今年で20周年を迎えます ワールド オブ ウォークラフトの到着と同様に 内なる戦争 拡大。昨年の秋に初めて公開されたこの新しいリリースでは、プレイヤーが探索できる広大な新しいゾーンから生活の質の多数の向上に至るまで、多くの機能がゲームに追加されます。これは、の一部としてリリースされる 3 つの拡張のうちの最初の拡張です。 ワールドソウルサーガ三部作が予定されている おお フランチャイズ。
開発者は、長く続いているゲームにさらなる深みを加える多くの革新的な方法を講じています。新しい種族であるアースンが導入され、デルブではファンがより短い形式のゲームに参加できるようになり、ウォーバンドではキャラクター間でアカウント全体の成長のオプションが提供され、ヒーローの才能ではこれまで以上に進歩し向上する方法が提供され、その他多くのエキサイティングな方法が提供されます。機能が追加されました 内なる戦争。この最初の拡張が今後のことを示唆しているのであれば、ファンはシリーズの将来にも多くの期待を寄せています。
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画面音声 インタビューされました ワールド オブ ウォークラフト アソシエイト デザイン ディレクターのマリア ハミルトンとリード ソフトウェア エンジニアのメイ フローレス ガルシアが、Gamescom で新しいエリアのデザインの背後にあるプロセス、既存のレース スケジュールに Earthen を適合させるプロセス、そしてファンがゲームの変化を期待できる最大の方法について話し合います。 内なる戦争。
新たな WOW の創造: 三部作
内なる戦争を題材とした賢明な 3 部構成の叙事詩の始まり
スクリーンスピーチ: 非常に大きな新しいエリア、今回の拡張のような大規模な事業がある場合、この新しいエリアを芸術的に、またプレイヤーに提供するエクスペリエンスの観点からどこに進めたいのかをどのように把握し始めますか?
マリア・ハミルトン: 新しい拡張を計画するとき、私たちはストーリーが何なのか、プレイヤーをどこに連れていきたいのかについてよく考えます。 『内なる戦争』の場合、 これは壮大な物語三部作の第一章ですそれで、最初は地下に行きたいと思っていました。それはとても重要でした。これは、惑星に剣が突き刺さった少し前のスレッドを解決するもので、私たちはそこをさらに深く掘り下げたいと考えていました。
それを考えたときに、「地下を美しく正しく見せるために必要な技術を開発したほうがいいのではないか」と考えたのです。私たちはメイのエンジニアリング チームにこの件について支援を求めました。すぐに彼女から何か言いたいことがあると思いますが、私たちは地下空間が人々に閉所恐怖症を感じさせる可能性があることを認識していました。
私たちは、地下にいるように感じさせずに、素晴らしい下りを実現する方法を模索したかったのです。彼は緊張したり恥ずかしがったりしているようには見えませんでした。 また、Dragonflight でテストした Zaralek Cavern と呼ばれる地下エリアに関するプレイヤーのフィードバックも聞きました。そして私は、彼らがこの経験について私たちに語ったすべてのことを考慮したいと思いました。そこからが始まりました。
メイ・フローレス=ガルシア: マリアが言ったように、デザインが何を望んでいるのか、行きたい方向がわかったら、私たちは彼らが求めている感触を本当に得るために技術面で何が必要かを考え始めます。この場合、地下エリアに関しては、分析して導入する必要がある新しいテクノロジーがいくつかありました。これは私たちがエアロックと呼んでいるもので、実際にはロード画面なしでゾーン間のこの種のシームレスな移行を可能にするものです。
私たちが望んでいたものの 1 つは、外から地下に行くときに、画面をロードせずにそこに行っているように感じることです。 とても、とても完璧。 「これが現実の世界だ」という感覚がすごく伝わってきました。もう 1 つは、中央にこのクリスタルがあり、エリアに光をもたらします。それは私たちが考えなければならないもう 1 つの側面です、「よし、これを行うためのテクノロジーはあるだろうか?」私たちはそうしていますが、このタイプの構成ではそうではありません。そのため、拡張のために何を作成する必要があるかをエンジニアリングが検討しているのはそのときです。
同様に、この意味では、地球人という新しい種族も明らかに存在します。世界に存在するこの既存の種族のグループに新しい種族を導入するとき、プレイヤーにやらせている新しいことによって彼らがユニークで特別であると感じながらも、団結しているように感じさせるにはどうすればよいでしょうか?支配されすぎていないか、他のものとあまりにも異なっていませんか?
