メタルスラッグタクティクスのクリエイティブディレクター、オーレリアン・ルース氏が、古典的なラン・アンド・ガンを戦術 RPG として再発明することについて語る

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メタルスラッグタクティクスのクリエイティブディレクター、オーレリアン・ルース氏が、古典的なラン・アンド・ガンを戦術 RPG として再発明することについて語る

メタルスラッグタクティクス 肩にかなりの圧力がかかっています。ザ メタルスラッグ このシリーズは長年新しいメインラインのリリースがなかったので、 驚くほどアニメーション化されたラン アンド ガン ゲームのファンは、次のことを期待しています。 戦術 シリーズの興奮をそのまま再現したスピンオフ作品となるだろう 新しい形式で。開発者の Leikir Studio は、こうした期待を認識していますが、プレッシャーに直面しても後退するのではなく、この集合的な情熱を利用してユニークなものを作成しています。

メタルスラッグタクティクス 『ラン・アンド・ガン・アクション』は、最初はラン・アンド・ガン・アクションという全体的な前提と矛盾しているように見えるかもしれないジャンルで、愛されているシリーズを再考したものです。敵や車両が毎秒爆発する、ゴールまでの白熱したレースはもう終わりました。の代わりに、 プレイヤーは等角マップを通り抜けながら、次の動きについて慎重に考えることが推奨されます。 あなたのチームに参加してください。ファンの期待とは程遠い メタルスラッグしかし実際には、性別間の移行は機能します。さらに良いことに、それはうまくいきます。

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画面音声 Leikir Studio のクリエイティブ ディレクターである Aurélien Loos と話をし、 メタルスラッグタクティクス 一生ランアンドガン戦術を戦術 RPG に変換し、チームが前作から学んだ教訓を反映 不誠実な紳士たち。

Leikir Studio には当初から明確なビジョンがありました

Screen Rant: これほど愛されるシリーズと仕事をするのはどんな感じでしたか? メタルスラッグ 何十年も前から存在しており、史上最高のシューティング ゲームの 1 つとして知られています。それは威圧的でしたか?

オーレリアン・ルース: 威圧的だったとは言えません。 私たちはメタルスラッグシリーズで育ったので、全員がこの作品にとても情熱を持っていました。そして私たちは、これを使えばタクティカル RPG というジャンルで何か素晴らしいことができると確信していました。 SNK と Dotemu と話し始めたとき、このシリーズは本当に本当に楽しいので、メタル スラッグ ゲームを作りたいと思いました。

ラン アンド ガン ゲームが好きなら、1 つ開くだけでとても楽しいです。しかし、私たちには経験がありません [the] なので、私たちが「新しいラン アンド ガン ゲームを作りたいのです」と言うのは本当に奇妙で、大げさだと思います。明らかに、彼らはランアンドガンジャンルの専門家です。ですから、新しいジャンルでの経験に焦点を当てたのが助けになったと思います。そして、それはただ興奮していて、それほど恐怖はありませんでした。

Screen Rant: のアイデアはどうやって生まれましたか メタルスラッグタクティクス 起こったのか?これは大きな方向転換です。これが当初の提案だったのでしょうか?

Aurélien Loos: 最初から、私たちは戦術的なゲームを作りたかったのです。プロジェクトの開始当初は、すべては一緒に仕事をしたいという願望から来ていました。SNK は Dotemu と仕事をするのが大好きで、Dotemu と Leikir Studio は本当に一緒に仕事をしたいと思っていたからです。 Dotemu の CEO、Cyrille Imbert が私に話しかけたとき、彼はこう言いました。「ああ、私たちは SNK と何かをしたいのです。なぜなら、彼らは素晴らしく、彼らと私たちは素晴らしい関係を築いているからです。」しかし、それは非常に難しいことです。なぜなら、SNK のクールな IP について考えてみると、それらはすべて格闘ゲームであり、明らかに格闘ゲームやメタルスラッグを専門とするスタジオが必要になるからです。」そして、私が言ったように、メタルスラッグはすでに完璧なランアンドガンシリーズです。

そこで私が提案したのは、 「ああ、でも戦術的な試合はできるよ。それは僕らの専門知識だからね。」 また、メタルスラッグの世界には軍事要素と素晴らしいキャラクターが存在するため、戦術ゲームとしては非常に優れています。ゲームプレイの観点からすると、非常に興味深いものです。武器、乗り物、ボスなどがたくさんあります。だからそれは完璧かもしれない。するとシリルは、「はい、はい、それはできます!」と言いました。 SNK に問い合わせるだけです」と私は言いました、「分かった、SNK にこのプロジェクトが欲しいかどうか尋ねる前に、グラフィックのプロトタイプを作りましょう。なぜならメタルスラッグはピクセルアートの最高峰ですから、あなたには十分な技術が必要だからです」 IP の場合、戦術 RPG ではこれを等角投影ビューで行う必要があります。それは大きな挑戦です。

