ホグワーツ レガシー 2 は、寛容性が低い場合にのみ機能します

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ホグワーツ レガシー 2 は、寛容性が低い場合にのみ機能します

ホグワーツの遺産 素晴らしい味を提供してくれました ハリー・ポッター魔法の世界から解放され、ついにプレイヤーは有名な魔術と魔法の学校で自分の道を切り開くことができるようになりました。しかし、1 つの明らかな省略により、このゲームは真の偉大さを達成することができませんでした。それは、意味のある結果が得られなかったことです。学生たちはゲーム内で多くのことを行うことができましたが、彼らの行動が NPC からの通過的で重要でないコメント以上の結果をもたらすことはほとんどありませんでした。このインパクトの欠如により、RPG エクスペリエンスが大幅に低下し、プレイヤーの主体性が表面的なレベルに低下しました。

プレイヤーがホグワーツの生徒になるというアイデア ハリー・ポッター ゲームが進むにつれて、世界は空っぽになっていくように見えました。 ゲームの世界は、道徳や選択に関係なく、ほぼ静的なままでした。直線的に進行するオープンワールド ゲームのように感じられ、最初のゲームでは機能しますが、続編では機能しません。ワーナー ブラザーズは、その魔法を守りたいと考えています。 ハリー・ポッター 11人で暮らす ホグワーツの遺産 続編ですが、スタジオは単に同様のゲームを作成する以上のことを行う必要があります。

ホグワーツレガシー 2 には実際の結果が必要です

分岐点と歴史に足跡を残す方法


4 つの家の紋章を備えたホグワーツのレガシーのロゴ

行為と結果の間のこの断絶は、豊かで確立された物語に基づいて構築された世界では特に不快なものです。ハリー・ポッターの世界には、 常に道徳的選択の重みを強調した許しがたい呪いは、最も暗い魔術行為の基準として機能します。カジュアルな用途で ホグワーツの遺産 実質的な影響がなければ、この確立された規範と矛盾することはありません。アズカバンと闇の可能性についてささやかれている警告は、それらの脅威が現実にならないと空虚に感じられます。プレイヤーが十分な呪いを使用した後、アズカバンは大人が若い学生を怖がらせるためにでっち上げたボギーマンであるように見えます。

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クエストやクラスについても同様です。オプションが非常に少ない ホグワーツの遺産 本当に重要です。実際、その数は非常に少ないため、最も大きな問題の 1 つはどの家を選択するかということです。プレイヤーの選択に基づいてストーリーが分岐したり関係が変化したりする可能性がなければ、エクスペリエンスは予測可能で停滞したものになってしまいます。繁殖能力を失います。さらに、ホグワーツには不登校はありません。生徒が授業に出席しない日が続くこともあり、たとえ授業に参加したとしても、それは短いミッションだけで、ホグワーツの生徒であるという感覚を完全に捉えることはできません。

選択がストーリーに影響を与えるという知識 物語に対する当事者意識をもたらす。これにより、プレイヤーは自分が選んだ役割を体現しているように感じ、自分の行動の重みを知ることができます。この重みの感覚と、行動には影響があるという理解は、感情的な投資を生み出し、真に記憶に残る体験を生み出すために非常に重要です。 ホグワーツの遺産 意味のある選択肢があまりないため、リプレイする価値はあまりなく、同じ道をたどると続編が苦しむことになります。

選択が重要な場合はロールプレイングが最適です

ホグワーツの遺産には、状況を変えるような選択肢はあまりありませんでした

没入型 RPG 体験の核心は、物語と周囲の世界を形作る意味のある選択を行う能力にあります。これがプレイヤーの主体性を重視し、受動的な観察者を展開するストーリーの積極的な参加者に変えます。選択が結果をもたらさないとき、 代理店という幻想は打ち砕かれるそしてプレイヤーは孤立感を感じ、あまり投資できなくなってしまいます。これは、次のような確立された世界を舞台にしたゲームに特に当てはまります。 ホグワーツの遺産ファンは世界がどのように機能するかについての既存の知識と期待を持っています。

