DCU のバットマンがバットマンから学べる 10 の教訓: アニメシリーズ

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DCU のバットマンがバットマンから学べる 10 の教訓: アニメシリーズ

バットマン: アニメシリーズ 非常に重要かつ象徴的だったので、 UDCバットマン その多くの強みを再現する必要があります。 バットマン:TAS ストーリーテリング、美学、キャラクター描写の完璧な融合を組み合わせた、ダークナイトの定義的な描写であり続けています。暗いテーマ、感情の深さ、魅力的なアクションの間で微妙なバランスが取れており、同時に若い視聴者にも適しています。 DCU が独自のバットマンを開発するにあたり、重要な要素があります。 バットマン:TAS これにより、新しい映画バージョンが大幅に改善される可能性があります。

最初 バットマン DCU タイムラインのムービーは バットマン: ブレイブ・アンド・ザ・ボールドしかし、さらに多くのプロジェクトが期待されています。これはマット・リーブスとは別のものです バットマン、 DCU Elseworlds の傘下にあります。 DCU については詳細が不足しています バットマン: ブレイブ・アンド・ザ・ボールドしかし、そこからインスピレーションを得ています バットマン: アニメシリーズDCU のバットマンは、もっと時代を超越した説得力のあるアプローチを取ることができるでしょう。

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好感の持てる悪役はより魅力的になる

バットマン: TAS は最高の悪役の適応をいくつか提供しました

ハイライトの 1 つ バットマン: アニメシリーズ それはゴッサムの悪者たちを人間化する彼の能力でした。悪役の多くは、悪であるためだけに悪を行ったわけではありません。彼らは壊れた人間だった 悲劇的な物語は共感できるものになった そして時々後悔することもあります。深い個人的な喪失から復讐の探求を始めたミスター・フリーズや、トラウマ的な出来事の結果二重人格になったトゥーフェイスのようなキャラクターは、その代表的な例です。

この追加された好感度の層により、悪役はより魅力的で魅力的なものになりました。 バットマン: アニメシリーズ。 DCU のバットマンはこのアプローチから大きな恩恵を受け、視聴者がより深い感情レベルで敵対者とつながることができるようになります。バットマンに物理的な挑戦を与えるだけでなく、これらの悪役は、 道徳的および感情的なジレンマを組み込む彼の敗北は単なる勝利ではなく、ほろ苦いものとなった。

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ゴッサムは時代を超えるべきだ

『バットマン』のゴッサムシティ: TAS は非常に独特なデザインだった

ゴッサムシティでは バットマン:TAS 時代を超えた街だ。未来的なテクノロジーとノワールやアールデコの影響を組み合わせ、現代的でありながらヴィンテージな雰囲気を感じる都市を作り出しています。ツェッペリン船や回転電話と並んでコンピューターやロボットもあり、 ユニークで時代を超越したビジュアルスタイル。この時代を超越した都市は、バットマンの自警団の正義にぴったりと合う、暗く陰気な設定という、それ自体が特徴的なキャラクターになることを可能にします。

DCUのゴッサムもこれと同じアプローチを取るべきだ。少し未来を感じながらも過去に根ざしたゴッサムは、都市の新しいビジョンを提供するでしょう。特定の時代の制約を回避することで、クリエイティブ チームはさまざまなスタイルの選択を検討し、ゴッサムを作成することができました。 テクノロジーと伝統が共存する場所のような雰囲気。これにより、バットマンの世界に独特のタッチが与えられ、他のスーパーヒーロー都市とは一線を画すことになるでしょう。

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悪役はアーカムに投獄されるべきです(殺されるべきではありません)

バットマン: TAS はアーカム・アサイラムの繁栄を可能にした

バットマン:TAS悪役は定期的に殺される代わりにアーカム・アサイラムに投獄される。これは子供向け番組であるという制約による部分もありましたが、悪党ギャラリーがより充実し、繰り返し登場することにも貢献しました。ジョーカー、ポイズン・アイビー、スケアクロウなどのキャラクター 新しい物語のために戻ることを許可されましたそれらを継続的かつ差し迫った脅威にしています。

