Veilguard ディレクター、「非常に職人的な体験」の構築について語る

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Veilguard ディレクター、「非常に職人的な体験」の構築について語る

BioWare の今後のリリースに伴い ドラゴン エイジ: ヴェール ガード愛されながらも遠い存在だったビデオ ゲーム シリーズが、現在のコンソール世代に復活します。 画面音声 リリースに先立ち、ゲームディレクターのコリン・ブッシュ氏に話を聞いた。一見したところ、新しいゲームの戦闘と感触は、私のハンズオンプレビュー中にすぐに魅力的であることがわかりました。Busche 氏は、過去 4 年間の開発で意図的に焦点を当てた側面であると説明しています。 Thedas のこの世界は多くの人にとって馴染みのあるものかもしれませんが、これらのプレイヤーがどのように対話するかは、 ドラゴン エイジ: ヴェール ガード かなり新しく見えます。

次のゲームのテストに費やした時間で、 私はその美しい環境とエキサイティングな新しい戦闘の方向性に完全に引き込まれていることに気づきました。。このバージョンの新しい高解像度をスクロールするだけではありません。 ドラゴンエイジ史跡。アクション指向のアドベンチャーへの移行は明確かつ現代的であり、あらゆる場面で楽しいゲームプレイを提供しながら、さらに奥深いものを示唆しています。

画面音声 私はこの待望の新作のディレクターと座って開発決定について話し合いましたが、問題のファンタジー シリーズに対するコリンヌ ブッシュのオタク的な喜びと感謝の気持ちに圧倒されました。 何よりもまず、熱心なファンや選手と話していることはわかっていました。 これは、設計によって保持されている共鳴特性を示しています。 ドラゴン エイジ: ヴェール ガードさらに、この続編がもたらした、より新しくリスクの高いゲームプレイのひねりが慎重に導入されています。

ドラゴンエイジは常に異なります

再発明に取り組むフランチャイズの次のものをデザインする

画面音声:初期の人がコメントしてた気がする [on] ドラゴン エイジ: ヴェール ガード [being] このビッグマッチの ドラゴンエイジ、 [and] それはとても違います。実際、私が考えるとき、すべての ドラゴンエイジ ゲームプレイに大きな変化をもたらしました、そして私は [believe] これはフランチャイズの一部ですか?

それは、あることの意味と同義になっています。 ドラゴンエイジ ゲーム。この点では、たとえば、次のようなものといくつかの類似点があります。 ファイナルファンタジー ゲーム。しかし、私たちには、絶え間なく続く、キャラクターたちの素晴らしく深い世界/伝承/タペストリーもあります。

私はよくそれを次のように表現します: Dragon Age のエントリーごとの再発明は、その最大の課題であると同時に、最も素晴らしい機会でもあります。なぜなら、これによって私たちができることは、実際に限界を押し広げ、新しいアイデアを試し、反復することだからです。また、ファンが本当に愛し楽しんでいた過去の各ゲームの要素のいくつかを紹介します。

スクリーンスピーチ: 絶対に。最初から一貫した物語がありました。私たちは皆、知っている同じ名前を目にしますが、それぞれに独自の物語が込められています。そして、彼らが試合でここにたどり着くのを見てください。 彼はそうします かなり違う感じがして、かなり現代的で、とても興味深いです。

ある時点で、マルチプレイヤー コンポーネントを導入するというアイデアがあったことは知っています。絶対にそんなことはないだろう ベールガード右?

それは正しい。 The Veilguard の 10 年間の開発の中で、私の意見では、それが形になったのはここ 4 年間だけだと思います。その前に、多くのアイデアが検討されました。小規模な Dragon Age ストーリー、マルチプレイヤーのコンセプト。そしてそのおかげで、このゲームを構築するための素晴らしい技術スタックが得られました。そして、ストーリーの概要がわかりました。しかし、本当に真剣に、この本格的なシングルプレイヤーのパーティーベースの RPG を中心とした開発において、方向性が一貫しているのはここ 4 年間ほどです。

そしてまた、私は「信頼性」という言葉に戻ってきます。 [It’s about] 過去のゲームとファンがフランチャイズに期待しているものに敬意を表します。

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画面音声: 右。それがその一部ではないと思います。特にゲーム プレビューの一部ではない場合、今日何を話すことができるかわかりませんが、ある時点で導入される再生可能なダンジョン要素のようなものが登場する予定です。 [similar]?

