スター・ウォーズの無法者たちが私を愚かだと思っていないのは嬉しいですが、彼らが私を賢いと思ってくれたらよかったのにと思います

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スター・ウォーズの無法者たちが私を愚かだと思っていないのは嬉しいですが、彼らが私を賢いと思ってくれたらよかったのにと思います

スター・ウォーズの無法者たち 初のオープンワールドとして名を残した スター・ウォーズ このゲームは、そうは言っても、多くの点でおなじみの経験です。飽和度は置いといても、 スター・ウォーズ ディズニーが知的財産を取得して以降のコンテンツでは、出版社ユービーアイソフトの主要な新作ゲームにはそれぞれ、一貫した単調さなど、いくつかの固定観念的な要素が含まれています。 遠い叫び声 シリーズ、または単に構造上の基礎について。これはユービーアイソフトに限ったことではなく、多くの企業が同様の方式を採用していますが、スルーラインがいかに明白であるかを否定するのは困難です。

私は基本的に通常の Ubisoft ゲームに反対しているわけではなく、いくつかのゲームには大きな愛情を持っています。 アサシンクリード エントリ。しかし、過去 10 年間、私は試合ごとに同じことを繰り返す Ubisoft のアプローチに大きな不満を感じてきました。楽しいゲームプレイの機会がたくさんある、非常に詳細な世界であっても、その体験に完全に没頭するのは難しいですが、その多くはユーザー インターフェイスに関係していると思います。

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Star Wars Outlaws には UI に大きな制限があります

プラットフォームボタンのプロンプトは必要ありません


Black Myth: Wukong で石壁を登っているときに、A を押すように求めるボタンが表示されます。

スター・ウォーズの無法者たち、 名誉のために言っておきますが、ユーザーインターフェイスのオプションがたくさんあります。さらに名誉なこととして、 多くのユーザー インターフェイス要素をオフにしても、快適にプレイすることが可能です。敵探知インジケーターから画面上部のコンパスに至るまですべてを無効にすると、敵対的なエリアを潜入するのがより没入的で迫力のあるものになります。より明白なフレームワークを有効にしてプレイすることを好むのは何も悪いことではありませんが、誰もが少なくとも最小限の UI アプローチを試してみるべきだと思います。慣れるのにそれほど時間はかかりません。

UI の切り替えやその他のゲームに適した設定は、 スター・ウォーズの無法者たち したがって、全体像を把握するには、アクセシビリティ、ゲームプレイ、および表示のカテゴリを確認する価値があります。

しかし、選択肢が見つからないことが 1 つあり、それが私を本当にイライラさせています。焦点ではありますが、 スター・ウォーズ 無法者 それは主にステルスと銃撃戦であり、不格好なプラットフォームもかなりあります。主人公のケイ ヴェスは、ボタンを押すだけで、棚を上り下りしたり、隙間を飛び越えたり、爪からスイングしたりできます。何十年もゲームがそうしてきたのと同じように、小さな隙間に到達し、それを超えるには常に同じボタンが必要ですが、 スター・ウォーズの無法者たち 毎回プラットフォームのボタンプロンプトを表示する必要があると感じる

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全体的な枠組みからすると、これは比較的小さな苦情であり、解決すべきより大きな問題があります。 スター・ウォーズの無法者たち。それは信じられないほど愚かなことだと思うし、 これは、最近改善されたにもかかわらず、Ubisoft の UI へのアプローチが依然としてぎこちなく、少し侮辱的に感じられる理由を示す特に良い例として機能します。アサシン クリード ミラージュアバター: パンドラのフロンティアそして スター・ウォーズの無法者たち これらはすべて、以前のバージョンの多くよりも UI の点ではるかに優れていますが、まだやるべきことがいくつかあります。