バットマンが敵を殺すことを拒否するのは彼の規範の中心であり、これらの悪役が生き残ってゴッサムに再び出没するのを見ると、犯罪は継続的な戦いであるという考えが強化されます。 DCU は劇的な目的のために大悪党を殺したいという誘惑を避けなければなりません。彼らを生かしておくことは、バットマンのキャラクターに忠実であるだけでなく、 時間の経過とともに、悪役間の継続性と相互作用がさらに可能になります将来の映画に、再発する脅威を探求するためのより広いキャンバスを提供します。

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ダークでノワールの美学が不可欠

バットマン: TAS はティム バートンのゴシック デザインにインスピレーションを受けました

バットマン: アニメシリーズ ティム・バートンの映画からインスピレーションを得た バットマン その結果、暗い視覚的なトーンが導入されました。アニメーターたちはこのスタイルを「ダークデコ」と名付け、ゴシック建築とアールデコの要素を混ぜ合わせました。 影と不気味な闇に満ちた街を作り出す。ゴッサムは危険で神秘的で生き生きとしており、物語のトーンと完璧に一致するノワールの感覚を備えていました。

この美的な選択は、 バットマン:TAS最も記憶に残る要素であり、ゴッサムを不可欠な要素として定着させるのに役立ちました。 DCU のバットマンは、このダークでノワールの美学をもっと全面的に受け入れる必要があります。一方、マット・リーブス バットマン (2022) はそのトーンに向けて重要な一歩を踏み出しましたが、今後の DCU 映画は、恐怖と陰謀の感覚を呼び起こす、雰囲気のある影に満ちたビジュアルに焦点を当て続ける必要があります。 バットマンは影で繁栄するそして同じことが彼の映画の世界にも起こるはずだ。

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視聴者は成熟したテーマにも対応できる

バットマン: TAS はメンタルヘルス、ロマンス、悲しみを探求しました

その間 バットマン:TAS 表向きは若い視聴者を対象としていたが、成熟した複雑なテーマを決して避けなかった。エピソードでは、精神疾患、喪失、トラウマの影響などの問題が、多くの場合微妙で思慮深い方法で探求されました。ミスター・フリーズの悲劇的な物語を語るエピソード「Heart of Ice」は、シリーズがどのように描かれているかを示す完璧な例です。 感情の深さと行動のバランスをとる

この成熟した物語は、あらゆる年齢層の視聴者に深く共感を呼びました。 子供向け番組でも重要なトピックを優雅に扱うことができることを証明した。 DCU は、より深いテーマに取り組む視聴者の能力を過小評価すべきではありません。アクションとスペクタクルは重要ですが、バットマンの物語は、複雑な道徳的問題と心理的深みを扱ったときに最高の状態になります。これらの要素を物語に組み込むことで、DCU は年配の視聴者と若い視聴者の両方にアピールするバットマンを作成できます。

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リアリズムよりもスタイルが重要

多くのバットマン映画はリアリズムに焦点を当てています

近年、多くの バットマン 映画は、特にクリストファー・ノーラン監督の下で超現実的なアプローチを選択しました。この地に足の着いたトーンには利点もありますが、 バットマン:TAS より様式化された世界が、それ以上ではないにしても、同等に効果的であることを証明しました。ザ このシリーズはバットマン神話の幻想的な要素を取り入れた – カラフルな悪役、ありそうでなかったガジェット、そしてノワール ファンタジーから出てきたような街。

このスタイルにより、より視覚的に印象的で創造的な物語が可能になりました。 DCU のバットマンはリアリズムに制限される必要はありません。ゴッサムとその住民に固有の超現実主義に傾倒することで、映画はより創造的で視覚的に魅力的な設定を探求できます。バットマンの世界は本来、 現実性が高まった場所そこではスタイルが物理法則よりも優先されることがよくあります。これを採用すると、バットマンに対する DCU の見方が視覚的にもテーマ的にもより明確になる可能性があります。

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バットマンとブルース・ウェインは区別されるべきだ

バットマン: TAS は両方のバットマンの声を導入しました

ケビン・コンロイ、伝説の声優 バットマン:アニメシリーズ』 バットマン、 別々の声を使って前例を作る バットマンとブルース・ウェインのために。彼が演じたブルース・ウェインは陽気で魅力的だったが、バットマンは陰気で激しい声で、より荒々しい声だった。このアプローチは後にクリスチャン・ベールやベン・アフレックのような俳優によって採用されましたが、DCUはそれ自体を保持すべき手法です。 バットマン プロジェクト。