ああ、なるほど。一つあげます。

私たちはそれを確認していないと思いますが、そうなるでしょう [a gameplay component where] 各勢力には独自の出身地域と、合流する中央陣営があります。 そして、リヴァインのロード・オブ・フォーチュンでは、彼らの派閥の中核全体がこれらの大きな戦場を中心に拠点を置き、興味深いさまざまな構成や敵のタイプ、さまざまな修飾子や戦略で敵に挑みます。

画面音声:すごいですね。

そうです。次の展開が待ちきれず、本当にさまざまなビルドをテストしたいという理由で、私はピットに戻ることがよくあります。

スクリーンスピーチ: それが大好きです。そして、今日私たちが試した新しいゲームプレイは、何か更新可能なものを求めてうずうずしています。継続して実験したり、遊んだりできるものが欲しいです。そして、ここに無料の仕様があるという事実は、好きなだけスピンして、さまざまなビルドを試すことができることを意味します。

それはこのゲームの私のお気に入りの機能の 1 つです。私たちはプレイヤーの主体性と実験を非常に重視しており、それがスキル ツリーが非常に堅牢である理由の 1 つです。そして、私が常に感謝している経験は次のとおりです。私は世界に出て、ギアを購入します。おそらく、私のビルドやクラスのプレイ方法を劇的に変える単一のギアを購入します。そして、うわー、この新しいアイテム、この新しいゲームタイプを中心に自分のビルドを再検討して調整する必要があるかもしれない、と考え始めました。 [It’s all about] この柔軟性。

また、私たちはシングルプレイヤーのオフライン ゲームであるため、プレイヤーに対して非常に寛大で、プレイヤーが望むだけ実験できるようにします。

スクリーンスピーチ: それはとても良い点です。これは、マルチプレイヤーが最終的に非常に寛大で平和的なものになる可能性がある、固定化を避けるための方法です。

ゲームでできることの限界を真に押し上げる、私たちが予想していなかった独自の新しいビルドをプレイヤーが見つけてくれるのが待ちきれないとだけ言ってもいいでしょうか? 私たちの知らない建物が世の中にあり、それがとても良いものであることを心から願っています。

Dragon Age: The Veilguard のアップグレード可能なスキルの星座ツリー

Respec Freedom は、ゲームの開始時から実験が歓迎されることを意味します


ルークは、Dragon Age The Veilguard の血の海クエスト中に刑務所をナビゲートします

画面音声:つまり、スキルツリー、つまりスキル「スフィア」は巨大です […] いつでも尊敬できるよ。これには 2 つの見方があります。1 つは敬意を払わずにゲームを開発する場合、もう 1 つは人々が「ああ、もう一度最初からプレイして別の方法を試さなければならない」と感じることです。あるいは、仕様を作成し、見た目と同じくらい堅牢な仕様とスキル システムがあれば、人々が無限にオンラインでビルドを作成して共有できる可能性が得られます。

何かきっかけがあったのでしょうか?なぜなら、ここで利用できるスキルとアップグレードは私が予想していたよりもはるかに広いと本当に思うからです。

はい、絶対に。 私は筋金入りの RPG ファンであり、システム デザイナーとしてのキャリアの多くを経て育ったと言えます。私は食べて、寝て、呼吸することで進行システムを構築します。 そしてもちろん、私たちには、愛情を込めてこれを作成した素晴らしいシステム設計チームとユーザーエクスペリエンスチームがいます。

個人的には、ファイナルファンタジー X、スフィア グリッド、ファイナルファンタジー XII などのゲーム、特にライセンス ボードのゾディアック エイジから多くの影響を受けています。その柔軟性と、キャラクターを構築する際に通過する旅は、私に本当に誠実な印象を与えました。そして、それをドラゴン エイジにもたらしたかったのは、プレイヤーにセダスの世界の中でそのような主体性を与えることです。

スクリーンスピーチ: 何と呼んでいますか?それ自体はスキルの「ツリー」ではないからです。これをスキルツリーと呼ぶのは公平でも正確でもありません。

降り立った場所は「星座の木」の上。なぜなら、ズームアウトして、ゲーム全体を通しての旅を抽象的に表現したこの星座が実際に描かれているのを確認できる方法が気に入っているからです。

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画面音声:星座の木、素晴らしいですね。この星座ツリーができましたが、クラスはまだ 3 つしかありません。開発中にこれにどこでどのように対処されましたか?クラスの追加を検討しましたが、削減しましたか?

