地獄は我々だ は、開発者 Rogue Factor による超現実的な新しいタイトルであり、ゲーム業界を揺るがすことを目的としています。 両方 そして エルデンリング それぞれのジャンルで行いました。 Rogue Factor はこれまで、世界を舞台にした戦略ゲームのみを開発していましたが、 戦槌 ユニバース、彼は三人称視点アクションのジャンルに参入することで、少し才能を発揮しています。 地獄は我々だ。トレーラーは確かにその奇妙な雰囲気と雰囲気をうまく表現していましたが、ゲームプレイを深く掘り下げてみると、ゲームの最悪の傾向の 1 つがどのように修正されているかが明らかになりました。
地獄は我々だ は、主にそのトリッキーなパズルとやりがいのある戦闘のおかげで、2025 年に発売される PS5 やその他のプラットフォームで最も難しいゲームの 1 つになりつつあります。ただし、ゲーム デザインには、カジュアルなファンがゲームに参加するのを少し難しくする別の要素があります。それは、探索へのアプローチです。 地獄は我々だ 典型的な探索中心のゲームの最悪の側面がついに解消されました 単純なゲームメカニズムを削除します。
Hell Is Us はプレイヤーの手を握りません
開発者は90年代のゲームの難易度に戻りたいと考えている
地獄は我々だ これは、2024 年 9 月の State of Play で公開された多くのゲームの 1 つであり、ありがたいことに、興奮したファンは、ゲームのクリエイティブ ディレクター兼アート ディレクターである Jonathan Jacques-Belletete をフィーチャーした拡張ゲーム トレーラーでさらに詳しい情報を受け取りました。明らかになったのは、 地獄は我々だ はハンズフリーを目指して開発されており、Jaques-Belletete 氏は、90 年代のゲームからどのようにインスピレーションを得たか、そして手のサポートや「希望の兆し」が欠けていたことについて語ります。
彼らは選手たちを「指揮官に戻したい」と考えていた。 [their] エクスペリエンス」を実現し、すべてがプレイヤーに委ねられる現代のゲームの落とし穴を回避します。 ファンはミニマップ、クエストマーカー、またはプレイヤーを明らかな方向に導くものを期待すべきではありませんゲーム全体が推測ではなく自然に物事を理解できるように設計されているため、
たとえば、その詳細なゲームプレイでは、プレイヤーが APC が近くにいて、行きたい場所に連れて行ってくれるが、最初に森を通らなければならないことを知らせる男性を見つける方法を示しました。男はまた、子供たちを森の中へ導くために風鈴を置くように指示するので、プレイヤーもそれに従わなければなりません。
ゲームデザインへのこのアプローチは特に目新しいものではありませんが、 キャラクターがやるべきことを大声で叫んだり、クエストマーカーが文字通りプレイヤーをずっと導いてくれたりする今日の状況では、信じられないほど新鮮に感じます。他の開発者は、HUD を縮小したり、プレイヤーに役立つヒントのオンとオフを切り替えるオプションを提供したりすることで、同じ方法に従おうとしましたが、 地獄は我々だ さらに一歩進みます。プレイヤーがこの過酷な世界で生き残りたいのであれば、Jacques-Belletete 氏が次のように説明するように、注意を払い、メモをとり、物事を理解する必要があります。
「目を開け、NPC の言うことに耳を傾ける必要があります。そうすれば、自分の道が見つかり、物事を発見し、自分の発見とそれに伴う大きな喜びを自分のものにすることができます。」
オンライン ガイドやゲーム内のヒントを使わずに、自分で物事を解決するのは本当に楽しいものです。 地獄は我々だ 本当にこれを届けるつもりです。もちろん、ゲームにおけるコントロールの欠如は、特に特定のゲームを完全にアクセス不能に感じさせる可能性があるため、かなり否定的な汚名をもたらします。しかし、 最高のオープンワールド RPG の一部は、プレイヤーが探索の芸術を楽しめるように、手の操作を大幅に軽減しています。そしてそれはのようです 地獄は我々だ この群衆に加わりたい。
