作曲家ウィルバート・ロジェ2世が『スター・ウォーズ バッドガイ』のワイルドな世界について語る

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作曲家ウィルバート・ロジェ2世が『スター・ウォーズ バッドガイ』のワイルドな世界について語る

振動は、 スター・ウォーズの無法者たち 非常に優れているため、発売時にオープンワールド タイトルによく存在するバグや特異性は見落とされがちです (この記事の執筆時点で、Ubisoft はすでにゲームにパッチを 1 度適用しています)。他のゲームではプレイヤーがお気に入りの架空の物語を探索できますが、 galaxy、Ubisoft、Massive のおかげで、間違いなくこのゲームはこれまで以上に生き生きとしたものになっています。新しい惑星とおなじみの惑星には、犯罪者、日和見主義者、帝国の支配下で生き残る一般人がたくさんいます。ゲームの主人公であるケイ ヴェスは、プレイヤーがすべてを初めて経験しているかのように感じるほど緑色です。

さらなる証拠を探している人は、 無法者 そして スター・ウォーズ 正しく行えば、音楽以外に目を向ける必要はありません。ウィルバート ロジェ 2 世がサウンドトラックを指揮し、さまざまな惑星、カンティーナ ジュークボックス、ケッセル サバク ゲームの音楽を書くために他の作曲家を雇いましたが、ゲームの完璧な新しいテーマのほとんどを彼が書きました。ロジェは他にも多くの貢献をしました スター・ウォーズ さまざまな立場でのゲームスコア、得点したこと スター・ウォーズ: 旧共和国 そして Vader Immortal: スター・ウォーズの仮想現実シリーズ そして取り組んだ スター・ウォーズ:フォース・アンリーシュド およびその続編など。ロジェは PS5 のバイラルな成功も記録しました ヘルダイバーズ2。

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ロジェ氏がとったアプローチは、 スター・ウォーズの無法者たち これは密かにエッジを感じます。ロジェは、古典的なオーケストラの楽器編成とテーマを現代の音楽合成技術と組み合わせることで、ジョン・ウィリアムズの壮大なスタイルと同じくらい高度なパーカッションのリズムを実現するスコアを作成しました。ロジェ氏はまた、ゲームのステルス シーケンスに音楽を実装するユニークな方法についても Massive と協力しました。 画面音声スター・ウォーズの無法者たち 分析では、これをユービーアイソフトの過去の最高のゲームと比較しています。 画面音声 Wilbert Roget, II は、再登場キャラクター、新しい冒険、ステルス ゲームプレイなどのための音楽を書くアプローチについてインタビューしました。

ウィルバート・ロジェ2世、『スター・ウォーズ バッドガイズ』の魅力を語る

「彼らはスター・ウォーズの音楽に対して、より冒険的なアプローチを望んでいました。」


『スター・ウォーズ アウトロー』で帝国軍ストームトルーパーを撃つケイ・ヴェス

Screen Rant: あなたはしばらくの間、この宇宙で働いてきました。これがあなたの過去と最も異なる点は何ですか? スター・ウォーズ プロジェクト?

Wilbert Roget: 2 つの大きな点は、ゲームプレイと彼らがクリエイティブに求めていたものだったと思います。これはオープンワールド ゲームですが、私の観点から最も重要なことは、ステルス ゲームプレイに特に焦点を当てていることです。私が以前に携わった『スター・ウォーズ』ゲームでは、そんなことはありませんでした。 『Force Unleashed II』でも少しはやりましたが、ここほど詳細なものではなく、真のステルス システムでもありませんでした。それは、「戦闘中か戦闘中でないかのどちらかだ」というものだった。

Outlaws では、スプリンター セルの影響を受けたステルス メカニズムがあるだけでなく、いつでもステルスに出入りできるため、敵があなたを見失ってしまうこともあります。敵があなたを追いかけているのは、あなたがどこかにいるのはわかっていても、正確にどこにいるのかを見失っているからです。私たちは非常にダイナミックで体系的な音楽システムを開発する必要がありました。それは単なるスクリプトや変更ではなく、完全にダイナミックなインタラクティブな音楽システムでした。

文体的に、私が最初にこのプロジェクトにイエスと言ったのは、彼らがスター・ウォーズの音楽をより冒険的に表現したかったからです。彼らは単にジョン・ウィリアムズのオーケストラ音楽の影響を映画に取り入れたかっただけではありません。彼らは何か他のものを望んでいて、それが何なのかさえ正確にはわかっていませんでしたが、アウトローズにユニークなサウンドが必要であることはわかっていました。これは私にとって非常に魅力的でした。なぜなら、私はジョン・ウィリアムズのサウンド、特に初期のサウンドをこれまでに何度もやっていたからです。特に、すでに『モータル・コンバット』、『コール オブ デューティ』、『ヘルダイバーズ』の音楽を担当していたことを考えると、何か違うことをすることに興味があったからです。 [2] その前に。私は、より典型的なスター・ウォーズのサウンドではなく、それらのタイトルのために作っていた種類の音楽を継続するものを望んでいました。