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ロールプレイング ゲームにおける選択の力は、単にゲームの終了方法を決めるだけではありません。それはについてです 旅を形作る、関係に影響を与える、同盟を変えるそして、大小の決断の波及効果を経験します。適切に設計された結果システムは、必ずしも「悪い」選択をした全員を罰することを意味するのではなく、選択が行われたことを認識し、有機的で信頼できる方法でそれらの選択に反応することを意味します。ゲーム要素を理由に生徒が授業を欠席することは何も悪いことではありません。しかし、伝統が殺人の呪いを使用する結果に影響を与える場合には、結果が存在する必要があります。

アバダ・ケダブラの詠唱は他の呪文と何ら変わりません。実際、これはすべての敵を倒すのに特に簡単な方法でした。 これは、確立された伝統の中でこれらの呪いが持つ重要性を損なうものです。一般生徒や教師の前で使った瞬間に何も起こらず没入感は壊れてしまいます。それ以来、その選択は最終的には表面的なものであったという、しつこい認識だけが残ります。プレイヤーは、自然に発生するはずの社会的または魔法的な影響に直面することなく、凶悪な行為を行うことができる道徳的曖昧な状態に取り残されます。

続編はホグワーツの遺産の成功に耐えられない

ホグワーツ レガシー 2 はもっと良くなる必要がある


ホグワーツレガシーの 3 人のキャラクター

ホグワーツの遺産 は商業的に顕著な成功を収め、長年のファンと新人の両方の想像力を魅了しました。しかし、成功した続編は、確立されたブランドと魔法の世界の固有の魅力に単純に依存することはできず、ファンは新しい反復ごとに革新と改善を期待しています。オリジナル版の栄光に安住するのは魅力的ですが、それは停滞を招き、最終的には関心の低下につながります。この最初の熱意の波は一度しか起こらず、さらなる期待に取って代わられるでしょう。 魅力的なゲームプレイ、より豊かな物語、有意義なプレイヤーの主体性

続編は、前任者によって築かれた基礎を洗練し、拡張する機会を提供します。これらにより、開発者は欠陥に対処し、フィードバックを取り入れ、オリジナルの限界を押し上げることができます。の場合 ホグワーツの遺産 2これは、表面的な探索を超えて、RPG ジャンルの真の可能性を受け入れることを意味します。たとえば、選択が具体的な結果をもたらし、行動がホグワーツの歴史と運命を形作る、ダイナミックで応答性の高い世界を作成します。

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自己満足は連勝の最大の敵である。その間 ホグワーツの遺産初期の成功は強固な基盤を提供し、ブランドとしてのハリー・ポッターはそれに大きく関係していました。続編が逸脱してオリジナルと同じことをしようとしても、それほど成功することはありません。 ホグワーツの遺産 2 プレイヤーにその世界に存在するだけでなく、その世界で生きるチャンスを与えなければなりません。これは、プレーヤーがストーリーをただ見るのではなく、ストーリーに参加できるような方法でプレーヤーの主体性を受け入れることを意味します。

ホグワーツの遺産 シリーズの最初のゲームだったので良かったし、オリジナルのおかげで続編は大きな宣伝になるだろう。しかし、 ホグワーツの遺産 2 続編をリリースするために急いではいけません。ワーナー ブラザースは、ファンが望む RPG の側面を受け入れる必要があります。それ以外の場合は、 ホグワーツの遺産 同じような成功は得られないでしょう。おそらくこれは、スタジオがなぜその栄光に甘んじてはいけないのかについての、またしても教訓的な物語となるだろう。

ハリー・ポッター: ホグワーツの遺産

プラットフォーム

PC、スイッチ、PS4、PS5、Xbox One、Xbox シリーズ S、Xbox シリーズ X

リリースされました

2023 年 2 月 10 日

開発者

アバランチ ソフトウェア

編集者

ワーナー ブラザーズ インタラクティブ

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