ローグライクとローグライト: 違いは何ですか?

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ローグライクとローグライト: 違いは何ですか?

まとめ

  • ローグライクとローグライトは機械的に異なるジャンルであり、特定のデザイン要素と基準があります。

  • 厳密な定義によれば、ローグライクゲームとして認定するには、ベルリン解釈の 8 つの設計原則をすべて満たす必要があります。

  • ローグライトは、ローグライクのデザイン要素のすべてではなく一部を利用し、多くの場合、このジャンルに新しいひねりを加えます。

PC やその他のプラットフォームでのゲームの過去 10 年間で、次のようなレースベースのゲームの人気が高まってきました。 ハデスこれは、手続き型生成を利用したループ状のゲームプレイ サイクルを提供し、進歩と熟練の包括的な感覚を与えます。これらのゲームは「ローグライク」または「ローグライト」と呼ばれることもありますが、この 2 つの用語には実際には機械的に異なる定義があります。どちらも一般的に、当たり障りのない説明でジャンルの一般的な意味やアイデアを伝えることができますが、具体的な違いを理解することで、ゲームをより正確に分類することができます。

「ローグ」ゲーム ジャンルの名前は、「ローグ」と呼ばれる古典的なダンジョン クローラーに由来しています。 自分で これは、いくつかの興味深く珍しいアイデアを普及させるのに役立ちました。 1980 年のリリースでは、ダンジョンの終わりからアミュレットを回収するというプレイヤーの課題がありましたが、永久死も特徴でした。キャラクターが死亡した場合、プレイヤーは途中で収集した武器やその他のアップグレードを一切使用せずに、ゲームを完全にやり直す必要があります。さらに、ダンジョンは手続き的に生成されるため、毎回の実行が異なり、プレイヤーは新しいマップを探索し、新しい状況に適応する必要があります。

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ゲームをローグライクとして認定するもの

ローグライクは永久的なデスとランダムに生成されたマップを備えたゲームです


ローグライク ジャンルの定義に貢献したビデオ ゲーム、ローグのダンジョンを俯瞰した図。

長年にわたって多くのゲームが要素を借用してきました。 自分でその結果、ローグライク ゲーム ジャンルが誕生しました。しかし、「ローグライク」は一般的な用語になりましたが、2008 年の開発会議でベルリン解釈が作成されました。全文は次の URL で入手できます。 ローグベイスンそして ローグライクには 8 つの具体的な設計原則があると定義:

  1. ランダムマップ生成

  2. 永久の死

  3. ターン制戦闘

  4. グリッドベースの動き

  5. 複数のソリューションを可能にする複雑さ

  6. ノンモーダルなので、すべてのアクションをいつでも実行できます

  7. リソース管理

  8. ハックアンドスラッシュ戦闘

ベルリン解釈に基づいてゲームがローグライクとして認定されるには、ゲームが 8 つの基準をすべて満たしている必要があります。

ローグライトとローグライクの違い

ローグライトでは永続的な進行が可能


Supergiant Games の PC および Nintendo Switch 用 Hades アートワーク

ベルリン通訳によって定められた厳格な規則により、 最も人気のあるローグライク ゲームは、より適切にはローグライトと呼ばれます。。ローグライト ゲームは、すべてではありませんが、一部のデザイン要素を利用しています。 自分で ゲームプレイの基礎として。パーマデスと手続き的に生成されたマップは依然としてローグライトのデザインにとって重要ですが、多くのゲームがこのジャンルに新たなひねりを加えています。いくつかのローグライトは、最終的にランを容易にし、プレイヤーがさらに先に進むことを可能にする転送進行メカニズムを導入しました。例えば、 ハデス 死亡してもリセットされない特定のリソースが含まれており、キャラクターの永久アップグレードを購入するために使用されます。

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一般的に言えば、 カジュアルな会話で「ローグライク」と聞くと、人気のある現代のローグライトのアイデアを呼び起こす可能性が高くなりますなぜなら、ベルリン解釈は必ずしも広く知られているわけではないし、それが区別の最大かつ最終的なものでもないからである。したがって、ほとんどの状況で衒学的になることは意味がありませんが、用語を適切に区別できることが役に立たないという意味ではありません。真のローグライクは、世に溢れているローグライトとは異なる、あまり一般的ではない体験を提供するため、少なくともいくつかの状況では 2 つを区別する価値があります。