Ubisoft の UI への依存は疲れていて混乱を招く

長年の停滞を経て最近の改善


AC1 の反復的なゲームプレイはリメイクで修正される可能性があります。

この問題は当初、Ubisoft のゲームとともに成長したユーザー インターフェイスの増加から発生しました。として アサシンクリード たとえば、ゲームが成長するにつれて、プレイヤーが自分がどこに行って何をしているのかを常に正確に把握しているわけではないという懸念も高まりました。プレイヤーを目的に向かって誘導したり、インタラクティブなアクティビティに注意を向けたりするための、かなり自然な方法を実装しようと努める代わりに、 ゲームは単に乱雑な HUD 画面で解決策を強制しただけですこれには、現在の目標の方向を示す永続的な画面上のインジケーターが含まれます。私は、自然な道を見つける機会を奪うこの特有の特性を恐れています。

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これらの要素の一部をオフにすることは常に可能ですが、Ubisoft はしばしばイライラする方法でトグルを実装し、完全に無関係なオプションを無効にする設定に本質的に必要な要素を埋め込むことがありました。 UI を完全に省略することもありますが、ゲームが UI を頻繁に使用することを中心に深く設計されている場合、それ自体で不満点が生じる傾向があります。。走り回る ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ミニマリストの Pro HUD を使用するのは楽しいことですが、Ubisoft ゲームで同等のものを試すと、さらに多くの問題が発生します。

プラットフォームのプロンプトが奇妙なゲームデザインを覆い隠す

環境との相互作用が改善されると、警告が不要になります

本当に感謝しています スター・ウォーズの無法者たち ここに到着しましたが、オプションのセットは非常に優れています。 部屋の重要な部分の黄色のペイントを切り替える設定は本当に素晴らしいですそして、私はそれをオフにして、自分の周囲をもう少し注意深く観察することができてとてもうれしかったです。プラットフォームのボタン入力は、より制限的なシステムの最後の名残のように感じられ、ゲームの最悪のデザイン衝動の一部に結びついています。このコンセプトは、垂直性に対する奇妙なアプローチの絆創膏のように感じられます。ジャンプによっては正しいとみなされるものもあれば、そうでないものもあります。

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他のゲームはこれらの課題にうまく対処しています。一部のオープンワールド タイトルは、高さに関するフリーフォームの多用途性を提供し、世界を発見のための遊び場のように感じさせます。次のように、メカニックがより方向性を持っている場合、 未知 シリーズでは、コミュニケーションはさらに自然なものになる可能性があります。 ネイサン・ドレイクがボディランゲージを通じてプレイヤーの動きをガイドする方法は、進行の明瞭さを強調します。 環境を通じて、何か スター・ウォーズの無法者たち レプリケーションをより適切に実行できる可能性があります。

ユービーアイソフトは、ゲームをより没入型のエクスペリエンスに進化させる最終段階に非常に近づいているように感じますが、実際にそうするかどうかはわかりません。没入型で緻密な世界を備えた大規模なゲームの作成に重点を置くと、ゲーム デザインの細かい点の多くがどこかで萎縮してしまう傾向があります。十分です」 しかし、環境と自然に対話していると感じることが、他の何よりも私をビデオゲームの世界に引き込むものです。 スター・ウォーズの無法者たち そこに到達するほど選手を信頼していない。

『スター・ウォーズ アウトローズ』は、『帝国の逆襲』と『ジェダイの帰還』の間に設定されたオープンワールドのアクション アドベンチャー ゲームです。プレイヤーは、より良い生活を求めて銀河を旅する女性、ケイ ヴェスの悪党のブーツに足を踏み入れます。 。毛皮で覆われたパートナーのニックスと、途中で出会う新しい仲間とともに、ケイは犯罪シンジケートや帝国を出し抜きながら、銀河中のさまざまな風景、都市、惑星をナビゲートします。

フランチャイズ

スター・ウォーズ

リリースされました

2024 年 8 月 30 日

開発者

大規模なエンターテイメント

編集者

ユービーアイソフト、ルーカスフィルムゲームズ

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