私は祖母の武器を愛したかったのですが、それらを使用するというひどい間違いを犯しました

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    私は祖母の武器を愛したかったのですが、それらを使用するというひどい間違いを犯しました

    宣言されています 彼らは彼を彼の一般的で中程度のファンタジーRPGと区別する多くのアイデアを試していますが、彼の最大の試合の1つは銃器に重点を置いています。驚くことではありません 宣言されています 特使は、そのような初歩的な武器を試してみましょう ゲームが起こるEoraの世界は、すでに等尺性にそれらを提示していました 永遠の柱 ゲームですが、最初の人にアクションをもたらすと、武器がより重要になります。 modの不足、あなたは布の上につまずくことはありません エルダースクロール5:Skyrimですから、それは素晴らしい区別のポイントです 宣言されています

    私はしばしば剣との戦いを見つけて手に出る可能性が高いですが、時々揺れようとします。 バルドゥールゲート3それは興味深い余剰です ダンジョン&ドラゴン たとえば、魔法使いを解釈する絶好の機会であり、 宣言されています武器とクラシック Skyrim– 最初の人アークスタイルのアピールは、合格するのに最適な時間を過ごしました。私はこのアプローチを少し楽しんだし、あちこちでエキサイティングな瞬間さえも楽しんだが、 私があなたを助けることができるときに剣を避けてくださいゲームの最大の欠陥のいくつかを強調しました

    Avowedには、挑戦する敵よりも多くの弾丸スポンジがあります

    戦闘は永遠に続くことなく困難になる可能性があります


    祖母のスクリーンの神聖なクマと真菌がキャッチします。
    リー・ダマトのパーソナライズされた画像

    私の不満 宣言されています少なくとも直接的ではなく、武器は原始的な性質とはあまり関係がありません。 私は本当にもっと多くのゲームがマッチロック、ホイロック、フリントロッカーを受け入れるのを見たいですゲームがあなたの周りに適切に設計されている場合、遅い火率を満足させる方法があると思います。 宣言されていますしかし、それはそうではなく、あなたの長い範囲のオプションのいくつかを中心に特に設計されていないようです。

    最大の問題の1つは方法です 宣言されています 難易度に対処します。私はこれまでのところ、ゲームの良い部分をプレイしましたが、これは本当の挑戦の適切なバランスのように思えましたが、弾丸のスポンジでの疲労を減らすためだけに通常のものを離れることになりました。 Xauripsキャンプとの並行会議は、現在の機器のレベルを超える敵との戦いやボスとの紛争は言うまでもなく、始まりを明確にするのに何年もかかることがあります。

    私はHUD障害者と一緒に遊んでいたので、敵のヘルスバーを見ることができず、 時々私はまだ敵がずっと前に死んでいることを願っています宣言されていますどうやら、ヘルスプールは、手の届くところにいる人に飛び乗る喜びをもたらします。なぜなら、アークで静かになるまで、敵を他の人に警告する前に敵を連れて行くことはめったにないからです。武器の最新情報のトップにとどまると、多くの些細な出会いが発生する可能性がありますが、理想的なポイントに到達したものが挑戦的で効率的であることはめったにありません。

    宣言されています HUD要素なしで必要な情報を伝えるのに良い仕事をしています。したがって、没入型のアプローチが好きなら、少なくともいくつかのオプションを無効にすることは楽しいかもしれません。

    しかし、何よりも、長い戦いの傾向は、紛争が退屈な紛争を起こすことになります。 私はすべての敵がボスとの最初の戦いの間に約10%の道を動かす道を持っていました会議の残りの部分を、動きを通過する長時間のプロセスのように見えます。 宣言されていますボスの苦労 行き先しかし、それは私にとって決して魅力的ではありませんでした。彼らは、より不安な聴衆にとっても、このバーにサービスを提供するために、主要段階の設計段階に多様性や革新を持っていません。

    ai敵は声明の範囲内でうまく機能しません

    パスファインディングは重要な質問です


    Archaebusを宣言しました

    ゲームは低レベルの高いレベルの敵によって引き起こされる損害を積極的に罰するため、他の人を些細なことなく、これらの会議を妥当な長さで保持する良いバランスを見つけるのに問題がありました。 Ping-Pongのこの困難を受け入れるか、常に機器を交換する代わりに、 敵を願っています。また、長距離ゲームの唯一の問題でもありませんが、延長された会議時間は他の主要な問題を強調しています。私が手の届く範囲内で戦う敵が多いほど、これらの戦いが与えるほど、Intelligent AIがどれほど能力を発揮できるかを理解します。

