バルダーズゲート 3 最大かもしれない ダンジョンズ&ドラゴンズ これまでに作られたビデオ ゲームですが、ゲームのいくつかの側面が表にうまく反映されていません。これはゲーム全体に当てはまるわけではありません。実は多くの要素が バルダーズゲート 3 これらは、ダンジョン マスター (DM) キャンペーンの完璧なインスピレーションです。たとえば、パーティメンバー全員をマインドフレイヤーの寄生虫に感染させることで、 バルダーズゲート 3 動機や道徳が大きく異なるにもかかわらず、主人公たちが旅をし、一緒に働くことになる強力な理由を与えています。多くの D&D このような強力な扇動事件はキャンペーンに利益をもたらすだろう。
一方で、ある要素は、 バルダーズゲート 3 おそらく伝統的なことをするでしょう D&D それほど楽しいゲームではありません。 だからといって、これらのことが悪いことだというわけではありません。 バルダーズゲート 3。いくつかの それらはゲームの主なセールスポイントです。ただし、TTRPG 環境ではビデオ ゲームほどうまく機能しません。これは、一部は実際のプレイヤーでゲームを実行する仕組みによるものであり、一部はビデオ ゲームの特定の要素がゲームの没入感を損なう可能性があるためです。 D&D 魅力的。
仲間が多すぎるとプレイヤーの焦点が変わる
すべてのNPCはマスターによって制御されます
バルダーズゲート 3コンパニオンは間違いなくこのゲームの最大の特徴の 1 つです。特定の状況についてアスタリオンやシャドウハートが何を言うのかを聞くのはいつも楽しいですし、カーラッハと彼の伝染するエネルギーを愛さずにはいられないでしょう。ただし、DM を作成すると、 D&D キャンペーンでは、プレイヤーに同様の NPC コンパニオンを提供することで、このグループのダイナミックさを再現しようとすることは避けるべきです。
パーティーのダイナミクス ダンジョンズ&ドラゴンズ キャンペーンはプレイヤー間のインタラクションから生まれなければなりません。パーティーを多数の NPC で過密にすることにより、たとえ彼らがどれほど興味深い人であっても、プレイヤー キャラクター間でパーティー間の力関係を発展させることがより困難になります。また、プレイヤー キャラクターが常に多くの NPC とスポットライトを共有している場合、重要な瞬間を迎える機会を与えるのが難しい場合もあります。
さらに、NPC ダンジョンズ&ドラゴンズ 誰もがマスターによって制御される必要があります。これにより、ゲームの焦点が 1 人のプレイヤー (DM) に偏り、グループの残りのプレイヤーから遠ざかってしまう可能性があります。ダンジョン マスターはプレイヤーの時間を独占しないようにする必要があり、常に存在する NPC の数を減らすことがこれを行う良い方法です。
複数の NPC が登場するシーンでは DM が独り言を言います
DM はゲーム時間を独占していないことを確認する必要があります
NPC パーティー メンバーが多すぎることと同じように、NPC の相互作用に過度に依存したストーリー モーメントを作成することも避けるべきです。力強い瞬間です バルダーズゲート 3 カーラッハがゴルタシュ卿と対峙するとき、またはプレイヤーの同盟者全員が最後の対決に戻ったとき。しかし、 この種の瞬間は、TTRPG 環境で行うと少し平坦になる可能性があります。
通常、2 人の NPC が対話しているとき、 ダンジョンズ&ドラゴンズマスターは両方の役割を果たしながら独り言を言っています。これは完全に避けるべきものではありませんが、それがプレイヤーにどのようなエクスペリエンスをもたらすかを念頭に置く価値があります。友達の 1 人が独り言をたくさん言っているのをただ見なければならない場合、プレイヤーはそのシーンにあまりにも感情的に関与するのが難しい場合があります。
シーンに 3 人以上の NPC が互いに会話したり、プレイヤーと会話したりする場合、状況はさらに複雑になります。ダンジョンマスターがよほど声の仕事が得意でない限り、 すべて同じ人が演じるさまざまなキャラクターを追跡するのは難しい場合があります。これにより、特定の NPC が問題に関してどのような立場に立っているのか、またはプレイヤーがどの NPC にアプローチすべきなのかについて混乱が生じる可能性があります。一般的に、 D&D 物語は次のようなものよりも脚本が少ないほうがよい バルダーズゲート 3 そして、このような混乱を招くシーンを避けるために、遊びを通して物語が自然に現れるようにします。