マリア・ハミルトン: 新しい種族の作成には、プレーヤーがユニークで他とは違うと感じられるように外観を考案し、スケールや可能なカスタマイズをすべて適切に行うアーティストから、私たちに作品を提供するアニメーターまで、非常に多くの異なるグループが関わっています。この種の新種にぴったりのクールな動きを持っています。 Earthen の場合、彼らは岩、鉱物、宝石がちりばめられた重いブロック状の生き物であり、これらのアニメーションが適切に感じられます。
その取り組みの一環として、物語的にバックストーリーを作成し、世界における彼の立場を理解するのに役立ちます。この場合、彼らはタイタンによって創造され、特定の命令と彼らが世界で行うべき特定の事柄を与えられ、その後長い間彼ら自身の裁量に任されていたということでした。タイタンズは戻ってこなかったし、 今、彼らは本当にこれらのことをすべきなのか疑問を持ち始めています。彼らは、昔何をしていたのかについての多くの知識と記憶を失っています。この文化をゼロから構築し、「この人種の何が魅力的で興味深いのか?」を考えるだけです。それらは私たちの物語にどのように当てはまりますか?
タイタンはアゼロスの歴史の鍵ですしたがって、非常に深く、詳細に検討します。そして、アート チームがそこに行くと、日常生活で適切な小道具は何なのか、また、適切なオブジェクトはどのようなものなのかを考え始めます。たとえば、地球人は石でできており、熱が好きで、温泉に入ります。彼らが泡立つ温泉に座っているのを見ると、それは彼らにとって一種の治療法であり、面白いことに、彼らが休むベッドは私たちにとってバーベキューのように見えるのです。
これほど長く続くものを計画するという点で、これまでにこのようなことをしたことはないと思います。個人的には、これがどのように展開し、人々がどのように反応するかを見るのが本当に本当に楽しみです。 -メイ・フローレス-ガルシア
もう 1 つの興味深いコンセプトは Delves です。これは、忙しいプレイヤーでもたくさんプレイできる楽しい方法です。 ワールド オブ ウォークラフト。このアイデアがどこから来たのか、そしてプレイヤーが利用できるようになったらどこに行くことを望んでいるのかについて少し話していただけますか?
メイ・フローレス=ガルシア: 私たちが思うことの一つは、 私たちが重点的に取り組んでいることの多くは、あらゆるタイプのプレイヤーがゲームにアクセスできるようにし、誰もが何かできることを提供することです。。長い間、私たちはレイドが大好きなプレイヤーや PvP が本当に好きな人たちに焦点を当てすぎてきたと思いますが、あなたが言ったように、あまり時間がないかもしれない人たちにはあまり焦点を当てていませんでした。特に速いことをするのに 15 分しかないかもしれません。おそらくソロプレイヤーも同様です。私たちにとって、Delves は、よりソロで、もう少しカジュアルにプレイしたいプレイヤーが、自分の時間に一人で、またはグループでできる何かを提供する方法だったと思います。
マリア・ハミルトン: はい、私もそう思います 私たちはプレイヤーが何をしているのか、プレイヤーが何を好むのかを常に監視していますそして、誰が熱心で、誰がそれほど熱心ではないのかについての非常に優れたデータがあり、多くの人がそれほど多くの時間を持っていないことを認識しているため、ここに本当のチャンスがありました。それが、「ああ、この人たちのために何かをしなければいけない」と私たちに考えさせたきっかけの一部でした。
ある種のより短い体験をしたいと最初に考えたとき、それは常にデルブズが現在行っていることと同じように見えましたか、それともその線に沿って多くの反復を経ましたか?