はい、私たちが到着した場所には、ドラゴンエイジの戦士、ならず者、そして魔法使いの長い歴史があります。そして、私たちはそれに忠実でありたいと思っていましたし、それは私たちが頼りにしたい不変のもののように感じました。そして、これらのクラスはすべてのゲームに登場するだけでなく、多くの場合、物語と絡み合っています。期待と会話の選択肢があります。世界中の人々は、あなたがどのような階級であるかによって、あなたに反応するでしょう。そして私たちはそれを保存したいと考えました。

しかし、コンスタレーション ツリーと特殊化が私たちに与えてくれるのは、それぞれの特殊化 (たとえば、ローグ) が、それ自体がクラスに似ているように見えるということです。つまり、私が言いたいのは、 私がベールレンジャーをプレイしている場合…これは明らかに現時点で私のお気に入りのクラスですでもそれはお気に入りの子を選ぶようなものです!しかし、たとえばローグ破壊工作員と対戦する場合、まったく異なるゲームサイクル、まったく異なるプレイスタイルになるでしょう。エンチャント、装備、プロパティ、ユニークなアイテムをミックスに追加する前に、これですべてが完了します。

したがって、3 つの中核的なテーマのクラスがあるのは事実ですが、システムが実際に提供する奥深さにより、より多くの柔軟性があります。


ルカニスは救出され、Dragon Age The Veilguard で解放者たちに挨拶する

画面音声: ゲーム内での戦闘の仕組みには本当に感動し、驚きました。これは、この会話の冒頭であなたが言っていたことと似ていると思います。 ドラゴンエイジ これは、ゲーム テクノロジーが現在どのような状況にあり、それらすべてがこの種の代表者となっているのかを知るメカニズムのようなものです。

しかし、私が見た世界とレベルのデザインは、トンネルのようなものや単純なものではありませんでした。急いで道を進んでいるようには感じず、すべてが非常に有機的に感じられます […] 皆さんがレベルデザインを大幅にオープンにしているという点も非常に重要だと思います。

はい、私たちがよく表現するのは、環境やミッションが非常に手作りされているということです。私たちは視線に特に注意を払い、次の目標が見えるように、向かってくる敵を最もよく見ることができる場所、最高の美しいショットが得られる場所、そしてゲーム全体を通しての物語の瞬間に本当に身を寄せることができる場所を確認できるようにしています。 。その話。

それはとても、とても職人的な経験です。 そして、プロローグやそれ以前で見たかもしれない、よりターゲットを絞った部分では、それでも自分がこの巨大な生きている都市にいるという感覚を得ることができます。そして、さらに少し進むと、たとえば、アーラサン、ホスバーグ、トレヴィーゾなど、これらのエリアが大幅に開かれ、自主的なゲームプレイが可能になります。カスタム ストーリー ミッションを実行していなくても、物語上重要なクエストやミステリー、宝物、ハイエンドのボスなどを探しに出かけることができます。

スクリーンスピーチ: 道に迷ったりさまよったりするのは本当に楽しくて、とてもやりがいがあります。しかし、としてではなく、 ファイナルファンタジー ゲーム。よりターゲットが絞られているように感じますが、魅力的という言葉がぴったりだと思います。違う意味で魅力を感じます。

チームはこれに非常に注意を払っています。 フェッチクエストに遭遇することはありません。 すべては目的のために存在します。そしてもう一度、ヒンターランドにある異端審問所を思い出してください。それは非常に広い空間です。しかし、そこにあるコンテンツは、必ずしも物語やその場所の歴史に直接貢献したり、直面するテーマや脅威を強調したりするわけではありません。

ここではすべてが非常に集中しており、非常に意図的です。あなたが最高のギアと最大の課題を手に入れようと探索しているミニマックスサーであっても、世界をもっと理解してそれらのロックを解除したいと本当に望んでいるナラティブプレイヤーであっても、それだけの価値があると本当に思います。秘密とつながり。

実際、長年の謎に対する最も興味深い答えのいくつかは、これらの探索空間に存在します。

画面音声: また、ここでの導入の時点で、背景を選択するときに、これがゲームのいくつかの瞬間にすでに存在しているものであることも気に入りました。これは、私がプレイしたものからも同様です。しかし、Dragon Age Keep システムを完全に廃止することが確認されたのでしょうか?それは基本的にそれを代表していますよね?

私たちが今持っているものは、ゲームに真に統合されたものです。

キャラクタークリエーターですでに見たかもしれませんが、冒険者の過去があります。 これの目的は 2 つありました。多くのプレイヤーが初めて参加し、別のプラットフォームでプレイしていることを承知しています。また、このゲームがどのようにオフラインで行われるかに真剣に取り組むことが非常に重要であることもわかっていました。

『Adventurer’s Past』が私たちに明らかにしているのは、この物語の文脈で本当に重要な選択をやり直すことができるだけでなく、10 年間プレイしていなかった場合や、初めてプレイした場合でも、プレイヤーには、これらのイベントが何であるかを知らせるという 2 つの目的があります。

スクリーンスピーチ: このゲームの始まりについては、まだ私が何かを導いているように感じられ、それがいくつかの会話に反映されているのを見ました。そして私は、ああ、これは Keep システムの非常に高速化されたバージョンのようだと思いました。

