ソウルライクなアクション誇大宣伝列車は軌道から少し外れています

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ソウルライクなアクション誇大宣伝列車は軌道から少し外れています

「運命の人」の役割で、 暗黒神話: 悟空 を翻案したアクション RPG で、プレイヤーを映画のようなストーリー主導の体験に導きます。 西への旅。 ダイナミックな戦闘とスキルを駆使して、手ごわい敵、狡猾な精霊、神話上のヤオグアイを倒し、プレイヤーは緑豊かな森からそびえ立つ山々や神秘的な寺院に至るまで、息をのむような風景を駆け巡ります。

開発者 GameScience による優れたデザインの要素もありますが、特に魅力的な物語と多様なボスの戦いは、 暗黒神話: 悟空 ゲーム体験とゲームの信頼性に重​​大な影響を与える可能性のある問題も抱えています。現在の現代のゲーム視聴者との論争と、ソウルのようなゲームへの期待を考慮すると、 暗黒神話: 悟空 誇大宣伝に応えられるかどうかは、よく言っても疑わしい。

長所

  • 戦闘は流動的で楽しい
  • 映画の撮影は時には息を呑むようなものになることもあります
  • 多種多様なアイテムとメカニズム
短所

  • ゲームパフォーマンスは洗練されていない
  • インクルージョンと多様性の欠如
  • 時間の経過とともにゲームプレイが反復的になる

評価が低い映画の傑作

映画撮影とグラフィックスは、さまざまな程度の成功に重みを加えようとしています。

理想的な設定では、 暗黒神話: 悟空 』は映画のような傑作であり、驚くほど魅惑的なビジュアルで、その世界に完全に浸ることができます。彼は、広大な風景だけでなく、日常の中でも非常に多くの詳細と美しさを実現しました。

水の波の反射から周囲の植物の小さな葉っぱの葉脈のキャプチャまで、そのひどいパフォーマンスのせいで、これらのビジュアルを見て鑑賞できないのは残念です。

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これらの致命的な欠陥は、頻繁なクラッシュ、深刻な遅延、同期していないオーディオ、およびひどいフレーム レートで構成されます。イライラするほどの吃音に加えて、頻繁に音声が途切れることもエクスペリエンスに大きな影響を与えます。特に、音声の合図に頼っている場合はボス戦で顕著です。

最適なパフォーマンスが期待できるゲームの推奨スペックでは、第 2 章以降の多くのエリアは完全にプレイできず、最低のグラフィック設定ではわずかに改善されるだけです。

現時点では、これらの問題が将来のパッチで変更される可能性がない限り、 走れる選手はあまり見かけない 暗黒神話: 悟空 推奨スペックでそんなに問題があるなら。 GameScience がこれらの問題を解決すれば、最終的なスコアは確実に変わるでしょう。

戦闘は魅力的で中毒性があります

プレイヤーは膨大なスキルと能力を持っています

最高の機能の 1 つ 暗黒神話: 悟空 それはあなたの戦いですプレイヤーが選択して改善できるさまざまなスキルが特徴です。メイン メニューから、「スパーク」として知られるレベルをさまざまなカテゴリに配置できます。これは、スタミナ、マーシャルアーツ、サバイバルなどの基本的なスキルから、スタッフのスタンス、神秘主義、呪文などのすべてで構成されています。

プレイヤーは全体的な戦闘スタイルを設計する際に多くのことを考慮する必要があるため、一見するとこれは大変なことのように思えるかもしれません。しかし、これは必ずしも悪いことではなく、自分のプレイ スタイルに最適なビルドを真にカスタマイズして作成できるようになります。

戦闘がどのように展開されるかについては、プレイヤーは主な武器として杖のみを使用しますが、これは明らかにゲームサイエンスの意図的な動きであり、プレイヤーに純粋な近接戦闘に焦点を当てた戦闘体験をしてもらいたいと考えています。武器を超えて利用できるスキルと能力、そしてプレイヤーが杖を通じてさまざまなコンボとスタンスを駆使できることで、 戦闘は繰り返しや退屈ではありませんが、非常に楽しく、魅力的で満足のいくものです。

