パラディンはスペルキャスターですが、 ダンジョンズ&ドラゴンズ彼らは主に「打撃」で魔法を使用する傾向があるため、ほとんどのプレイヤーはおそらく武器ダメージに焦点を当てた武道キャラクターだと考えるでしょう。 パラディンは最初の呪文スロットを獲得した瞬間から攻撃にストライクを適用できますあなたの攻撃に追加の放射ダメージを追加します。基本的な「ディバイン ストライク」は多くのパラディンにとって頼りになる選択肢ですが、さまざまな種類のダメージを与え、追加の効果を適用する他のストライクのバリエーションもあります。
以前のバージョンでは、 D&Dそれらの 他の破壊呪文は神の破壊よりもはるかに強力ではないと考えられていましたしかし、 2024 プレーヤーハンドブック これらの権限に大きな変更を加えて、競争の場を平等にしました。 今では、すべての動きにボーナスアクションを使用する必要があります。 ただし攻撃後にも使用可能。さらに、この新しい本に収録されている破壊呪文のうち、集中力を必要とするものはほんのわずかです。
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Shining Smite はダメージや効果の点でそれほど印象的ではありません
光るものすべてが金ではない
Shining Smite は、以前に存在した呪文の再加工バージョンです。 ブランド傷
。これは、攻撃に 2d6 放射ダメージを追加し、ターゲットを明るく輝かせる第 2 レベルのパラディンの呪文です。ターゲットは体から光を発し、透明になることはできません。 彼らに対するすべての攻撃は、呪文の持続時間中に有利に行われます。。良い呪文のように聞こえます。正直に言って、そうです。全ての破壊呪文が入っている 2024 プレーヤーハンドブック 特定のシナリオでは良い場合があります。
重要なのは、その動きにそれを唱えるために使用されたスロットの価値があるのか、それとも別のオプションの方が単純に優れているのかということです。そして、の場合 見事に傷ついた、彼には他の選択肢で克服できないことは何もできない。ダメージは、たとえアップキャストであっても、必要なスペルスロットのパラディン破壊の中で最低と同程度であり、放射ダメージは優れたダメージタイプですが、それが必要なプレイヤーにとっては、より良い代替手段があります。
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この呪文の二次効果は強力なようで、最大1分間のアドバンテージを与えるのは非常に強力です。しかし この呪文は、依然として集中力を必要とする 2 つの動きのうちの 1 つであるという欠点があります。つまり、速攻や祝福などと一緒に使用することはできません。そして、この効果が機能するためにセーヴィング・スローを必要としないという事実は非常に素晴らしいですが、特にパラディンの場合、リソースをより効率的に使用して攻撃ロールでアドバンテージを得る他の方法があります。
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ラースフル・スマイトには可能性はあるが、それを維持する力が欠けている
スマイトとしては恐ろしく悪いダメージ出力
Wrathful Smite は以前とほぼ同じように機能しますすべてを悪化させる根本的な変化が伴います。それを考慮しても、敵にデバフを与えたいパラディンにとっては悪い選択肢ではありません。この呪文は第 1 レベルで 1d6 の壊死ダメージを与え、ターゲットに知恵のセーヴィング スローを強制します。セーブに失敗すると、ターゲットはパラディンを恐れるようになります。これは強力な状態です。 彼らにパラディンが見えている間、攻撃ロールと能力チェックで不利を与え、パラディンが近づくのを防ぎます。
「怖がる」は、敵の攻撃者の危険性を軽減するのに適していますが、 この一撃によるダメージはひどい (呪文スロットコストの点では Shining Smite と同等)、これを使用する主な理由は、強い敵をシャットダウンすることです。とはいえ、新しい本の動きの多くは改善されており、集中力が必要なくなっただけでなく、怒りの攻撃は悪化するばかりです。
古いバージョンの呪文では、敵は自分の番にアクションを使用して恐怖状態を救い、止めようとすることができると述べていました。こうすることで、敵がすぐに逃げることができたとしても、最初の保存に失敗すると、少なくとも 1 つのアクションを失うことになります。今、 影響を受けたクリーチャーは、各ターンの終わりにもう一度セーブを行うだけで済みます つまり、敵側にそれほど労力をかけずに、怒りの攻撃を取り除くことがより簡単になることを意味します。
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Searing Smite は輝きを増しますが、まだ燃えています
特定の状況で大ダメージ
Searing Smite は、これらの呪文によって、弱い以前のバージョンに比べて最大の改善が得られます。この攻撃は、一度にダメージを与えるのではなく、時間をかけて完全なダメージを与えるのに役立ちます。 その効果には集中力が必要なように見えますが、そうではありません。 Searing Strike は、最初のヒット時に 1d6 の火炎ダメージを与え、その後の各ターンの開始時にさらに 1d6 の火炎ダメージを与えます。完璧なシナリオでは、この呪文は第 1 レベルの呪文スロットから 1 分間に最大 36 の火ダメージを与えることができます。
