の 2024 件のレビューを知っていました ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲームに変化をもたらすだろうが、 みんなを代表して悲しいです D&D ファンは、冒険の日に複数の戦闘に遭遇するという推奨は消えつつあるようだと述べています 新しい推奨事項の ダンジョンマスターガイド。現在 ダメージ2014 年にリリースされましたが、6 回以上の戦闘で 1 日の冒険をすることを明確に推奨しています。私の DM の経験から、これが 5e を実行する唯一の有効な方法であることを確認しました。問題は、1 日に複数の戦闘に遭遇することではなく、これを達成する方法について DM からのガイダンスが欠如していることでした。
2024年 D&Dダメージ 冒険の日は本当にクレイジーな論理に基づいた概念として却下され、ほとんどのグループが1日6~8回の戦闘に追いついていないからだと基本的に結論づけた、2014年 ダメージ 推奨されている場合は、このアイデアは単純に破棄する必要があります。これは、前に述べたように、責任を負うべき場所に責任を負わせるものではありません。 ダメージ 1 日の冒険で数回の遭遇を推奨しますが、 新しい DM に対して、ストーリーでこれを実際に実現しやすくする方法についてのガイダンスを提供しませんでした。ザ ダメージ 時間に敏感な緊急性と賭け金を伴う物語が、複数の戦いを伴う冒険の日々をどのようにスムーズに物語を流れるようにするのかを説明していませんでした。
すべての D&D クラスが同じように作成されるわけではありません
毎日のリソースがあるクラスもあれば、短い休憩があるクラスもあります
短い休憩などの仕組みについては、 D&D2024年です PHBそして彼らは ゲームバランスの中心であり続ける長い休みも一緒に。その設計により、5e D&D はクラスのバランスと休息のルールに対して奇妙なアプローチをとっています。第 3 版のルールには短い休憩パラダイムがなかったため、ほとんどの能力は常に使用可能か、毎日複数回使用できました。第 4 版では、すべてのクラスで統一されたエネルギー システムが使用されました。これは、各クラスが短い休憩と長い休憩の両方から恩恵を受けることを意味します。現在のルールは、一部のクラスをほぼ完全に短い休憩に依存させるという奇妙なアプローチをとっている。
プレイ時の最大の違いの 1 つは、 D&D ウィザードではなくウォーロックには、長い休息ではなく短い休息に基づいて更新される呪文があります。これらのクラスの間には、短い休憩でアクション サージとセカンド ウィンドをリフレッシュするファイターと、毎日大量のレイジを使用するバーバリアンとの間にトレードオフがあるのと同様に、いくつかのトレードオフがあります。 1回の対戦でのパフォーマンスに基づいて見ると、 5e クラスはリモートでバランスが取れていない。ゲームバランスは、1 日の冒険に一度の残忍な戦いではなく、消耗によってグループに挑戦する多くの遭遇が含まれる場合にのみ現れます。
本当のリスクと緊迫感のあるストーリーは、目的のない、リスクの低いサンドボックス アプローチと比較して、単純にプレイヤーにとってより楽しくて魅力的です。
いくつかの版のマスターとしての私の経験が私に教えてくれました。 D&D 常に消耗ベースのチャレンジ ゲームとして最適に機能します毎日の絶望的な戦いにおける理想的な戦術やパフォーマンスではなく、リソースの賢明な使用が求められます。これは、独自の非対称クラス設計を持つ 5e に特に当てはまります。私がプレイするのを好む Tier 3 や Tier 4 ゲームでも、ウォーロックやモンクのようなそれほど強力ではないクラスでも貢献できます。その多くは、主なパワー セットを 1 日を通してより頻繁にアップグレードできる能力にかかっています。ウィザードまたは聖職者の呪文。
複数の D&D 遭遇が冒険の日々を劇的に変える
単一の会議形式では解釈の余地がない