これは私たちがチーム内で抱いている大きな議論の 1 つです。前のゲームでソラスとロマンスを持ち、償還しようとしたのか、それとも単に彼の顔を殴りたかっただけですか?ログインしてプレイスルーを開始するとき、審問官が実際にソラスとロマンチックな関係になるように初期エクスペリエンスをカスタマイズします。これは、物事がどのように前進するかという一例にすぎず、実際にこのドラゴンエイジに文脈的に関連しています。


ローグとしてのルークは、Dragon Age The Veilguard の Darkspawn Ogre ボスに弓矢を向けます

スクリーンスピーチ: 新しい戦闘システムをもう少し深く掘り下げるために、ゲームは過去 4 年間にわたって大幅に開発されたとおっしゃいました。戦闘が他のゲームからインスピレーションを得たものであることは知っていますが、戦闘システムが実際に改善され始めたときはどうでしたか?開発の観点から見るとどうでしたか?

はい、とても興味深い旅でした。私たちの北極星 – 戦闘システムだけを言うのはためらわれますが、私たちがレベル デザインにどのようにアプローチし、キャラクター作成にどのようにアプローチしたかで、ユーザーが世界に没入し、臨場感を感じられるようにしたいと考えました。 私たちは、あなたが Rook の立場になって、自分がコントロールしていると感じてもらいたかったのです。 あなたが踏むすべての一歩、すべての剣の振り、文字通りすべての行動、あなたは塔であり、あなたはこの世界にいます。

そこで私たちはその前提から始めました。これが意味することは、ゲーム システムには瞬間から瞬間までの流動性が必要であるということです。それが私たちのベースラインになりました。そして実際、それが私たちが最初に取り組むことなのです。

私たちは、Dragon Age の戦闘の核心は、一時停止とプレイの深い戦術層であることを常に知っています。 そして、このバージョンの Dragon Age にそれが存在する点が気に入っています。しかし、ゲームをリアクティブで流動的にすることに最初に重点を置いたのは、なんと、アニメーションのキャンセル、ウィンドウの分岐、防御に関してチームが行った作業です。それはあなたを世界にとても愛着させ、自分をコントロールしていると感じさせるだけです。

そして、スキル ホイールを使用してこれらの奥深い戦術を適用し、ゲームを一時停止します。とてもユニークに見えます。

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スクリーンスピーチ: コマンドを発行するための一時停止やサポート呪文など、すべての要素がほぼ同じです。それはまさにマス エフェクト/ドラゴン エイジの DNA です。しかし、このゲームでの動作、見た目、すべての動作、集中ズーム。これらすべては、それの最も純粋なバージョンのように感じられ、それが最初からこれらのゲームでやりたかったことのようです。

そして、それが私たちが望んでいたもの、この集中した体験ですよね?この戦術層を本当に楽しんでいるプレイヤーに、すぐに利用してもらいたいと考えています。そしておそらく、インクイジションで戦術カメラを使用しなかったプレイヤーは、 [here] これは、さまざまな意味で、この戦略的なプレイ スタイルをより魅力的にするシステムです。

同時に、私たちは次のことも知っています。 私たちは RPG ルネッサンスの真っ只中にいます。 RPGには非常に多くのフレーバーと種類があります。私たちは、流動的でシームレスな、常にリアルタイムのエクスペリエンスを本当に望んでいるプレイヤーをサポートします。そうしたい場合は、ショートカットを使用して、アクションを一時停止することなく、まったく同じ戦術、まったく同じ深さにアクセスできます。

その柔軟性が、当社の多様なプレーヤー層とその期待とモチベーションに役立つと私は心から信じています。

画面音声: はい、 […] 私たち 彼らです 新たなルネッサンスの中で、 ドラゴンエイジ ここの家にいます。これは一歩後退ではありませんが、今日ではどれも後退とは思えません。とても革新的で、見た目も違います。それでいて、会話型のゲームプレイやインターフェイスも更新されています。最初の段階での古い模範的/反逆者の反応とは一線を画すことができました。 マスエフェクト この記号言語の新しい使用法に注目してください。すごくいいですよ。

そして、BioWare の DNA、BioWare ゲームとは何かが、これまでのことや将来の方向性に多くの影響を与えているとプレイヤーが感じてくれることを私たちは心から願っています。したがって、プレイヤーがコントローラーを手に取り、これが覚えている BioWare スタイルのゲームプレイであることを認識してほしいと思います。

スクリーンスピーチ: 最後の質問: ビアンカは修正中ですよね?

もう出発するしかない […] ビアンカが破壊されるシーンを見るたびに私の頭の中に何があるかわかりますか?私は異端審問所でそのすべての時間をそれをアップグレードするのに費やしました!

リリースされました

2024年10月31日

開発者

バイオウェア

編集者

エレクトロニック・アーツ

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