技術的には、最初のダメージと、この呪文を 5 レベルでキャストしたバージョンでターゲットのターンの開始時に発生するダメージを考慮すると、Scorching Blow の平均保証ダメージが最も高くなります。ただし、このダメージはパラディンのターンとターゲットのターンに分割されます。
しかし、この呪文を使用したことがある人なら誰でも、それがそれほど長く続くことはめったにないことを知っています。これは、 また、ターゲットは各ターンの開始時に憲法セーヴィング・スローを行い、成功すると呪文を終了します。 モンスターは一般的に防御レベルが高く、長くても 3 ~ 4 ターン後に成功します。この新しいバージョンの呪文は、以前の反復よりも多くのダメージを与えます。 ターゲットは毎ターンダメージを受ける前ではなく、ダメージを受けた後にヒットセーブを行います。
さらに、これはアップグレードする価値のある詐欺です。最初の攻撃とその後の各ラウンドの火炎ダメージはレベルごとに 1d6 ずつ増加します。つまり、5 レベルの呪文の詠唱は 1 ラウンドで少なくとも 10d6 の火炎ダメージを与えることになります。ファイアダメージは、多くのクリーチャーが耐性または耐性を持っていますが、他のクリーチャーは脆弱であるため、放射ダメージよりも使用するのが少しリスクが高くなります。 この呪文は特定の敵を溶かすことができます。
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Awesome Smite は実際よりも優れています
強力ですが、その驚異的なコストを正当化するには十分ではありません
Stunning Strike はより高価なストライク スペルの 1 つであり、レベル 4 であり、そのダメージはそれを反映していると思われるでしょう。残念ながら、 ヒット時に与える 4d6 の精神的ダメージは、与えられる最低ダメージに結び付けるのに十分です。 明るくて怒っている傷を持っています。しかし、怒りの一撃と同様、この呪文はダメージよりも二次効果の方が役に立ちます。ターゲットは、命中した場合、知恵のセービングスローに成功しなければなりません。そうしないと、パラディンの次のターンが終了するまで気絶します。
気絶はプレイヤーが与える素晴らしい効果ですが、 おそらく手強い敵からターン全体を奪い、 彼らの反応を利用し、彼らに対する攻撃ロールで有利になります。他のパラディン呪文の効果とは異なり、効果は1ターンしか持続しませんが、以前のバージョンのような集中力は必要ありません。ただし、多くの場合、敵から 1 ターン離れることは、4 レベル スロットのコストに見合ったものではありません。
パラディンが第 4 レベルのスロットを獲得すると、それらを使用して追放、死の保護、その他多くの強力な呪文を唱えることができます。これらの呪文は、驚異的な破壊よりも長期間にわたって有益です。気絶は良いことですが、ラウンドの間クリーチャーを気絶させる可能性にはそれほど多くの魔法の価値はありません。これに加えて、 多くのモンスターは気絶を免れますが、 このストライキの有用性は、そのコストに対して予想される値を大幅に下回ります。
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要件を満たすことができれば、Smite の禁止は素晴らしいことです
高レベルプレイヤー向けの強力な技
バニッシュデストロイは、で利用可能な最高レベルのデストロイ呪文です。 2024 プレーヤーハンドブック最も強力なエフェクトの 1 つが付属しています。攻撃自体は、攻撃に 5d10 のフォース ダメージを追加します。これは、めったに抵抗されないかなりの量のダメージ タイプであり、さらに、ターゲットが 50 ヒット ポイント以下に低下した場合には追加の効果があります。ターゲットの健康状態が著しく低下した場合、 彼らはカリスマセーヴィングスローに成功するか、呪文の持続時間中に追放されなければなりません。
この呪文は最長 1 分間持続し、集中力を必要とするため、第 4 レベルの呪文と非常によく似ています。 禁止
パラディンが攻撃を当てたときに追加ダメージが保証される場合のみ。さらに、この効果にはカリスマ セーヴィング スローが必要です。これは多くのモンスターにとって一般にかなり低いセーヴィング スローの一種です。 使用するたびに高確率で効果が発動するプレイヤーが敵が最終的に適切な体力範囲内に収まることを比較的確信できる限り。
しかし、それはこの呪文に大きな問題を引き起こします。パラディンはレベル 17 で第 5 レベルの呪文を取得します。この時点で、パラディンとパーティーのほとんどは、体力が 50 未満の残りのものを簡単に破壊できるほどのターンごとのダメージを得ることができます。禁止が有益な場合にはニッチな機会があるかもしれませんが、多くの場合、 もっとダメージのある動きをアップキャストした方が良いでしょう そして彼らを終わらせます。この呪文は強力ですが、この要因と集中力が必要なため、その強さは大幅に減少します。