そこで私たちは、SNK に次のようなラブレターを送るために、グラフィックのプロトタイプを作成し始めました。 「やあ、皆さん、私たちはこれをやりたいのですが、私たちに何ができるかを見せていきます。好きですか、嫌いですか?」そして彼らはそれを気に入りました!ですから、それはとてもとても幸運でした。

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Screen Rant: 多くのパブリッシャーが知的財産に非常に厳しいことを知っているので、彼らがこのアイデアに賛同してくれてうれしいです。に加えて メタルスラッグ他にどのようなインスピレーションがあったのでしょうか 戦術?遊んでいて思わず考えてしまった 隙間に そして ファイナルファンタジータクティクス

オーレリアン・ロース: ゲームプレイ部分の難しい部分なので、これは本当に良い質問です…私たちの最初のアイデアは、ラン アンド ガン ジャンルの哲学とテーマを戦術 RPG にどのように注入できるかということであり、それがプロジェクト全体を形作りました。 たとえば、メタルスラッグタクティクスでは、動きがすべてです。それはとても重要です。自分を守るために動き、自分の能力を発揮するためにエネルギーを蓄積する必要があります。つまり、戦術 RPG のプレイ方法とは大きく異なります。注意は必要ですが、かなり移動する必要があるからです。これは、ラン アンド ガンのジャンルを戦術 RPG に持ち込むための私たちの方法でした。だから私たちは本当に違っていました。それを助けてくれる試合はあまりなかった。

『Into The Breach』は、特定の点で大きな影響を与えました。ゲームのペースを維持するには、短いミッションを用意することが重要であることがわかっていました。ランアンドガンの精神を持ってもらいたいので、プレイヤーには速くなってほしいと思っています。したがって、ゲームが非常に特殊であるため、Into the Breach のインスピレーションはミッションのリズムにあり、それ以外には何もありませんでした。つまり、それは設計段階の難しい部分でした。 私たちは何か新しいことをしていました。クリエイターとしてはいつもとてもエキサイティングですが、とても難しいです 本当の参考資料がないからです。

Screen Rant: どのキャラクターを理解するのが最も難しかったですか?ローグ ゲームにとってバランスは明らかに紙一重です。一つだけ言っておきます。チームにエリがいなかったら、このレースには勝てない可能性が高いです!

オーレリアン・ロース: 一番難しかったのは最初の2試合だったと思います。例えば、 マルコはかなり難しかったです。各キャラクターをデザインするとき、私たちは彼らの歴史を調査することから始め、彼らの過去についてすべて知りたいと考えます。私たちはキャラクターに密接に関係したメカニック、スキル、能力をデザインしたいと考えています。マルコはリーダーなので、最初は彼が非常に支配的でしたが、その後は良いバランスを見つけようとしました。

しかし問題は、これはゲーム内で最初に持つキャラクターであり、出発点としてはそのメカニズムが複雑だったということです。したがって、最も挑戦的なキャラクターは、舞台を設定した最初のカップルだったと思います。それらはプロトタイプのようなものです。一部のキャラクターはプレイするのが非常に難しいですが、それらは開発の後半で設計されるため、それらがどのように機能するかを考える時間があります。そうですね、マルコとタルマがおそらく最も難しかったと思います。

ローグ ロードから学んだ教訓と直面する課題

新しいものを生み出す

Screen Rant: Leikir Studio も開発 ローグ・ジェントルメンこのゲームの DNA の一部を見ることができます MST特にキャラクターの高度な戦闘システムに関してはそうです。どのような教訓を学びましたか ローグ・ジェントルメン 開発に関して言えば メタルスラッグタクティクス?

オーレリアン・ロース: 私たちは 2 つの大きな教訓を学んだと思います。最初はチュートリアルでした。Rogue Lords は非常に異なるゲームで、非常に革新的だったため、大規模なチュートリアルを作成する時間がありませんでした。したがって、プレイヤーの半数はゲームを理解し、悪魔としてプレイして「チート」する方法を発見しました。それを発見したとき、彼らはそのゲームとその難しさをとても気に入りました。しかし、残りの半分のプレイヤーは UI を変更してゲームを操作する必要性を理解していなかったので、明らかに彼らにとっては難しすぎたため、あまり良い経験はできませんでした。 これは私たちにとって非常に難しい教訓でした。私たちはこれでトラウマになりました!