マリア・ハミルトン: つまり、私たちは常に繰り返します。デザインとは、本当に必要なものを感じるまで、何かを試しては変更し、何かを試しては変更するという繰り返しです。フィードバックが得られましたら、再度変更する可能性があります。これは正常です。私たちがデルブに望んでいたもの、デルブの目標は、繰り返しになりますが、その短い体験、誰かが一人で、または友達と一緒にプレイできる体験でした。もし彼らがソロで行くことを選んだのなら、それはそれでいい、彼らはそうすることができる。
私たちは、このゲームを進歩的なものにしたいと考えています。そのため、装備が向上するにつれてこれを簡単に行うことができるようにロックを解除したり、より難しくしたり、難易度の評価を選択したり、より多くの課題を追加したりできます。それは一種の彼の能力であり、それを一人でコントロールすることができました。したがって、報酬に関しては、次のようなことについてよく話し合います。 プレイヤーのモチベーションにはさまざまな種類があります。多くのゲーマーは報酬によって動機付けられますが、動機となる報酬の種類は異なります。
一部の人にとって、それは自分のキャラクターを際立たせるためのクールなルックスを手に入れることです。他の人にとって、それはすべて権力に関するものであり、権力の対象でなければならないため、そこでも多くの調整が行われました。メイが言ったように、私たちには大金庫があるので、権力に興味のある人々はこの方法でその力を獲得する機会があります。デルブ自体の報酬はそれほど強力なものではないと確信できました。
War Within で驚くべき大幅な改善が実現
ウォーバンド、インターフェースの改善など
Warbands はゲームチェンジャーでもあり、この生活の質の向上と実際にゲームプレイに同時に貢献するものを組み合わせるもう 1 つの方法です。 Warbands は、ゲーム内でしばらくやりたいと思っていたものですか?
メイ・フローレス=ガルシア: しばらく分からなかったのですが、一つは 私たちはプレイヤーからの多くのフィードバックに耳を傾けてきましたそして私たちが本当に確認したいことの 1 つは、プレイヤーの時間を尊重しているということです。今の私たちにとって、Warbands は理にかなっていると思います。私たちも常にそれを念頭に置いていたと思います。複数のキャラクターをプレイするのを本当に楽しんでいる人のために何かをする必要があります。取り組むのに刺激的なイメージでした。
マリア・ハミルトン: はい、私たちがコンテンツを開発していたとき、プレイヤーは次のキャラクターや次のキャラクターを手に取って続けたいと考えており、必ずしも同じことを繰り返したり、派閥を増やしたりしたいとは思っていないことがわかりました。両方のキャラクターに。彼らは、どちらかの派閥だけでそれを行うか、両方の派閥が 1 つのものに結合することを望んでいました。私たちはWarbandsについて話し始めて、気づいたのですが、 」うわー、それは素晴らしい生活の質になるだけでなく、 これにより、コンテンツを最新の状態に保つことができます。」
あなたが言ったように、これは、この最初の作品と一緒にまとめられている本当にクールな三部作の最初の三部作です。これが今後数年間に伝えたいストーリーの基礎となるため、独特のプレッシャーを感じますか?
マリア・ハミルトン: つまり、それをプレッシャーと呼んでいいのかわかりません。私たちが謎にしていることに人々の興味を引くことには、ある種の興奮があり、人々が何が起こるかを推測したり予測したりし始めるのに十分な情報を提供することです。なぜなら、これは幸せなコミュニティだからです。物事を理解しようとしています。私たちがワールドソウル サーガについて話すために座ったとき、私たちは高レベルの計画、高レベルのビートを持っていました。私たちはストーリーをどこに進めたいのか、過去からどのような糸を引きたいのかを知っています。私たちは、新しいキャラクターを作成し、古いキャラクターを導入する必要があることを知っています。
私たちにはこの大まかな計画があり、すべてを適切なペースで進めていく必要がありましたが、各拡張自体が完全で興味深いストーリーであることも確認する必要がありました。どのように壊れるかを理解するのは困難でした。 これほど長く続くものを計画するという点で、これまでにこのようなことをしたことはないと思います。個人的には、これがどのように展開し、人々がどのように反応するかを見るのが本当に本当に楽しみです。これに対するベータ版では、非常に良いフィードバックと非常に良い反応が得られました。
人々はすでに推測し、興奮していました。 Xal’atath には素晴らしい敵対者がいると思います。その動機はプレイヤーにはほとんど知られていませんが、彼女は興味をそそられます。彼らの中には、『Legion』で影の司祭を演じ、彼女がナイフで刺されたときに対処したため、彼女につながりがあると感じている人もいます。そのため、コミュニティのメンバー間に興味深い力関係が生まれました。 彼女を友達だと感じる人もいれば、友達ではないと感じる人もいる。これほど大きなことに関わると興奮するだけでなく、それをする時間があり、本当に解放されると思います。
明らかに、この拡張はゲームに多くの大きな変更、改善、追加をもたらしますが、両方の観点から、おそらくプレイヤーによってあまり宣伝されていない小規模な変更があるかどうかに興味があります。拡張の宣伝資料ですが、あなたは個人的に、「そこに入れられた小さなものが気に入っています。本当に興奮しています。プレイヤーも気に入ってくれると思います。」と思いますか?