ロジェ氏、スター・ウォーズ・アウトローズの「初のオープンワールド・スター・ウォーズゲーム」に対する批判に反応

「批判がどこから来ているのかよくわからない」


スター・ウォーズ・アウトローズのコンセプトアート。ケイとペットのニックスがスピーダーに乗って広大な異国の砂漠の風景を眺めている様子が描かれています。遠くに曲がった山が現れます。

これに関しては最初の段階で多くのことが行われています スター・ウォーズ オープンワールドゲーム。このマーケティングが発表されたとき、多くの人がゲームのようなものについて話しているのを目にしました。 スター・ウォーズ: 旧共和国 探索できる巨大なオープンワールドがすでに存在していました。の作曲家として スター・ウォーズ: 旧共和国それについてどう思いましたか?

ウィルバート・ロジェ: これらの批判がどこから来たのか、正確にはわかりません。明らかに、BioWare EA チームは The Old Republic で素晴らしい仕事をしました。ですから、彼らがそれを決して軽視しようとしているわけではないと私は確信しています。しかし、大規模な MMO タイトルとアウトローズ スタイルのオープンワールド タイトルの間には大きな違いがあるということです。私は彼らが同性に近いとは決して考えなかったでしょう。したがって、批判が正確にどこから来ているのかはわかりませんが、それは私だけです。

オープンワールドタイトルをたくさんプレイしています。私のお気に入りの 1 つは Ghost of Tsushima または InFAMOUS シリーズで、まったく異なるスタイルのゲームである Old Republic よりも、これらのシリーズとの共通点が多く見られます。つまり、ゲームの性質上、オープンワールドの側面もありますが、それは記事やサウンドバイトに一定数の単語しかなく、できるだけ慎重に単語を選択する場合の 1 つです。 、しかし、必然的に誰かがこれを特定の方法で誤解するでしょう。

Star Wars Outlaws の重要な要素は Scoundrel サウンドの開発でした

「私はできる限りあらゆる道具をランダムに使っています。」


『スター・ウォーズ 無法者』のダイナーにいるケイ・ヴェスのクローズアップ。

ジェダイサウンドが入っている スター・ウォーズそしてエンパイアサウンドがかかっています スター・ウォーズ。の世界をマークすることが何を意味するのかをどのように発見し始めましたか 無法者?

Wilbert Roget: それは、Ubisoft チームが強調した最も重要なことの 1 つでした。それは、最高のサウンドを見つける必要があるということでした。私たちは、ジェダイやシス、あるいはそれらのチームの誰でもない、このタイプのキャラクターのためのサウンドを見つける必要がありました。ネタバレしたくないのですが、ゲームの開始直後に、彼女を反乱軍と対立させるような出来事が起こります。ケイ・ヴェスは彼女のものなので、それをサポートするサウンドが必要でした。私の観点から、私のアイデアは 3 つのことを行うことでした。その1つは、彼の個性を伝えるソロ楽器とメロディーに焦点を当てることでした。メインテーマ「Kay Vess, The Outlaw」では、エレキバイオリンを使ってメロディーを奏で、そのキャラクターになりきりました。

もう 1 つは、特にステルス ミュージックでよく聞かれる部分です。 [is that] 私はいわゆる「初歩的な音」を扱うことが多いです。つまり、私はフォーリーの「楽器」、つまり本物の楽器ではないさまざまな打楽器を一式持っているということです。ワインボトルやビールやコーヒーの缶など、「これは本当にクールだな」と思ったものばかりです。これをきれいにしてから片付けましょう。」これが私がいわゆる悪党サウンドの大きな部分を占めています。

私はケイ・ヴェスのことと、彼女がどのように問題を解決するかについて考えています。彼女は即興演奏家です。彼女は最高の装備、最高の装備、最高のトレーニングなどを持っていません。彼女はできることすべてを使って、それが成功しているのです。 「じゃあ、ソングライターと同じことをやってみたらどうだろう?」と思うんです。このキャラクターに使用できるほど高価な楽器は持っていません。代わりに、私はできる限りあらゆる楽器をランダムに使用し、そこから何か音楽的なものを生み出そうとしています。