私たちはメタルスラッグタクティクスのチュートリアルに多くの時間を費やしました。これは、これが戦術 RPG の異なる解釈であることを人々に理解してもらう必要があったからです。クリエイターとして、何か新しくて違うことをしたいと思うものですが、人々は特定のやり方に慣れているため、それには常にリスクが伴います。これが最初のレッスンで、2 番目のレッスンはゲーム バランスとペースの点でローグライクの部分についての内容でした。この部分で以前の経験があったのはとても良かったです。

面白いのは、 今だから言えると思いますが、『ローグ ロード』の最初のプロトタイプはタクティカル RPG でした。。発売されたゲームとは全く違いました。そうですね、2 つのプロジェクトの間につながりがあるのは本当に楽しかったです。この 2 つが主な教訓だったと思います。

Screen Rant: 作業する上で最も困難だったことは何ですか メタルスラッグ 新しい方向に?スプライトの作業とピクセル アートがどれほど詳細で、シリーズの評判を考えると、気の遠くなるような作業だっただろうと想像せざるを得ません。

オーレリアン・ロース: ドット絵はとても難しかったです。私たちは最初から、メタルスラッグのファンに素晴らしいものを提供したいと話していました。だからこそドット絵を使いたいのですが、誰かに言わせれば「メタルスラッグのドット絵を作ってみませんか?彼らは逃げたいのです。 そして、「これを等角図で行いますか?」と尋ねると、彼らは「いいえ」と言います。誰もそんなことしたくありません。あなたは苦しむでしょう!とても難しいです!しかし、私たちがこれをやりたかったのは、ファンとして、メタルスラッグの世界でピクセル化されたゲームを作りたかったからです。それが最初の挑戦でした。

2 番目の課題は、通常のメタルスラッグ ゲームのようにはプレイできないファン向けのゲームを作成することでした。 私たちは人々が「そんなことは望んでいない」と言うのではないかと本当に怖かったのです。本当に嫌いです。 ゲームを発表したときはまだプリプロダクションも終わっていませんでしたが、本当に素晴らしかったです。人々はそれを気に入ってくれて、素晴らしいメッセージなどを受け取りました。そのため、ファンがメタルスラッグタクティクスを受け入れてくれたことを非常にうれしく思いました。これは大きな違いですが、このとても楽しい世界を発見するもう 1 つの方法です。だから、いつか新しいメタルスラッグが生まれるかもしれない。でも、そうです、私たちはとても怖かったのです。

Screen Rant: 数年前に公開された広告の予告編を見て、机に座ってこう思ったのを覚えています。 メタルスラッグ タクティカルRPG?わからない…’。そして、そのコンセプトが頭をよぎるほど、「それは本当に良いアイデアだ!」と思いました。さまざまな武器や敵、ゾーンやレベルがすべてあるので、そこに落ち着きます。それはやるべきことなのです。そして明らかに、それはうまくいきます!

オーレリアン・ロース: 君がそんなこと言ったのは本当に面白いよ、だって僕らも全く同じ気持ちだったから 私がそのアイデアを言ったとき シリル。私は、「メタルスラッグの世界で戦術的なゲームを作る必要があるんだ」と言いました。ただ沈黙があり、私たちはお互いを見つめていました、そして彼は言いました、「はい、あなたは非常に理にかなっています!」あなたと同じように!

スクリーンスピーチ: メタルスラッグタクティクス 拡張や追加コンテンツに適した種類のゲームです。 DLCの予定がある場合はヒントをいただけますか?

オーレリアン・ロース: 正直に言うと、私たちは基本ゲームに集中しているだけなので、それについては考えていません。 ゲームは本当に巨大で、平均して 6 人で作業していたので、かなりの挑戦でした。ですから、私たちに何かやるべきことがあれば、それは理にかなっています。私たちに何か楽しいことや本当に関連性のあることがあり、人々がそれを求めているのであれば、そうなるかもしれませんが、実際のところはわかりません。

Screen Rant: 最後に、クリエイティブ ディレクターとして、何かヒントや提案はありますか? メタルスラッグ 恐怖を感じるかもしれないファンは、 戦術 角度?

オーレリアン・ロース: はい、もちろん。移動する必要があることを理解する必要があると思います。移動すると、次の 2 つのリソースが生成されるためです。 敵から身を守る回避を生成し、最高の力を解放できるアドレナリンを生成します。。したがって、移動する必要があります。

それ以上に、無料で攻撃できる同期と呼ばれるメカニズムがあります。ただし、正しく移動してセットアップする必要があります。ポジショニングは、より良い防御とタイミングキルを可能にするため重要です。そうすればすべてがうまくいき、見栄えも良くなると思います。動き出して、走って、撃って、すべてがうまくいくでしょう

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