アードマンは、新しいストップモーション アニメーション技術を発明しました。 ウォレスとグルミット: ほとんどの鳥の復讐。このシリーズは 4 つの短編映画と 2 つの長編映画で構成されており、ストップモーション アニメーションの細心の注意と労働集約的な性質のため、公開までに長い空白がありました。次は ウォレスとグルミット: ほとんどの鳥の復讐それ以降のシリーズの最初の映画 パンと死の問題 2008年、ウォレスは家事を行うように設計されたノーボットとして知られる知的なノームを発明しましたが、独自の心を発達させました。
その間 画面音声撮影現場訪問中、共同監督のマーリン・クロシンガムはその方法について詳しく語った。 アードマンは、まったく新しいストップモーション アニメーション技術を発明しました。 ウォレスとグルミット: ほとんどの鳥の復讐。 クロッシンガム氏は、1 つのシーンに多数のノーボットが登場するシーンについて、そのシーンを実現するためにどのように革新的な技術を開発したかについて説明しました。以下の彼の説明全文をお読みください。
人形が足りませんでした。幅5、奥行き12、それはたくさんのノルボットです。そして、ラインをアニメーション化して、そのラインをモーション コントロールにアタッチすることができました。全員が足並みをそろえて行進することを望みました。最初の行をアニメーション化し、複合ブルー スクリーン上でフレームを取得し、次にモーション コントロールによって 2 番目の行に戻し、フレームを取得し、元に戻し、さらにフレームを取得します。そして比較すると、それらは階層化されています。そして、彼らは光を通過していたので、私たちはそれをしなければなりませんでした、私たちは一度だけやってそれを繰り返すことはできませんでした。
ウォレスとグルミットの復讐 モスト・ファウルの新しいストップモーション アニメーション技術が映画にもたらす意味
フランチャイズは革新を続けます
ザ ウォレスとグルミット 映画は 1989 年以来、新しいストップモーション技術を革新 いつ 大事な休日 アニメーション用の粘土(粘土のモデリング)の使用を普及させました。アードマンはまた、キャラクターを一時停止させるために使用される機器をデジタル的に取り除く技術を開拓し、映画の列車追跡などのより複雑なシーケンスを可能にしました。 間違ったパンツ。従来の 12 ~ 24 フレーム/秒のアプローチを改良することで、アードマンは手描きアニメーションの魅力を維持しながら、よりスムーズな動きも実現しました。伝統的なクレイメーションに根ざしていますが、後のプロジェクトでは CGI を使用してストップモーションを補完し、その触感を維持し、より野心的なビジュアルを可能にしました。
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最新のプロジェクトについては、 ウォレスとグルミット: ほとんどの鳥の復讐アードマンは、何十もの人形を作らずにノーボットの大群をアニメーション化するための別の新しいストップモーション技術を発明しました。彼らは、5 つの人形からなる 1 つの行を同期してアニメーション化し、合成ブルー スクリーン上で各フレームをキャプチャし、モーション コントロールを使用してその行を後方に移動するというプロセスを繰り返しました。ポストプロダクションでこれらの順位を重ね合わせることで、継続的に行進する群衆を生み出しました。これは光の変化のために必要であったため、ただすすいで繰り返すことはできませんでした。
『ウォレスとグルミット: ヴェンジェンス』に関する私たちの意見 モスト・ファウルの新しいストップモーション アニメーション技術
あなたの野心と革新性があなたの最大の魅力です
アードマン、別の新しいストップモーション アニメーション技術を発明 ウォレスとグルミット: ほとんどの鳥の復讐 このシリーズがいかに革新的で野心的であるかを証明し続けています。彼の最新のテクニック – モーションと構成のコントロールを使用して、大勢の Norbot をアニメーション化する – は、その魅力を維持しながら、このメディアで可能なことを再定義します。丁寧な職人技と最先端の技術革新を融合し、 ウォレスとグルミット ストップモーション アニメーションのゴールドスタンダードを確立し続けています。