Monster Hunter Wilds ハンズオン プレビュー: ついに理解できました

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Monster Hunter Wilds ハンズオン プレビュー: ついに理解できました

まとめ

  • Monster Hunter Wilds では、よりアクセスしやすいゲームプレイ体験のために、傷やフォーカス モードなどの新しい仕組みが導入されています。

  • このゲームは依然として堅牢な挑戦と戦略的思考を維持しており、改善を促しています。

  • Monster Hunter Wilds は、エキサイティングな戦闘と進化する環境を備えた激しい映画のような狩りを提供します。

Gamescom 2024 の報道には、次のような広範な洞察が含まれていました。 ワイルドモンスターハンターカプコンの長寿シリーズの最新作。私はしばらく前からゲームのファンで、滞在を楽しんでいます。 昇る 出発して妥当な時間以内に沈没したとき モンスターハンターワールド。私が知っているように、多くの退役軍人にとってそうであるほど、私を夢中にさせた試合はありませんでした。と同じではない エルデンリング 不幸な死を数十回連続でしたときもそうしましたが、それでもプレイし続けました。

私は思う ワイルドモンスターハンター 私のような、以前のゲームを普通に楽しんでいたにも関わらずそこから立ち直った人にとっては、そのスタンスは変わるだろう。モンスターを囲い込み、オープンワールドマップ上で賢明とは言えない動きを試みる平均的な努力にもかかわらず、プレビュー中は確かにそれをやめることはできませんでした。何かについて 野生 他のゲームでは感じられなかった方法でクリック感があり、フランチャイズのエコシステムでより多くの時間を費やした人が感じるかもしれない経験について話すことはできませんが、私は確かにそれがそれほど挑戦的でなくスキルがあるとは感じませんでした-集中的な。

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モンスターハンター ワイルドズがこれまで以上にアクセスしやすくなりました

しかし、それはファンが愛するようになった細部を犠牲にするものではありません

プレビューで私にとって印象的で、ゲームの将来性を確信させたメカニクスが 2 つあります。 ワイルドモンスターハンター シリーズで最も歓迎されるタイトル: 傷とフォーカス モード。これら 2 つのシステムは連携しており、以前に詳しく説明しましたが、簡単に要約すると、傷はフォーカス モード中に体のどこかに輝く赤いマークとして表示されるモンスターのダメージの蓄積であり、フォーカス モード自体は戦闘中にレティクルをズームインして照準攻撃を改善する機能。

フォーカス モードを有効にすることは、傷をターゲットにする最良の方法です。これには、モンスターの外観を意識的に評価する必要があります。フォーカス モード中のみ傷が光りますが、フォーカス モードから外されると、多少鈍く見えます。ゲームに登場する協力的なハンターやオトモも、モンスターが危害を加えられる可能性があるときに警告してくれる素晴らしい仕事をしてくれます。

コツを掴めばやりがいがあり、傷を狙ってハンターが派手な動きを繰り出して傷を破壊し、大ダメージを与えられる。

これらの追加によって何かが起こるわけではありません ワイルドモンスターハンター 簡単か、楽しくないか。新しいシステムを実際に理解するまでには恥ずかしいほど長い時間がかかりました。それは不格好ではありませんでしたが、乱戦の最中にダウンサイトを使用するように感じました。コツを掴めばやりがいがあり、傷を狙ってハンターが派手な動きを繰り出して傷を破壊し、大ダメージを与えられる。基本的な戦術的思考を奨励し、戦術的思考を促進します。 モンスターハンター – 自然に改善する方法として、それは非常に歓迎されます。

また、プレゼンテーションも大幅に改善され、さまざまなトラップ、装備、ポーションを操作する際に道に迷いにくくなりました。細かい管理やアイテムへのこだわりに関しては、これまでのシリーズの中で最もスムーズだと感じました。 ワイルドモンスターハンター 素早い思考とアイテムのより慎重な使用に報いる能力もあります。ゲームのその要素に熟達していない人にとっては、たとえそれが最終的にはまだ挑戦であったとしても、難しいコンテンツからすぐに目を背けることはないように感じます。

モンスターハンター ワイルドには狩りのスリルが確実に残っています

たとえ長引いても、映画的でエキサイティングな気分になります

基本的なオープニング ムービーとチュートリアルを完了した後、私はアルファ ドーシャグマ (その種族の下位バージョンの群れで移動する毛皮で覆われた牙のある獣) の適切な狩りに放り込まれました。 最初の課題は彼を群れから引き離すことでしたが、その結果、アルファの怒りを買いながら爆弾やフラッシュで味方の注意をそらそうとしたため、数分間の完全な混乱が生じました。。セイクレットはこの狩りで特に貴重で、自分の動きを犠牲にすることなく封印攻撃でモンスターをかわすのに役立ちました。

ようやくアルファを引き寄せた後、私はセイクレットから飛び降り、インセクトグレイブを使い始めました。これは、私がアクション ゲームで好きな特質の 1 つである滑らかで楽しい動きを活用するのに役立つ武器です。空中に飛び上がって攻撃を当てたり、運が良ければアルファの背中に直接着地して安全な場所に大きなダメージを与えたりするのは、常にエキサイティングで緊張感のある戦いのように感じられました。

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それからドーシャグマが走り出し、砂漠の生態系の中を追いかけて洞窟に行き、そこにフックで石を落とすことができました。。このフックはホタルを引き起こして敵を気絶させたり、移動中に使用する材料を収集したりすることもできます。これはすべて私の Seikret にマウントされて行われ、マウントの別のインスタンスが素晴らしいゲームプレイ アセットになりました。

最後にドーシャグマはもう一度走って砂漠に戻りましたが、運悪く敵地に入り、流砂に投げ込まれ攻撃を受けました。敵とコンピューター制御の私の協力的なハンターグループを撃退するのは多すぎました。私に与えられた30分のセッションのほぼすべてが終わった後、モンスターは倒れ、他の人ができなかった方法で何かを達成したように感じました モンスターハンター ゲームは表面をなぞっただけです。

遊ぶことになるのはわかっています 野生 初日。

体験全体がとても没入的で強烈でした。すぐにもっと遊びたくなった難しい Soulslike でボスを倒すと、ゲームの残りの部分に挑戦できるような気分になるのと同じように。もし ワイルドモンスターハンター ダイナミックな天候とこれまでで最も混雑したマップを特徴とする、刻々と変化する環境でその感覚を捉えることができ、間違いなく 2025 年のゲーム オブ ザ イヤーの最有力候補となるでしょう。 野生 初日は同じ感情を追いかけ、願わくばその微妙な特徴もより深く理解できればと思います。

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