ReFantazio は古典的な性格の問題を繰り返す

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ReFantazio は古典的な性格の問題を繰り返す

比喩: リファンタジオ たくさんのインスピレーションを必要とする しかし、これは常に有益であるとは限りません。ペルソナ(彼はアーキタイプと呼んでいます)、ソーシャルリンク/腹心(彼は絆と呼んでいます)、そして覚醒(彼は…覚醒と呼んでいます)の概念を借りて、 比喩 正確には 1 つではありません 続編ですが、名前を変えるだけで、確かにそうなる可能性があります。これは、シリーズの残りの部分の単なるカーボンコピーではありません。多くの点で、それは古典的なフランチャイズの比喩に基づいて構築されており、 そしてより広い 真・女神転生 アトラスフォーミュラの次なる進化を生み出すシリーズ。

しかし、この公式には限界がありますそしてそのうちの1つは、最初の数時間から非常に明白です 比喩。最近のアトラスのゲームは、スタジオがついにコードを解読してこの最初の落とし穴を回避する方法を見つけたと思い込んで、プレイヤーを誤った安心感に陥らせたかもしれませんが、それは同様に存在し、ストレスを感じさせます。 比喩 あそこはどうだった? 人物 3

ゲーム開始まで数時間かかる

簡単に言えば、 比喩: リファンタジオ導入シーケンスは長すぎます (そして冗長です)。。序盤の章でプレイヤーがどのように行動するかによっては、最初の本当の戦闘の味を知るまでに 2 時間かかる場合があります。最終的にそうするとき、彼らはすべてのリソースにアクセスすることなくそうします。最初のアーキタイプを召喚できるようになるまでには、はるかに長い時間がかかります。その直後、プレイヤーは長いストーリー シーンに強制的に戻されます。

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このパターンは、ゲームのすべての機能のロックが解除されるまで数回繰り返されます。その後、その場合にのみ、プレイヤーにはある程度の自由が与えられ、自分のペースで世界を探索し、ダンジョンに挑戦し、サイドアクティビティを完了することができます。しかし、 完了までに約5時間かかります 比喩: リファンタジオチュートリアル 完全に;これは、無料試用期間のほぼ全体に相当します。これまでアトラスのゲームを試したことのないプレイヤーを、ストーリーの最初の数シーンだけで説得するのは困難です。

ある程度は理にかなっています。 比喩: リファンタジオ 紹介するメカニックはたくさんあります戦闘の複雑さ、絆システムの特殊性、アーキタイプの複雑さの間で。これは典型的な RPG をはるかに超えているため、経験値とは何かを説明してプレイヤーを解放するだけの余裕はありません。これに、複雑かつ完全オリジナルの設定を加えて、 比喩 ちょっと長いチュートリアルが必要です。

これは、カレンダー システムでは 2 倍になります。プレイヤーが特定のアクティビティを完了するまでの時間は限られています。一つミスをすれば、残りの試合でブロックされる可能性がある。時計が進み始める前に、プレーヤーがこれらすべてを認識していることを確認するのは当然のことです。だからといって、営業時間がそんなに長いとか退屈というわけではありません。 チュートリアルはもう少しインタラクティブであってもよかったかもしれないその代わりに、ストーリー シーンを見て、いつゲームを再開するべきかを考えることがほとんどです。

長いイントロは永続的な性格の問題です

そして、より一般的には RPG の基本的な要素


Metáfora ReFantazio のヒュルケンベルグ、シュトロール、ユーファ、ジュナ。

比喩この問題を抱えているゲームはこれだけではありません。 多くの RPG は導入部が非常に長いですゲームが適切に開始される前に、プレイヤーは戦闘の断片が散在する何時間ものストーリー カットシーンを完了する必要があります。しかし、 このカテゴリではゲームが常に最悪の犯罪者であり、これを見るのは残念です 比喩 この伝統に従ってください。

人物 3 導入は最も短いものの 1 つで、プレイヤーが時間をかけてプレイしても 3 時間ほど続きます。 人物 4実質的に同じです。 人物5導入部分が最も長く、この長い章を中断するゲームプレイの短い瞬間にプレイヤーがどれだけのことをしたり探索したりするかに応じて、完了するまでに最大 6 時間かかります。ただし、通常の公式に小さな変更を加えることで、この問題は完全に逆転し、プレイヤーはこれらすべてのチュートリアルの向こう側に何があるのか​​をよりよく理解できるようになります。

ペルソナ5にはチュートリアルがもっと充実していた

最初から戦闘の味


左側がマスクを持った『ペルソナ5』のジョーカー、右側が『メタファー:リファンタジオ』のウィル。
カスタム画像: Tom Wilson

人物5 フラッシュフォワードから始まり、 ゲームの最終章で起こるスリリングなアクション シーケンス。 「」をクリックしてから 5 分も経たないうちに新しいゲーム“、プレイヤーは戦闘に放り込まれます 信じられないほどユニークなダンジョンを探索しながら、高レベルのスキルを駆使して究極の敵と戦います。その後、ゲームのステルス メカニズムの短期集中コースを受講し、敵でいっぱいの部屋を捕まらずにこっそり通り抜けなければなりません。このシーケンスはほんの数秒しか続かず、主人公が逮捕されると突然終了します。

以下は、物語の別の長いシーンのシーケンスですが、 理想的には、プレイヤーは戦闘の最初の瞬間の満足感にすでに魅了されています。。しばらく持ちこたえれば、必然的に戦闘に戻り、同じ能力を一から開発する機会が得られます。これはシンプルですが効果的な解決策です。プレイヤーは早い段階でゲームの最高の部分を体験できるため、後でゲームに戻る作業に時間を費やそうとするのです。

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これを次の導入と比較してください。 比喩: リファンタジオ。初期メニューからプレイヤーがゲームを開始するまでの時間はほぼ同じですが、今回は、プレイヤーがゲームに入るとすぐに、明確で一方的な指示が与えられます。つまり、その方向に向かってください、敵がいる場合は、という明確な一方的な指示が与えられます。近づきすぎたので逃げてください。 単なる戦いの可能性から逃げるのは楽しくないそして残念なことに、ここでは基本的にそれがプレイヤーの唯一の選択肢です。最初に遭遇した敵に挑もうとすると必ず敗北し、ターンベース モードに入る前にほぼ確実に死亡します。

これにすぐに別の長い会話シーンが続き、最後に最初の限定された戦闘の味が続きます。最初のボス戦でのみ、主人公は最終的にアーキタイプに目覚め、戦闘でその力を最大限に発揮できるようになります。その後、事態はかなり拡大します。まだ長いカットシーンがいくつかありますが、その間には実際のゲームプレイがたくさんあります。それでも、次の問題が発生するのはイライラさせられます 人物5 で繰り返し解決されたようです 比喩: リファンタジオ

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