XPでレベルを上げると退屈なD&Dセッションが促進される
経験の探求が物語の勢いを妨げる
バルダーズゲート 3おそらくテーブルで再現するのが最も難しいのは物語の構造ですが、プレイヤーがゲームに含める際に注意すべき要素がそれだけであるというわけではありません。 D&D キャンペーン。取り入れやすい要素 BG3 やはり避けるべきなのは、経験値(XP)によってキャラクターをレベルアップするスタイルだ。
D&D XP を通じてレベルを上げるための仕組みが組み込まれていますが、多くの DM はキャンペーンの進行状況に基づいてキャラクターをレベルアップすることを選択します。このようにして、プレイヤーは単に XP を追うのではなく、キャラクターが何をしたいのか、または物語を前進させるものに基づいて目標を追求することが奨励されます。プレイヤーが経験を通じてレベルアップできるようにすると、場合によっては、ゲームの最良の部分を逃す退屈なゲームプレイ セッションにつながる可能性があります。 ダンジョンズ&ドラゴンズ。
たとえば、プレイヤーがキャンペーン中に大きな脅威に直面しようとしている場合、 そうする前に経験を積みたくなるかもしれない。これにより、ランダムな遭遇から XP を獲得することを期待して目的もなく旅行したり、戦いを選んで追加の経験を得るためにより積極的に行動したりする可能性があります。多くのゲーム要素を前面に押し出すことで、 D&D このようなキャンペーンでは、プレイヤーが自分のキャラクターの役割にあまり没入できなくなり、ゲームへの熱意が損なわれ、ゲームがストーリーではなく一連のタスクのように感じられてしまいます。
BG3のキャラクターの死は重要ではないようです
ウィザーは簡単に仲間を連れてくるため、緊張感が損なわれる可能性があります
これまでプレイしたことのある人のように バルダーズゲート 3 オナーモードでは、このゲームにはいくつかの深刻な挑戦的な出会いがあることが証明できます。したがって、キャラクターの死が永続的である場合、プレイヤーは仲間の一人が死ぬたびに前のセーブに戻らなければならないように感じるため、非常にイライラするでしょう。
プレイヤーがウィザーズでチームメイトを蘇生できるようにすることで、 バルダーズゲート 3 これらのフラストレーションを回避し、プレイヤーにゲームの重要な部分を見逃させることなくアクションを進め続けます。これは良いことですが、キャラクターの死があまりにも衝撃的であることを防ぐことにもなります。
キャラクターの死亡 D&D 意味があるために永続的である必要はありません。
プレイヤーはおそらくウィザーのようなものを自分のゲームに含めることを避けたいと思うでしょう。 ダンジョンズ&ドラゴンズ キャラクターの死の影響を保存するためのキャンペーン。 で死亡するキャラクター D&D 状況に応じて、それらは悲劇的であったり、イライラさせられたり、あるいは面白いものになることもありますが、退屈なものであってはなりません。 プレイヤーがキャラクターの安全性について心配することが少なくなればなるほど、戦闘に遭遇したり、危険な地形を移動したりすることへの投資も減ります。
キャラクターの死亡 D&D 意味があるために永続的である必要はありません。これらは、倒れた仲間を復活させるための壮大な冒険にプレイヤーを送り出す絶好の口実にもなり得ます。ただし、キャラクターを死者の中から呼び戻すことが同じくらい簡単である場合、 バルダーズゲート 3それは多くの緊張を殺す可能性があります。
- プラットフォーム
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PC、macOS、PS5、Xbox シリーズ X
- リリースされました
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2023 年 8 月 3 日
- 開発者
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ラリアン スタジオ
- 編集者
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ラリアン スタジオ