昨年リリースされ、2023年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したにも関わらず、 バルダーズゲート 3 は現在、2023 年よりも 2024 年のアクティブ ユーザー数が増加するという、他のほとんどのゲームが達成できたことを実現しています。Larian の継続的なアップデートとゴールデン グースのサポートは、人気の継続に確実に貢献しており、ゲームは非常に広大で、他よりも多くのオプションがあります。ほとんどの RPG は、特に最近の MOD サポートにより、事実上無限にリプレイ可能であることを夢見ることさえできます。まだまだ人気が高まる中、 ダンジョンズ&ドラゴンズ 確かに役に立ちました BG3 2024年にも。
大きな理由は、 バルダーズゲート 3会社の継続的な成長と成功は、ラリアンがゲームに込めたすべての細かい点にあります。。それらの多くは遊び心があり、クリックされるたびにパーティーメンバーがプレイヤーに直接話しかけるなど、非常にレトロな CRPG の方法で第 4 の壁を打ち破ります。このタイトルが発売されてからほぼ 18 か月が経ったにもかかわらず、多くの細かい詳細が今日に至るまでまだ明らかにされていません。つまり、平均的なプレイヤーは 6 回のプレイスルーを経てもまだ発見することがたくさんあるということです。
Baldur’s Gate 3 の詳細は、最良の方法で第 4 の壁を突破します
パーティーメンバーはつつかれるのを嫌います
カスタムキャラクターのタブとダージを含むパーティーメンバーは、 アスタリオンがプレイヤーに触れるべきではないと主張するなど、クリックされるたびに常に何か言う必要があります。。キャラクターが繰り返しクリックされたときの特定のセリフもあり、通常はパーティーメンバーが不快感を表明します。プレイヤーは知らないかもしれませんが、ステルス モードでパーティ メンバーをクリックすると特定の音声ラインがあり、クリックを繰り返すと、静止しているときと同じくらい、あるいはそれ以上にイライラします。
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これらの音声ラインは、次のようになります。 サンステレオYouTube のビデオを完璧に 第 4 の壁を破壊しながらセリフを言うキャラクターを面白い方法でカプセル化します。 これは、次の 2 つのような他の多くの CRPG と一致しています。 バルダーズ・ゲート 以前出たタイトル。ウィルはいつものように礼儀正しく、クリックし続けることをかゆみと呼びますが、アスタリオンはプレイヤーに黙るよう繰り返し言います。一方、ミンスクはハムスターが何歳になるかを疑問に思う前に、ブーの誕生日にサプライズしようとしていると主張して、完全に話題から逸れます。
面白いものではありますが、第 4 の壁を突破しても、これらのセリフの特徴を維持することは、ゲームが真剣に取り組んでいると感じさせ、それ自体を楽しむことができるようにするために重要です。はい、プレイヤーのおもちゃを取り上げるつもりだと言うジャヘイラの大胆さの面白さもありますが、ミンタラが第 4 の壁をまっすぐ突き破って脅迫することもあります。 彼女は常にすべてを脅かしているので、完璧にフィットします。ハルシンは、アバター キャラクターと関係を築こうとするだけでは十分ではないと判断し、プレイヤーと直接浮気することさえできます。
ラリアンは、BG3 がゲームで提供できるすべてを使用することを保証します
映画になろうとする努力をやめることはめったにない
トップダウンCRPGであるおかげで、 バルダーズゲート 3 ビデオゲームであるという事実を隠す必要がないという利点があります。確かに、このタイトルには映画的な要素やカットシーンがありますが、プレイヤーの選択、継続的なプレイスルー、そしてキャラクターの運命がほぼ完全にプレイヤーの選択に依存していることから、このゲームが人々にゲームから手を離すことを奨励しているわけではありません。コントローラーとかキーボードとか。ターンベースのゲームであるため、すべてがプレイヤーのペースで起こる可能性がありますが、常に注意を払う必要があることを意味します。
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ラリアン氏は、たとえば、いくつかの CPRG タイトルでプレイヤーに直接話しかけるナレーターを使用して、視聴者にゲームをプレイしていることを思い出させることを決して恐れませんでした。それでも、これは没入感、特に大成功には影響しません。 バルダーズゲート 3、 小さいので、 風変わりな詳細やセリフの伝え方は、常にその時点のストーリーのトーンやキャラクターの語りと一致しています。。クリックするとパーティーメンバーに特定のセリフが表示されるのはその好例ですが、多くあるうちの 1 つにすぎません。
BG3 プレイヤーを世界に引き込んで没入させることよりも、一貫したトーンと文章の方が重要であることを証明しました特にCRPGに関しては。これにより、Larian は、プレイヤーを嘲笑しながら非常にきれいにゲームを書くことができます。 ディヴィニティ 原罪 2 ナレーターはほぼ常にナレーターを務め、プレイヤーを彼が作成する世界に引き込み続けます。ラリアンのゲームは悪びれずにインタラクティブであり、ビデオゲームであることを恐れていません、あるいはおそらく恥じてはいません。
映画タイトルは Baldur’s Gate 3 から学ぶことができます
インタラクションはゲーム媒体の目標です
もちろん、 バルダーズゲート 3 『』は映画的なタイトルではなく完全な CPRG ですが、多くの映画的な要素があります。 これらのシネマティックスはラリアンにとって大きな進歩であり、Divinity 4 エンジンの開発が必要でした。 見た目は同じように優れていますが、利点の 1 つは、プレイヤーが頻繁にそれらと対話する必要があることです。プレイヤーは、対話のオプションが表示されたときに (よくあることですが) 正しい選択をできるように、何が起こっているのかを認識する必要があります。これだけで機能するのは、 BG3 これらの選択が重要になります。
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最近はAAAが多いですね ゲームは、ビデオ ゲームというよりもインタラクティブな映画のように感じられるように、映画的な要素に焦点を当ててきました。。プレイヤーが注意を払って対話する必要がある限り、長いシネマティクスが常に問題になるわけではありません。 戦争の神 ゲームは、最新の最高のアクション ゲームと並行してクイックタイム イベントを使用して、この問題を回避しています。他のゲームは映画になりたいと願うあまりに苦しんでいます。 死の座礁 は、映画の途中で時々中断されるウォーキング シミュレーターとして評判を得た一例です。
当たり前のことのように思えますが、 ゲームはゲームであるべきであり、可能な限り最良の方法でインタラクティブな環境を使用する必要がありますゲームでしかできない方法でストーリーを伝えます。多くのゲームには、インタラクションなしで長時間続くシネマティックスや、プレイヤーが敵から逃げるものの、画面上で何が起こっているかを見ながら左スティックを前に押すだけで済むゲームプレイ シーケンスが含まれています。ゲームでは、プレイヤーが単にストーリーを語られるのではなく、ストーリーの一部であると感じられるようにする必要があります。 バルダーズゲート 3 はその最良の例の 1 つです。
ソース: サンステレオ/Youtube
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