ユニークな機能 暗黒神話: 悟空 ただし、(クールダウン呪文を除いて)ブロックや防御システムがないため、回避のみに頼ることになります。これは多くのソウル系ゲームでは必須のスキルですが、他に防御手段がないため、プレイヤーは安全を保ちながら効果的にダメージを与える方法とタイミングを学ぶ必要があります。 この脆弱性により、ボス戦に挑戦的な層が追加され、このスキルを習得していないプレイヤーにペナルティが課せられます。

戦闘パフォーマンスの主な欠点は、 暗黒神話: 悟空 そしてそれ ほとんどの軽い攻撃は軽くて静的であるように感じられ、敵をノックダウンするためにスパム攻撃することができます。。ボスには当てはまりませんが、使用によるダメージを与えてインパクトを与えるのは主に強攻撃やコンボです。

さらに、この魂のような世界の領域にテーマ的に適合するステルス能力はないようです。敵の背後に忍び寄って杖でクリティカルヒットを与えたり、高台に上がって静かなジャンプ攻撃を繰り出すことができればよかったと思います。周囲の風景や環境を考えると、これは機会を逃したように思えます。

暗い神話: 悟空は環境を利用しない

機動性と環境運動が著しく欠如している

その間 暗黒神話: 悟空 広大な風景を備えた没入型で信じられないほど魅惑的な環境を作り出すという素晴らしい仕事をしました。 主な批判は、そのインタラクティブな制限にあります。 景観の大部分は使用できず、探索中のプレイヤーの機動性や操作性が制限されます。

運命の人が猿であることを考えると、 暗黒神話: 悟空 モビリティと移動に関して、ゲームをより豊かで楽しい体験に変えることができたはずの、多くの探索の機会を逃してしまいました。

この環境では、特定のボスに到達するのがはるかに面倒になります。

地形を有利に利用してパルクールのスキルを発揮できないのは非常に残念です 世界がとてもインタラクティブに見えるとき。移動制限により、ゲームプレイは非常に直線的なものとなり、環境は美しい景色を背景に、ある場所から別の場所に移動する手段としてのみ機能します。

第 2 章では、より探索的でオープンな空間が提供され、RPG のように感じられますが、それでもかなり空っぽで、Destined One の機動性と機動性の欠如は同じですが、拡張された風景の中にあります。表面上は見るべきものがたくさんありますが、その代わりに、環境によって特定のボスに到達するのがはるかに面倒になり、ボスを適切に通過することができなくなります。

ボスアリーナも同様に浅い

ボスは思ったより簡単


黒風洞の運命 山頂の菩提樹。黒神話の黒風山:悟空。

さらに、ボスも環境をあまり使用していないようです第 1 章の Lingxuzi と Whiteclad Noble のボスを除きますが、それでも、程度は限られています。ボスエリアは単なる闘技場です。これは、アリーナには有用性があるように見えますが、実際はそうではないという設計方法とは非常に対照的です。

Lingxuzi はいくつかの近隣の建物の屋上に飛び降りますが、それはあなたを攻撃する前に高台を確保するためであり、環境を効果的に利用する方法に特有の動きではありません。しかし、ホワイトクラッド・ノーブルはその環境をより効果的に利用し、水の内外を移動し、固有の攻撃に利用します。

当初、プレイヤーは周囲の構造物からの保護を求めることで環境を利用できるのではないかと考えていましたが、この機能は矛盾しているようです。大きな岩や岩がボスの攻撃をブロックできる場合もあれば、それが機能せず、経験が損なわれ、戦闘がイライラする場合もあります。

環境の選択は機能しない

問題のある神社の配置


暗黒神話の「森の外」、狼の森の祠で休む運命の人:悟空。

もう一つの問題は、 暗黒神話: 悟空市の環境プロジェクトは保護区の設置です。これらの重要な休憩ポイントは一貫性のない位置にあり、プレイヤーが最も効率的に移動できる方法についての考慮と戦略的思考が欠如していることを示しています。

暗黒神話: 悟空 サンクチュアリ間に不必要で複雑なチャレンジを導入することで、実行時間を人為的に増加させます。多くの場合、ボスとの戦いから非常に遠く離れた場所に配置されるため、途中で敵と対峙する必要があります。これにより、プレイヤーは体力が低下した状態で、または以前の遭遇で使用したクールダウン中のスキルを持った状態でこれらの遭遇に参加することになります。

ソウルライク ゲームでは休憩ポイント間に広い戦闘エリアがあるのが一般的ですが、ほとんどのボス アリーナではファスト トラベルが可能で、少なくともより困難な敵に対抗する手段を提供できるほど近くに休憩ポイントがある傾向があります。正義をもって。

