャンペーンであるべき - ダンジョンズ & ドラゴンズ 2014 ダンジョン マスターズ ガイドのカバーアート

    全く新しいにもかかわらず D&D DM は、その役割に慣れるために初期の冒険を試みます。 ほぼすべての DM の目標は、独自のキャンペーンを作成することです。この役割に惹かれた新しいテーブルトーク RPG 愛好家のほとんどは、誰かの創造的なビジョンの調停者や語り手以上の役割を果たしたいと考えており、既製の冒険は本質的にその範囲と柔軟性が限られています。新しい DM にうまく機能するタイプのナラティブを構築する方法を教える D&D共同ストーリーテリングのユニークなスタイルは、明らかにあらゆる人にとっての目標です。 ダメージ。 2014年 ダメージ キャンペーンの準備よりもワールドの作成に多くのページを費やしました

    プレイヤーが DM のホームワールドについて常に質問している場合、真にその世界の産物であり、それを故郷と呼ぶキャラクターを概念化するのは困難になります。

    自作への挑戦 D&D キャンペーンの世界は広大なので、経験豊富な DM 向けに予約するのが最適です。もっともらしい歴史、政治、宗教、宇宙論、脅威、そしてキャンペーンを支援する派閥を備えた豊かなファンタジーの世界を作成するのは簡単なことではありません。

    2014年 ダメージ世界構築に関する章が、キャンペーンの実行方法に関するガイダンスよりも先に書かれていたのは、本当に不可解な決定でしたグレイファルコン 2024年に使えるキャンペーンワールドとして提供される ダメージ歴史的な設定で最初の冒険を始めるのに十分な情報が揃っています。これはより賢いアプローチです DM はプレハブの世界を理解することを絶対に学ぶ必要があります

    魅力的な非典型的なテーブルトーク RPG キャンペーン設定がいくつかあります。 D&D の基準 グレイファルコンしかし、DM は、より実験的で型破りな環境に手を出し始める前に、世界が何であるかの基礎を学ばなければなりません。がある オリジナルのシナリオを作成する新しい DM にはほとんど価値がありませんなぜなら、その時間を、確立された世界の歴史と伝承を学び、その環境で可能な限り最高のキャンペーンを実行することに集中することに費やす方が良いからです。ワールド構築は、世界構築とはまったく異なるスキルセットです。 魅力的なストーリー、興味深い NPC、適切なチャレンジを作成する プレイヤーキャラクター用。

    事前に作成された D&D 設定を使用すると、DM とプレーヤーが役立ちます

    設定書公開でキャラクター没入がさらに容易に

    どちらであるかについては議論の余地がある D&D そして パスファインダー 設定はより優れていますが、長年のTTPRGファンは知っています 事前定義された設定は、ほとんどの場合、プレーヤーと DM にとって最良の結果をもたらします。。 DM とプレイヤーは、世界の歴史と伝承を含む同じ本にアクセスでき、世界の雰囲気とそこから期待される規範についての共通の感覚を持ってキャンペーンに参加できます。 DM が自作キャンペーンのシナリオに関する文書を共有したとしても、 プレイヤーが抱くであろう多くの質問に DM が適切に対処します彼らはゲームの世界について混乱したままになります。

    1つ D&D プレイヤーはキャラクターに十分に没入する必要がありますが、 キャラクターはキャンペーンの架空の世界で暮らして育ったので、これにはコンテキストが必要です。プレイヤーが DM のホームワールドについて常に質問している場合、キャラクターを概念化するのが困難になります。 まさにこの世界の産物であり、そこを彼の家と呼んでいます

    DM がゲームを実行するとき エベロンSharn 氏によると、プレイヤーはブレランドの町と国について読んで、そこで育ったことがどのようなものであったかをよく知ることができます。彼らは一般的に崇拝されているパンテオンと戦争の影響を知っています。

    ユニークなストーリーを備えたオリジナルのキャンペーンを作成する方法を学ぶことは、 D&D DM、そしてよく書かれたもの ダメージ 事前に書かれた冒険をできるだけ早く乗り越えるのに役立ちます。ただし、オリジナルの世界を作成することに価値があるかどうかは疑わしい。

    コミュニケーションは重要ですが、新しい DM はプレイヤーとは異なる考えを持っている可能性があり、カスタム ワールドのデメリットが増大します。暗い世界や運命の世界を描いたテーブルトーク RPG はありますが、DM でその設定をそのような言葉で説明した場合、 十分な情報がないと、プレイヤーは意図した振動を誤解する可能性があります。

    マスターの終末的な世界は、次のようなユーモラスなニヒルなトーンを持つことが想定されます。 ゾンビランド一方、次のように暗く悲劇的なシナリオとしてアプローチする人もいるかもしれません。 私たちの最後の事前に作成されたシナリオは、世界の事実を明確に述べることで、そのような曖昧さを回避します。あなたの口調で、全員が同じ認識を持つことができます。

    確立された D&D の世界には欠点がある

    DM にはプレーヤーと同じくらい多くの設定知識が必要です


    2024 ダンジョン マスターズ ガイドのグレイホーク キャンペーン設定の地図。

    セッション ゼロはほとんどの場合、問題を先制して解決できますが、事前に作成されたキャンペーン シナリオの採用にはいくつかの欠点があります。いくつかの プレイヤーは DM よりも設定に精通している可能性があります特に彼らが次のような世界に従っていた場合 忘れられた領域 現在の版と比較して本がはるかに伝承の密度が高かった以前の版から、またはプレイヤーが設定小説を読んだかどうか。事前に作成された設定を使用する場合でも、それは常に DM のその世界の「バージョン」であり、セッション ゼロは、ストーリー内で DM が修正されることに抵抗がないのかどうかについて話し合う良い機会です。

    最高のサードパーティ製 5e の一部 D&D 新規および経験豊富な DM 向けのキャンペーン ワールドには以下が含まれます。 曇りの海夜中鉄の王国ロクガントゥーレ プライムレティアミストソウル暗くなりましたそして クリスタルパンク

    ユニークなストーリーを備えたオリジナルのキャンペーンを作成する方法を学ぶことは、 D&D DM、そして よく書かれています ダメージ 事前に書かれた冒険をできるだけ早く卒業できるようにすることができます。ただし、オリジナルの世界を作成することに価値があるかどうかは疑わしい。

    それは楽しい経験かもしれませんが、 事前に作成された世界はより多くの利点を提供し、没入型のロールプレイングとより一貫したゲームプレイ体験をもたらします。。ザ ダンジョンズ&ドラゴンズ 2024年 ダンジョンマスターガイド ワールド構築よりもキャンペーン作成スキルを優先したのは正しかった。自作キャンペーンは比類のない体験を提供する一方、新しい DM の自作セットアップではフラストレーション以外の何ものが追加されることはほとんどないからである。

    ソース: ダンジョンズ&ドラゴンズ/YouTube

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