最新のものをあげました D&D ストーリーに緊急性を持たせる方法に関する DM からのヒント。これには 2 つの目的があります。本当のリスクと緊迫感のあるストーリーは、目的のない、リスクの低いサンドボックス アプローチと比較して、単純にプレイヤーにとってより楽しくて魅力的です。このスタイルは、キャンペーン ストーリーのドラマに真の重みをもたらします。 キャンペーンにより、パーティーが一度の遭遇後に長期休息のために引退することが許可されている場合には存在しない結果の感覚。非常に都合の良いことに、ドラマを大いに盛り上げる同じストーリーベースの課題が、6 ~ 8 回の戦闘で 1 日の冒険を正当化するものでもあります。
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率直に言って、DM としての私は、「1 日あたりの超挑戦的なバトル」という独特の形式がドラマや RPG を台無しにしていることに気づきました。 D&D これはロールプレイング ゲームであり、戦術的なミニチュア ゲームではありません。パーティーが過酷な戦いを扇動したり、圧力をかけられたりした場合、彼らは生き残ることを主な目的とするでしょう。これにつながる戦術的な決定はありますが、これはほとんどの定義にあるような「ロールプレイング」ではありません。戦いに勝利したら、リスクを負うことなく、グループは長い休息を取ることができますし、おそらくそうすべきです。ドラマやロールプレイングはなく、ただ間一髪で生き残れる戦いだけだ。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 一日の冒険が必要であり、それ以外の行動は信じられないほど悪い判断を反映します。
いくつかの D&D DM はプレイヤーを騙してロールプレイングをさせるか、そうでなければプレイヤーは自分の役割を認識します。私はそれを、ロールプレイをするためのスペースを作り、プレイヤーがそこに参加することを信頼することだと考えています。ただし、スペースは重要であり、2014 年の「アドベンチャー デイ」スタイル内に都合よく存在します。プレイヤーはキャラクターにとって重要な特定の目標を設定し、それがライバルより先にダンジョンから宝物を手に入れるなどの利己的な目標であっても、時間制限があります。 、村を救うようなものです。それでそうなるのです プレイヤーは自分にとって何が重要で、何のために命を落とす危険があるかを決定します。。
時間制限と緊急性のあるストーリーにより、マラソンバトルが自然に
この「ドラマの余地」は、摩擦ベースの冒険の日に有機的に現れます。プレイヤーは、その日の最初の遭遇でキャラクターが予想以上に日々のリソースを使い果たし、かなり疲れ果てていることに気づくかもしれません。さて、彼らは性格上、決断を下さなければなりません。彼らは、今撤退すれば自分たちの目標は完全に失われることを知っています。宝は彼らのものではなくなり、村は破壊されます。その目標が何であれ、それは失敗するでしょう。あるいは、継続することもできます。 自分の信念や貪欲のために、故意に命を危険にさらしている。それは生き残るために戦術的に戦うのではなく、決断です。
摩擦モデルから 1 つまたは 2 つの非常に困難な戦闘を伴うモデルに移行するという最も善意の取り組みであっても、5e では失敗します。 D&D。ゲームのバランスの多くは、短い休憩による冒険中の回復に依存しており、戦闘でパーティーの毎日のリソースを本当に圧迫する戦闘では、サイコロの運に基づいて、クライマックスのトータルパーティーキルでキャンペーンが短縮される可能性があります。
DnD の 2024 年の DMG から悪いアドバイスを削除する努力にもかかわらず、 複数の遭遇を伴う冒険の 1 日はゲームバランスにとって重要ではないという概念が暗黙のうちに存在します。。それは全く本当です。消耗による挑戦がなければ、クラス間に平等はありません。一貫した消耗ベースのモデルよりも、単独での戦闘アプローチからは、より多くの劣悪な TPK が生成されます。また、紛争をサバイバル モードに移行し、その後長い休憩を挟み、キャラクター内での劇的な意思決定のためのギャップを取り除くことで、ゲームにとってドラマの死でもあります。 ダンジョンズ&ドラゴンズ 一日の冒険が必要であり、そうでない行動は信じられないほど悪い判断を反映します。
ソース: ダンジョンズ&ドラゴンズ/YouTube