神社の配置が一貫していない場合は、特定のエリアを完了するのに必要以上に時間がかかり、ナビゲートするのが興味深く楽しいというよりも迷惑に感じられるため、ゲーム デザインが不十分であることを示していることがよくあります。第 1 章の一部のエリアでは、神社がボス戦の近くに配置されており、遠すぎる場所に配置された神社がよく考えられていなかったことを示しています。

敵とボスとの遭遇はエキサイティングですが、繰り返しが多いです

敵の動きは予測可能

フィールドの敵を見ると、ほとんどの敵は非常に直線的で、反復的な攻撃と動きを持っています。他のRPGと同様 アサシンクリード 以下の罪を犯したフランチャイズ、 暗黒神話: 悟空敵は多くの場合、あなたが群衆の中で単一の存在との戦いを終えるのを待っていますあなたを攻撃しようとする前に。

時折、別の敵が介入することもありますが、同様の Souls ゲームでは通常、敵がそれほど寛容ではない場合、Mob と戦うのが必ずしも難しいとは限りません。ただし、ゲームを進めて新しい動きを模索するにつれて、敵は自然なペースで徐々に難しくなりますが、それでも繰り返しが発生します。

ボス戦のデザインと振り付け

ボスが多いゲーム


黒神話の水沼で白衣の高貴なボスと戦う運命の人:ウーコン。

暗黒神話: 悟空 のようなより大きなソウルのようなゲームと同等です エルデンリング 上司の体重はどれくらいですかただし、実行時間はおそらく半分、あるいはそれ以下です。これは、ボスが非常に頻繁に登場し、間隔もあまり広くないため、あまり期待や期待が持てないためです。魂のようなファンの中には、ボス戦の間にあまりフィラーを入れたくない人もいるかもしれませんが、ボス戦まで徹底的に探索して努力することを好む人もいます。

提供されたインスピレーションに満ちた設定を考えると、その間隔は無駄に感じられます。非常に直線的に場所から場所に移動するだけの役割を果たすのではなく、ボスとの戦いの間にもっと探索を組み込むことができればよかったでしょう。第 2 章に進むと、ボス間の距離が少し離れて、ボス間でできることが増えますが、やりすぎはありません。

多くのボス戦が楽しく、やりがいがあり、魅力的なものであることは否定できません。

多くのボス戦が楽しく、やりがいがあり、魅力的なものであることは否定できません。そのため、プレイヤーはスキルをさまざまな方法で使用して特定の敵を倒すことができます。特に私のお気に入りの戦いの 1 つは、第 1 章のウォーター ナーガのボスであるホワイト クラッド ノーブルとの対戦で、古典的な 2 フェーズのボスの戦いを示していました。克服するのが難しいさまざまな武器スキルを使用すると、完璧に回避のタイミングを計り、攻撃する理想的な瞬間を学ぶ必要があります。

数多くの偉大な上司の中でも、 暗黒神話: 悟空White Clad Noble はあまり寛容ではありませんが、適切なスキルを使用すればスキルを向上させることができる素晴らしい環境で戦いを経験することになります。このボス戦のデザインと振り付けには、多くの考えが込められていました。

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いくつかの例外を除いて、ほとんどのボスのパターンは非常に寛大です。 多くのボスは予測可能で反復的な動きセットを持っており、習得が非常に簡単なので、かなり早く倒すことができます。。進んでいくと、挑戦的でやりがいのある戦いがまだたくさんあり、第 2 章以降に進むにつれて、それらは少し容赦なくなりますが、魂のようなボスにとっては、おそらく最も簡単に克服できるでしょう。

ソウルライクゲームが初めての方は、 暗黒神話: 悟空 始めるのに最適なゲームの 1 つです。これにより、たった一度の間違った行動に対して厳しく罰する上司に直面することがどのようなものかを実際に示す、より難しい問題に進む前に、基本を学ぶことができます。

ボスのゲームプレイには直感的に見える部分がいくつかありますが、実際にはまったく異なります。たとえば、ボスが最初から発生する範囲攻撃を使用する場合、攻撃を避けるためにそれらを飛び越えることは可能かつ自然に思えます。第 1 章の黒風王との対戦など、一部のボス戦ではこれが不可能なようですが、これはゲーム序盤の一時的なバグやヒットボックスの悪さが原因である可能性があります。