Puzzles In Hell Is Us には役立つヒントは含まれません
ファンは主人公の独り言を心配する必要はありません
別のエリアでは、 地獄は我々だ 他のゲームで使用されている伝統的なゲームプレイの仕組みから逸脱しているのは、その複雑なパズルのデザインです。 最近のゲームの最大の問題の 1 つは、プレイヤーが行き詰まるたびに絶えず大きなおしゃべりが聞こえることです。 パズル付き。これは批判の一つにすぎませんでした ゴッド・オブ・ウォー: ラグナロクたとえば、アトレウスはパズルについて役立つヒントを提供しますが、基本的にプレイヤーにパズルのやり方を正確に教えます。
Hell Is Us が他のゲームで使用されている従来のゲームプレイ メカニズムから逸脱しているもう 1 つの領域は、複雑なパズルのデザインです。
地獄は我々だ のように完全に避けています プレイヤーは、パズルが配置されている空間をナビゲートして、有用な手がかりや解決策を見つける必要があります。。たとえば、小さなドローンを使って壁をスキャンし、謎のテキストを翻訳して、パズルを並べる順序についての手がかりを得ることができます。 Jaques-Belletete は拡張ゲームの詳細なトレーラーでこれについて詳しく説明し、次のように説明しています。
「あなたを助けたり、何をすべきかを教えたりする人工的な方法はありません。レミは、ちょっとした手がかりなどから独り言、つまりプレイヤーに語りかけることはありません。あなたは発見します [the puzzles] 外。”
これは間違いなく多くのプレイヤーを落胆させるでしょう 地獄は我々だ特に、パズルで行き詰まるのはビデオ ゲームで最もイライラすることの 1 つであるためです。しかし、 地獄は我々だ プレイヤーがパズルの場所内で必要なものをすべて提供することを目的としており、プレイヤーが積極的に周囲を調査しても実際に行き詰まることはありません。。これはすべて、人々にゲームへの取り組み方や行動の仕方を再検討してもらうというゲームの試みの一環です。 地獄は我々だ 冒険家の精神を持って。
ヒントがないと Hell Is Us が特別に感じられる
アクセスしやすいゲームの時代におけるユニークな機能です
最終的には、 手を握ることが完全に欠けていればゲームは成り立つ 地獄は我々だ ユニークな体験だけではなく、信じられないほど特別なものですなぜなら、ジャック・ベルテテ氏が説明するように、それは助けなしで発見したときに得られる喜びを取り戻すことだからです。これは、他では検討されていないキャラクターやアイデアを備えた完全に新しい IP と世界なので、すべてを自然に理解し、その多くの興味深い秘密を発見するのは貴重な機会のように感じられるでしょう。特にそのユニークさと美しさを考慮すると、この見通しには信じられないほどエキサイティングな何かがあります 地獄は我々だ セミオープンワールドっぽいですね。
地獄は我々だ 万人向けではないし、コントロールの欠如により多くの人がプレイを躊躇することになるだろうが、それがゲームを特に鈍くするわけでもないようだ。ゲームプレイの詳細で示されている例は、キャラクターの位置を特定して手がかりを入手したり、明らかな視覚的インジケータに従って正しい場所に到達したりするなど、非常に一目瞭然です。そういう意味ではありません 地獄は我々だ 手を使わないようにするのはうまくいきませんでしたが、はい プレイヤーを別の、少し分かりにくい方法でガイドすることで、それでも体験をアクセスしやすくする必要があります。
開発者は補助輪を外し、探索をより自然かつ現実的にするために使用されている最新の技術をすべて使用して、より満足のいくエクスペリエンスを作成し始める時期が来ています。という人たちから本格的に始まりました。 両方 そして エルデンリングしかし 地獄は我々だ はさらに一歩進んでおり、それを見るのは信じられないほど新鮮です。それを願っています 地獄は我々だ 管理しにくいゲームの傾向が始まりましたが、最終的には例外にはなりません。
ソース: YouTube/プレイステーション