    ストレスを使用して 宣言されています 敵が私を急いでいるとき、それは最もエキサイティングです。バレルバックを打つ急いでいるプロセスは、リズムを遅くする別の受動的な方法ではなく、明確な挑戦になるからです。敵は通常、隙間を迅速に閉じることができる動きのオプションがあり、時には私を驚かせることができる非常にユニークな攻撃があります。しかし、より頻繁に 彼らは、尾を回して走る場所について混乱して時間を費やしています 怖くないように見えますが。

    敵の道の制限は、基本的な切断を強調しています – 宣言されています FPSとして触れる機能を提供しますが、ファンダメンタルズを提供しません FPSが機能します。その場所に敵を維持する神の能力などの特徴は、信頼する遠距離の戦いが実行可能であるという考えをサポートしていますが、このように会議を再現する経験はしばしば残念です。

    おばあちゃんの武器との戦いはまだ素晴らしいことです

    私は本当の選択肢と配管の夢の両方を持っています

    私は完全に去りませんでした 宣言されています代わりに、ピストルの明白な選択を選択します。二重の強調のためのいくつかのオプションがあり、 ピストルまたは2つの手にピストルで戦いに参加する方がはるかに簡単です敵で疲れた銃撃の連続を取得しながら、屋根に出入りする必要性を最小限に抑えます。しかし、私は長い範囲のアプローチにコミットすることをいとわなかったので、この努力をあきらめることにあまり興味がありません。スキルツリーが役立つように、より多くのスキルとオプションを取得しますが、それで十分かどうかはわかりません。

    問題を助けることができるもう1つのことは敵の多様性ですゲームの最初の地域全体で私をイライラさせたもの。パラディスの前に行くことがまったく新しい敵のセットになることを望んでいましたが、新しいエメラルドの敵の最初の多くを見ることに興奮していましたが、完全なレビューに対する私の希望は、別のクモによってすぐに引き出されました。最初の敵がいくつかの基本的なタイプの敵の多くで構成されているのは良いことですが、私は地域に住むクマのパレードに純粋な不信の瞬間がありました。

    何よりも、 欲しい 宣言されています あなたの最初の人の性質を正当化するためにあなたが離れるとき 永遠の柱等尺性アプローチには、利益を過負荷にすることを脅かす制限があります。この移行は、驚くほど堅実なプラットフォームや垂直的な機会など、一部の分野で私に感銘を与えました。戦闘力学全体で缶詰にされた整頓されたアイデアは、それをベセスダの一人称RPGと確実に区別できます。そして、最初の人の戦いで明確な時間感覚を提供するという彼らのコミットメントは印象的です。

    しかし、非常に頻繁に、私は敵の畑に退屈していると感じ始め、問題を解放するために私がたくさんプレイしている方法を調整しました。おそらく、ゲームが私が手を伸ばすすべての魅惑的な武器を試すように私に圧力をかけているのはおそらく最高です。そして、第2地域では、私は会議のバランスとより良いペースを見つけ始めています。まだ非常に簡単なものもあれば、まだ非常に長いものもありますが、興味深いスキルと武器のより大きな武器があるため、楽しむのがはるかに簡単です。

    発売後のサポート 宣言されています すでに敵のAIに触れ始めているので、敵の健康を損傷と交換したり、時代遅れの機器を使用したりするための罰を減らすという新しい困難を見ることに特に興奮しています。今のところ、Archaebusで敵を殺すことにはまだ多くのことがあります。 宣言されていますしかし、私はゲームが許す他のすべての機会を探求するこの夢で大丈夫です。

    発売

    2025年2月18日

    ESRB

    マドゥロ17+ //血と血、強い言語、暴力

    開発者

    黒曜石のエンターテイメント

    編集者

    Xboxゲームスタジオ

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