メイ・フローレス・ガルシア: スカイライディングについて言いたいところですが、おそらくそれが私たちが話し合ってきたことの 1 つであるような気がします。なぜなら、特に今テクノロジーを拡張できるのは素晴らしいことだからです。なぜなら、プレイヤーのフィードバック – 人々はドラゴンに乗るのが大好きだからです。 今、私たちはこれを別のスケールで明らかにしたいと思っています。
しかし、もう少し細かいことですが、これまで実際に話したことはないと思いますが、話に関する限り、私のチームが実際に取り組んでいることの 1 つは、RTC と呼ばれるものを作成できるツールです。それはリアルタイムの映画です。 Maria のチームはストーリーの特定のポイントを強調したいと考えているため、場合によってはこのツールにさらに追加する必要があります。最近、カメラの処理方法に関する情報を追加し始めました。マルフリアンの最後の映画の 1 つで、覚えている人もいるかもしれませんが、実際にカメラが彼らの周りをパンする瞬間がありました。これは本当に本当に良かったと思います。これは、テクノロジー全般においても同様の小さな改善を行っています。
マリア・ハミルトン: 私たちがよく耳にし、ぜひ取り上げたいと思っているコメントの 1 つは次のとおりです。 他のプレイヤーと一緒にプレイすることに非常に恐怖を感じるプレイヤーもいます特にダンジョンやレイドなど。しかし、これらのプレイヤーは伝承に深く没入しており、ストーリーに非常に興味を持っている可能性があり、ダンジョンも物語を伝え、関連性があるため、疎外感を感じていました。プレイヤーがフォロワーと一緒に一人でプレイし、ダンジョンのストーリーを理解して理解できるフォロワーダンジョンを用意することで、実際にメインキャンペーンにダンジョンの1つを含めることが可能になりました。
なぜ 他の人とダンジョンをやりたくないからストーリーが進められないと感じるプレイヤーがいるのではないかと心配する必要がなくなりました。 – それは私にとってとても大きなことでした、私は本当に興奮していました。同様に、レイドが好きではない、不快に感じている、またはレイドにイライラしているプレイヤーもおり、彼らは何らかの形で小規模なレイドに参加してストーリーの結末を見ることができるようになるまでに何週間もかかる場合があります。私たちはストーリー モードを開発することができたので、ストーリー モードではこれらのプレイヤーが再び単独でプレイして、物語にとって非常に重要な物語の結末に到達できるようになります。
私はそれについて本当に嬉しく思っていますし、それが多く話題になっているかどうかはわかりませんが、特定のグループのプレイヤーにとっては大きな問題だと思います。彼らはこれらのことをより快適な方法で体験する機会があり、それは素晴らしいことだと思います。私たちにもありました 多くの UI の改善。これについては一般的にお話してきたと思いますが、私たちの UI および UX チームは、これをより明確にするために標準化する方法を見つけるために懸命に取り組んできました。
マップには素晴らしい新しいフィルタリング機能があるため、好みのコンテンツの種類に応じてフィルタをオンまたはオフにすることができます。重要なのは、やったということを忘れないことです。そうすると「何もすることがない」と思ってしまいます。 「そうそう、このフィルターを『これだけ見せて』と言うように設定したんだ」と覚えているかもしれません。 [Laughs] でも、やりたいことを見つけるのに便利なツールもあるので、それも良いと思います。