バットマンの二重のアイデンティティは、彼のキャラクターの最も魅力的な側面の 1 つであり、 ペルソナを分離すると役割が複雑になる。今後のDCU映画では、バットマンの暗い態度とブルース・ウェインの公の顔とのコントラストがより顕著になり、観客はバットマンが本当の自分のままでありながら、ブルース・ウェインが民間人のアイデンティティをどのようにツールとして利用するのかを見ることができるようになるはずだ。

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アルフレッドは疎外されるべきではない

アルフレッドは常にバットマンに存在していた: TAS

バットマン:TASアルフレッドは単なる受動的な執事ではなく、バットマンの任務に積極的に参加しました。アルフレド しばしば重要なアドバイスや支援を提供してくれました バットケイブに潜入し、必要に応じて行動にも参加した。アルフレッドがいた時期もあった バットマン:TAS 彼はブルースを救出するか、自分自身で何人かの悪役と対峙しなければならず、機知と忠誠心を示しました。これにより、アルフレッドにキャラクターとしての深みが増し、ブルースとの関係が強調されました。

多くの場合 バットマン 映画、アルフレッドは 背景に追いやられることが多いアドバイスを与えるだけの父親のような役割を果たしています。 DCUは、必要に応じて争いに飛び込むことを恐れない、より実践的なアルフレッドを取り入れることで恩恵を受ける可能性がある。このアプローチは、アルフレッドを物語の不可欠な部分にするだけでなく、バ​​ットマンの世界の感情的な核を強化し、彼らの独特の絆を強調するでしょう。

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悪役はお互いを意識しなければならない

バットマン: TAS ヴィランズはよく交流する

大きな強みの 1 つは バットマン:TAS それは悪役同士が頻繁に交流する方法でした。チームを組んでいるのか、領土をめぐって戦っているのか、あるいは単に同じ場面を共有しているのかにかかわらず、盗賊たちは 同じ世界に存在しているような気がした。その最良の例はエピソード「Almost Got ‘Im」です。このエピソードでは、バットマンの最も象徴的な悪役数人が座ってポーカーをしたり、ダークナイトに対するほぼ勝利についての話を交換したりしています。

この仲間意識、ライバル意識、そして相互意識により、たとえ敵対していたとしても、盗賊たちはコミュニティのように感じられました。 DCUのバットマンは、悪役たちをより相互接続させることで恩恵を受ける可能性がある。チームやライバルを通じて彼らが交流できるようにすれば、バットマンが活動するためのよりダイナミックで多層的な世界が生まれるでしょう。また、映画に創造的なストーリーを伝える機会も増えます。 悪役同士が共謀したり、不安な同盟を結んだりすることがある物語に複雑さを加えます。

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ユーモアは暗闇のバランスをとることができる

バットマン:TASはところどころ面白かった

バットマン:TAS なんとか真面目で陰気な口調を維持できた 圧倒的に暗くならずに。その主な理由の 1 つは、ユーモアを慎重に使用したことです。ジョーカー、ハーレー・クイン、さらにはバットマン自身のようなキャラクターが、緊迫した状況に軽やかな瞬間をもたらします。このユーモアは、危機に瀕しているものを決して損なうことはなく、代わりにショーの暗い側面をさらに強力にする短い安堵の瞬間を提供しました。

最近 バットマン 映画では、気概とリアリズムに重点が置かれ、しばしば明るい瞬間が犠牲になりました。 DCU のバットマンはユーモアを敬遠すべきではありません。真剣な口調を保つことは大切ですが、 時折ユーモアや軽妙な瞬間を挿入すると、暗い瞬間をより目立たせることができます。明暗のバランスを見つけると、映画が重くなりすぎるのを防ぎ、 バットマン世界はより丸く、完全に見えます。

バットマン: アニメシリーズは、受賞歴を誇るバットマン神話の映画化作品です。革新的なアート スタイルとオーケストラのサウンドトラックで記憶に新しいバットマン: アニメシリーズには、ケープを着たクルセイダーと彼のならず者ギャラリーからの無数のキャラクターが登場します。ケビン・コンロイは今や象徴的な声をダークナイトに与え、ショーではマーク・ハミル(ジョーカー役)、アーリーン・ソーキン(ハーレー・クイン)、ジョン・グローバー(リドラー)、ロン・パールマン(クレイフェイス)、デヴィッドの声もフィーチャーされている。ワーナー(ラーズ・アル・グール)。

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