ゲームが厳密にローグライクとして認定されるか、より大まかに定義されたローグライトとして認定されるかにかかわらず、サブジャンルはさまざまなゲームやプレイスタイルのためのスペースを作り出してきました。アクション主導のローグライトのようなものすべてに 再び雨が降る危険性ターン制のカード ゲームや戦略的なサバイバル体験があります手続き的に生成されたマップにより、プレイヤーが新しいレースを開始するたびに、ゲームで新しい課題を作成できます。 ハデス および他のゲーム 自分で死ぬたびにもう一度自分のスキルを試すよう彼らを招待する伝統です。

試してみたい最高のローグライクゲーム

『The Binding Of Isaac』はこのジャンルの復活に貢献した


アイザックの束縛

  • アイザックの束縛
  • リフトメイジ
  • ネクロダンサーの墓所
  • マジヤルの物語
  • ジュピターの地獄

アイザックの束縛 リリース当時は非常に人気があり、ローグライク ジャンルへの関心を再活性化したと考えられています。これは、ペースの速い戦闘でプレイヤーをますます困難な敵と戦わせるトップダウン シューティング ゲームです。プレイヤーは各ラウンドで出現する新しいアイテムのロックを解除できるため、真のローグライクではないと主張する人もいますが、実際には永続的な進行はありません。プレイヤーはアイテムを保持したり、ロックを解除したものが実行中に表示されることを保証したりすることはできません。また、次のラウンドにステータスブーストを持ち込むこともありません。

リフトメイジ そして マジヤルの物語 どちらもグリッドの移動を使用するターンベースのゲームです。 ペースの速いローグライクよりも少しアクセスしやすいかもしれませんプレイヤーが意思決定をする時間が増えるからです。ただし、プレイヤーは次のようなゲームよりも 1 回のランに多くの時間を費やす可能性が高いため、これは永久死というよりイライラする出来事につながる可能性もあります。 アイザックの束縛

ジュピターの地獄 はターンベースのシューティングゲームですが、ペースが速いゲームでもあります。 これは良い妥協点になります決定を下すにはまだ時間がありますが、ラウンドはそれほど長くは続かない可能性があります。のファン エクスコム シリーズはおそらくこのゲームに興味を持つでしょう。

ネクロダンサーの墓所 は、ローグライクとリズムゲームの要素を組み合わせたユニークなゲームです。ゲームモードの 1 つはローグライトであり、永続的な進行が可能ですが、 ネクロダンサーの墓所 本物のローグライクのようにプレイすることもできます。プレイヤーはローグライクとしてプレイするには、オール ゾーン モードを選択する必要があります。

試してみるのに最適なローグライト

  • ハデス
  • スパイアを殺す
  • FTL
  • ガンジョンに入る
  • 最も暗いダンジョン

ハデス 間違いなく最も人気のあるローグライトの 1 つですが、それには十分な理由があります。美しいアートスタイルを持っており、 戦闘は満足のいくもので、バリエーションが豊富です成長システムは公平ですが、それでも挑戦的です。プレイヤーはゲームが何かを与えてくれているとは感じませんが、それでも十分にアクセスしやすいので、プレイヤーは真のローグライクほどイライラすることはありません。ギリシャ神話にインスピレーションを得たゲームのストーリーも魅力的で、プレーヤーに、より挑戦的な部分までゲームを続ける良い動機を与えます。

キル・ザ・スパイア このジャンルに対するユニークなアプローチは、 デッキ構築とターンベースの戦闘の要素を組み合わせる。優れたリプレイ性を提供するさまざまな戦略があり、戦闘はターン制であるにもかかわらず、高速で魅力的です。 最も暗いダンジョン また、ターンベースの戦闘を使用し、いくつかの RPG 要素と組み合わせます。プレイヤーは冒険者のグループとしてダンジョンを探索します。ヒーローの死は永続的ですが、プレイヤーは死んだヒーローを新しいヒーローと置き換えることができます。

一般的にローグライトは、どちらのジャンルにとっても良い出発点となる可能性があります。これらはプレイヤーに完全なローグライクから何が期待できるかを体験させますが、継続的な進行を可能にすることでプレイヤーを体験に慣れやすくします。多くのプレイヤーは次のようなゲームから先に進むことができます ガンジョンに入る それほど寛容ではありませんが、次のような同様のゲームプレイ要素を備えたもの アイザックの束縛ハデス「続編は現在早期アクセス中であるため、プレイヤーがこのゲーム ジャンルを試してシリーズを追いつくには、今が良い時期かもしれません。」

ソース: ローグベイスン

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