ワールド オブ ウォークラフト: ミッドナイト、 2回目の拡張 ワールドソウルサーガ最近、Warcraft 30th Direct 中に待望の機能の発表がありました。 30周年を記念した一連のアップデートを経て、 戦争 フランチャイズ、最後の暴露がからかわれています。プレイヤーのハウジングはついに ワールド オブ ウォークラフト。
他の MMO の足跡をたどる ファイナルファンタジーXIV、 ワイルドスター、 ロストアークそして エルダー・スクロールズ・オンラインプレイヤーのハウジングは、20 年近くの歴史を持つ MMO において、ついに独自の地位を確立することになります。トレーラー自体は非常に短かったですが、 おおの 住宅の導入はすでに始まっています。ブリザードによるこの機能のからかいでは多くの情報は提供されませんでしたが、プレイヤーがどのようにして目的地に到達したかに関係なく、プレイヤーの住居は おお、 それは間違いなくゲームを永遠に変えるでしょう。
プレイヤーのハウジングにより、World Of Warcraft の長年の問題が修正されました
キャラクターたちはついに家と呼べる永続的な場所を手に入れることになる
おお オリジナルのリリース以来、登場人物はホームレスになっています。クラシックでは おお私たちのキャラクターが謙虚な冒険家であり、旅行がより困難なプロセスだったとき、マップ上に点在する宿屋は理にかなっていました。休むこと自体が酒場を出る動機となり、プレイヤーにゲーム外でのボーナス経験値を与え、 出会い、交流するための論理的な場所を作成する。プレイヤーは、選択した宿屋に返すアイテムであるハースストーンも受け取ります。ゴールドシャーがおそらく依然として世界で最も人気のある場所であるのには理由があります。 ワールド オブ ウォークラフト。
それ以来、私たちのキャラクターは長い道のりを歩んできました。彼らはもはや単なる冒険家ではなく、世界を変えるあらゆる脅威の最前線に立っています。ただし、拡張ごとに大陸を移動し、派閥の指導者と絶えず話し合っているときでも、 私たちのキャラクターはまだ旅館から切り離されています。名前が示すように、住宅は最終的にキャラクターたちに自分のものと呼べる土地を与え、次の脅威がどの大陸に現れても、そこに戻ることができるようにします。
他の MMO におけるプレイヤーハウジングの仕組み
MMO はさまざまなハウジング システムを実験してきました。
他の MMO は、「大規模な」世界でプレイヤーに家を所有しカスタマイズする能力を与えるというロジックにすぐに気づきましたが、 これらの家の正確な使用法はゲームごとに異なります。 ロストアークたとえば、要塞は、有利なゲームのインセンティブを提供します。 ESO プレイヤーは事前に配置された家に移動できるため、時間を節約するのに便利です。その他、例えば ワイルドスターの 非常に賞賛されたこのシステムは、創造性を刺激する無限のカスタマイズを提供しました。
関連している
FF14常にジャンルの最前線を走り続けるMMOですが、独自のシステムも備えています。そこでは、プレイヤーは職人地区の空き地を取得できます。これらのスペースは純粋に社交的な交流のためのエリアを提供し、家自体をカフェやプレイヤーが運営するカジノなどの独自の社交スペースに変えることができます。フリーカンパニー、 FF14の ギルドのバージョンでは、住宅を取得することもでき、メンバーは本館からアクセスできるインスタンス化されたアパートを取得できるようになります。 これらの機能はダイナミックな社会的交流を促進しますそして、より広範な PR コミュニティの中心となっています。
WOW における将来のプレイヤーのハウジングはどのようになるのか
他の MMO におけるハウジング システムの多様性に基づいて、ここにはいくつかのオプションがあります。 に基づく おおコンテンツをよりオプションにするという現在の傾向プレイヤーのハウジングには明らかなゲームボーナスは付属しないと思います。プレイヤーにそのようなシステムへの関与を強制すると、そのシステムを含めることに対する軽蔑が確実に生じるでしょう。 影の国 悪名高きトーガスト。
もう一つの最近の傾向は、 おお11.2 の発表に見られるように、マウントをカスタマイズできる機能です。これらのカスタマイズの多くは、レイド ボスなどのエンドゲーム コンテンツを通じて削除される可能性があり、プレイヤーの成果を紹介するための楽しい報酬として家具やトロフィーを獲得する手段として作り直される可能性があります。と 内なる戦争Warband システムでも、キャラクターが潜在的に家を共有しているか、少なくともアカウント全体のカスタマイズ オプションを作成しているのが簡単にわかります。
WoW が住居におけるこれまでの試みから学べること
守備隊の実装が不十分だった
悪名高いことに、 おお すでに一種の住宅制度、駐屯地に直面していた。 ドレーナーの将軍たち。 Garrisons は拡張の大部分においてプレイヤーのメインハブとして機能し、進行とカスタマイズが可能でした。トリムに関する多くの問題の中で、最も関連性があると思われる問題が 1 つあります。 彼らは、大規模なマルチプレイヤーコンポーネントである世界を小さく感じさせました。プレイヤーは守備範囲内に留まり、新しいゾーンを離れ、世界全体が空虚になったと感じました。この拡張の目玉都市であるアシュランは、かつてはゴーストタウンでした。
最初の発表では、駐屯地はマップ上のどこにでも配置できました。これは後に派閥固有の 2 つの場所に変更されましたが、世界を利用するというアイデアが Blizzard が実現したかった幻想であったことを示しています。 おお 通常、新たに発見された大陸での拡張により、Azeroth の大きなサンドボックスが縮小されます。と 夜中 そして 最後のタイタン どちらも慣れ親しんだ場所に戻ることを約束しています、私はプレイヤーにとって自宅の場所を自由に選択できる絶好の機会となるでしょう そして忘れ去られた領域を再利用します。
プレイヤーのハウジングは慎重に実装する必要がある
プレイヤーのインタラクションはすでに減少しています
プレーヤーのハウジングは、その理想的な形として、プレーヤーが創造性を表現する方法であり、プレーヤー間の新たな交流手段であるべきです。拡張するたびに、 おお良くも悪くも、プレイヤーの相互作用は着実に減少しています。 Party Finder はコミュニケーションの必要性を減らし、空飛ぶ乗り物は道を不毛にし、インターネットはプレイヤーのどんな質問にも答えることができます。マンクリクの妻はすぐに検索できます。 現在も存在する相互作用を保存することが不可欠ですしかし住宅は、この失われたアイデンティティを復活させる機会でもあります。
駐屯地と同様に、プレイヤーの住居もインスタンスと距離のさらに別のレイヤーで世界をさらに制限できます。 ワールド オブ ウォークラフト これは何としても避けなければなりません。そうしないと、システムの長期的な結果は、世界に害を及ぼすシステムの長いリストの別の要素とみなされるものになる可能性があります。家は世界を制限すべきではなく、世界を拡張し、生命を与える必要があります。プレイヤーには、多くの人が何百時間も没入してきた世界にマークを付け、自分のものと呼べる世界の一部を手に入れる機会が与えられるべきです。