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サンダース・スマイトは稲妻をもたらす
素晴らしい二次効果によってサポートされる平均以下のダメージ
サンダーストライクは、以前のバージョンでは最高の非神聖攻撃オプションの 1 つでした。 D&Dそしてそれは非常にうまく機能し続けています。ダメージはヒット時に 2d6 の雷ですが、せいぜい平均的で、ブーストしてもあまり大きくなりません。しかし この動きは、ターゲットがストレングスセーヴィングスローに失敗した場合に副次的な効果が得られるため、優れています。
セーブに失敗すると、大型または小型のクリーチャーは 10 フィート後方に押し戻され、伏せ状態になります。これは、クリーチャーに対する近接攻撃に有利な状態になります。マップ上でクリーチャーを押し出すこと自体が強力です。しかし、それらをノックダウンすることを追加すると、 この動きには、ダメージを与える以外にも、多くの有用性と使用する理由があります。
集中力の要件が排除されたため、この動きはこれまでよりも優れています。
雷撃を止めるものはわずかしかない。一方で、それは次のように指定します 原点の周囲300フィートまで聞こえる大きな音を発し、 特定のダンジョンでは注目を集めるので有害になる可能性があります。一方、体質と器用さはほとんどのモンスターが得意とするセーヴィング スローですが、多くのモンスターはセーヴィング スローも苦手ではありません。それでも、集中力の要件がなくなったことで、この動きはこれまでよりも優れています。
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ディバインスマイトは相変わらず強い
この象徴的な呪文は保留することはできません
ボーナスアクションが必要になり、他にはほとんど変更がありませんが、 神聖破壊は依然としてパラディンの呪文スロットを使用する最良の方法の 1 つです。 これは、特に敵がアンデッドまたは地獄の場合、どの呪文スロット レベルでも、すべての破壊呪文の中で最も高い即時ダメージ出力を持つためです。 Divine Strike はヒット時に 2d8 の放射ダメージを与え、ターゲットがアンデッドまたはデーモンの場合はさらに追加のダメージを与えます。
拡張性が低く、主に二次効果に役立つ多くの破壊オプションとは異なり、神聖な破壊は瞬間的なダメージがすべてです。より高い Tier のスロットによく適応し、 与えることができるダメージ量に制限はなくなりました。 5 レベルのスロットでキャストすると、特殊な敵に対して最大 7d8 の放射ダメージを与えることができ、特定のマルチクラス ビルドではさらに多くのダメージを与えることができます。
パラディンはターンごとに複数回神聖攻撃を行うことができなくなり、ダメージ出力が減少します。しかし、それがリストの非常に上位に残っているという事実は、おそらく、それがかつて非常に強力であったことを示しています。 パラディンは非常に高い放射ダメージ以外にも提供できるものがありますそして今では、他のスキルを試すことがさらに奨励されています。そして、もし彼らが太陽の力で目の前にあるものを攻撃したいのであれば、神の攻撃は依然として彼らの小屋にある道具です。
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Blinding Smite はダメージとデバフのバランスを見つけます
パラディンが一度の動きで要求できるすべて
他のどのスキルよりも、Blinding Smite は高いダメージと強力な能力の完璧な組み合わせを見つけます。これは第 3 レベルの呪文であり、多くのキャンペーンでゲーム中にオンラインになり、追加のボーナスを備えた神聖なストライクと同様に機能します。ヒット時に基本量の 3d8 放射ダメージを与えますが、神聖な攻撃より 1 つ少ないですが、 ターゲットがコンスティテューションセーヴィングスローに失敗した場合、ターゲットは盲目になります。
盲目は強力なデバフで、盲目のクリーチャーに対する攻撃には有利に、その攻撃には不利に、 視覚を必要とするあらゆるテストに自動的に不合格になる。この最後の点の正確な解釈には多少の議論の余地がありますが、敵を怖がらせたり追放したりするのと同じか、それ以上に敵の目をくらますことが有用であるという事実は変わりません。かなりの放射ダメージを与えながらこれを行うことができるのはかなり強力です。
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目潰しの一撃の弱点は、 それは憲法セーヴィングスローを使用しており、多くのモンスターが良いボーナスを持っています。 さらに、別のセーブで効果を終了しようとする機会もあります。ただし、このセーブは次のターンの開始時ではなく終了時に行われます。つまり、 プレイヤーは少なくとも 1 ラウンドはブラインド状態になります 最初の保存に失敗する限り。 Blinding Smite は、スロット要件とダメージの両方の点で Smite スペルのちょうど真ん中に位置し、パラディンの最高の Smite オプションの 1 つとなっています。