この種の矛盾点は他にもたくさんありますが、説明する必要があるように思えます。もう 1 つの例は、第 1 章のオオカミのボスである Lingxuzi と戦うときです。Lingxuzi は、プレイヤーをつかんだり突き刺したりしない噛みつき攻撃を実行し、動きに重さと複雑さが欠けていることを示しています。

ボス戦は主に2種類あるようです。それがあなたをつかみ、殴り、打ちのめそうとする大きくて屈強なボスであれ、銃を振り回す素早く機敏な生き物であれ。ただし、各ボスはかなりユニークな攻撃動作を持っていますが、戦闘中に繰り返し行われるため、数回対戦すればすぐに攻撃パターンを習得するのは非常に簡単です。 全体として、欠点はあるものの、ボス戦は間違いなくこのゲームの最高の特徴の 1 つです。 暗黒神話: 悟空刺激的な体験を提供します。

包括性と表現力が大幅に欠如している

暗い神話: 悟空のキャラクターには多様性がない

私の分析とレビューですが、 暗黒神話: 悟空 ゲームプレイに集中し続けるために、次のことに言及することが重要です。 ゲームスタジオをめぐる論争 そして 開発者側の女性蔑視と性差別の報告。 女性ゲーマーとしてプレイすることで、インクルージョンと表現に関連する問題を理解することができました。

第1章と第2章を見る限り、登場人物は明らかに架空の空想上の生き物ですが、女性や女性のNPCや敵、ボスは存在しませんでした。彼女を「女性」と呼ぶことができるとすれば、唯一の例外は、第 2 章の「Mother of Stones」と呼ばれるボスです。彼女は、他の敵に守られている、何の能力も持たない、動かない光る岩に過ぎません。

多様性と包括性の欠如は、開発者がゲームをプレイする女性に対する軽蔑を表明したとされる女性蔑視のコメントと共鳴します。それでも 暗黒神話: 悟空 には本当に楽しい瞬間がありますが、この世界では女性は歓迎されていないという根底にある感情が私のゲーム体験全体に存在していました。

注目に値するのは、このゲームは小説に基づいているということです。 西遊記いくつかの重要な女性キャラクターで構成されています。現代の観客を対象とした翻案に女性が一人も登場しなかったり、女性が数人しか登場しなかったりするのは、かなり当惑させられる。

これによってボス戦の喜びや楽しみが損なわれるわけではありませんが、ソウルライクなゲームの女性ファンは別の見方をするかもしれません。特に報告によると、開発者は女性には楽しむこともスキルを身につけることもできないと示唆していることを考慮すると、このタイプのゲームのボス戦では。

この感情の背後にある皮肉は、 暗黒神話: 悟空 最も簡単なソウルライク ゲームの 1 つであり、難易度の点でそれらを処理する能力を過大評価している可能性があります。テーマ的にもスタイル的にも間違いなくこのカテゴリに分類されますが、次のようなゲームで実現されるような、必要な技術的スキルに正確に適合するわけではありません。 エルデンリングSEKIRO: Shadows Die Twiceなどなど。

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3/5 – Screen Rant のレビュー指標では「非常に良い」。欠点はあるものの、試してみる価値はある


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次に最高のソウルライク ゲームの 1 つとなり、愛される文化的な宝石のようなロマンスを描く可能性を秘めています。 暗黒神話: 悟空 たくさんのチャンスを逃してしまいました そして、他の魂のような人々に対する深刻な競争相手とみなされるためには、対処し、修正する必要がある固有の問題を抱えています。そうであれば、スコアを少なくとも 3.5 まで上げるでしょう。

ビジュアル、戦闘デザイン、多くの非常にエキサイティングなボス戦、魅力的なストーリーなど、いくつかの優れた機能を備えていますが、より良いスコアを保証するには十分ではありません。とすれば その欠陥のほとんどは、環境要因のパフォーマンス、多様性、無駄にあります。 これは素晴らしいものになっていたでしょう。これらは基本的なレベルで、すべての RPG、特にソウルライクな RPG がコンテンツに含めるべき不可欠な特性です。

Screen Rant は早期アクセスと PC コードを受け取りました。 暗黒神話: 悟空このレビューの目的のために。

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