本物の楽器を使っても、変わったテクニックを使うこともあります。たとえば、私はギターをよく使いますが、スティックで叩いたり、弦の反対側、つまりチューニングペグに近い側で弾いたりして、1つの音しか得られないこともあります。 [I use] さまざまなテクニックを駆使して、即興的に聞こえる、そのような特徴を持つユニークなサウンドを実現します。

最後の部分は [that] 合成を多用しています。私たちが早い段階で気づいたことの 1 つは、アナログ シンセ スタイルが必要だということでした。信じられないかもしれませんが、ジョン・ウィリアムズはスター・ウォーズの音楽でアナログ・シンセサイザーを多用しています。オリジナル三部作にもアナログシンセサイザーがあり、最も顕著なのは、入手したサウンドトラックによってタイトルが異なりますが、ルークが木に入り、ダゴバでダース・ベイダーを見る「魔法の木」です。そこではシンセサイザーが非常に顕著に使用されているので、それは完全に理にかなっているように思えました。実際、アナログシンセはオーケストラと信じられないほどよく調和します。ハン ジマーのほぼすべてのスコアを聴くと、このミックスが聴こえますが、2 つのアナログ音源を使用できるため、非常にうまく機能します。そこで、『Star Wars Outlaws』ではアナログ合成をオーケストレーションと組み合わせて、かなりの作業を行いました。

ロジェがスター・ウォーズ 無法者のモダンなサウンドの由来を明かす

「一言で言えば利己主義」(そして2台のコルグ・シンセサイザー)


スター・ウォーズ・アウトロー - 華麗な金色のヘルメットをかぶった足賀一族のリーダー

あなたが実際に 808 を使っているかどうかは知りませんが (ミュージシャンではない人にとって、Roland TR-808 ドラム マシンには、今でも人気のある有名な爆音キック ドラムが搭載されています)、演奏中に思ったのは、「使ったことがない」ということです。たくさんの808を聞いた スター・ウォーズ」あなたが参照しているジョン・ウィリアムズの作品よりもさらに微妙な方法で、この種の現代的なシンセ・ミュージックに手を広げようと思ったのはなぜですか?

ウィルバート・ロジェ: 一言で言えば、利己主義です。そしてご都合主義。作曲家としては、常に自分の興味のあるものを書かなければならないと思います。 「では、今後 2 ~ 3 年にわたって私の興味を引き続けるものは何でしょうか?」と考えなければなりません。そして、『Star Wars Outlaws』を始める頃には、私は本格的に合成と新しいサウンドの開発に夢中になっていました。私はいくつかの新しい機器を購入していましたが、ゲームをモダンで、これまで聞いていたものとは違うものにしたかったので、当時はそれを使用するのが理にかなっていました。

私は 808 は使いませんが、よく使ったのはコルグの小さなシンセです。 Korg Volca Sample と Korg Volca Drum は、ほぼローテクなハイテク サウンドを実現するのに非常に役立ちました。非常にシンプルな機械ですが、非常にパワフルなサウンドを持っています。それを録音して、そこにある種のビートを作成し、それをコンピューターに入力し、必要なエフェクトを加えると、ユニークなトーンのミックスが得られます。

ゲーマーとして、私は興味深いリズムやシンコペーション、ビートを聞くのが大好きですが、スター・ウォーズのスコアでそれを実現できない理由は本当に見つかりません。考えてみれば、ジョン・ウィリアムズが『スター・ウォーズ』で書いている方法はすべてリズムとシンコペーションに関するものだからです。それこそがスター・ウォーズの音楽を輝かせるものなのです。彼はオーケストラ内で常に非常に興味深いリズムを奏でているので、ドラムシンセやベースシンセを使って同じことをできるのではないかと考えたのです。

『スター・ウォーズ 無法者』のステルス シーケンスには「ワイルドでクレイジーな」音楽システムが必要でした

「コンピュータにリアルタイムで組み立てさせることができる」


『スター・ウォーズ 無法者』のコンセプト アート。埠頭でストームトルーパーと帝国軍将校のグループをこっそり通り過ぎるケイとペットのニックスを描いています。

先ほどおっしゃったように、音楽の実装がステルスとの関係でどのように機能するのか、非常に興味があります。あなたの音楽を世に送り出し、このシステムで動作する曲を書くために、チームとどのように協力しましたか?

Wilbert Roget: これらのドラムマシン、他のシンセソース、その他のオーケストラ以外の要素のおかげで、私たちは完全なステルスシステムと戦闘システムを実現することができました。状態を変更したり、さまざまな強度に出入りしたりするときに、リアルタイムで自由に操作できるものを確保するには、オーケストラの外部に何かが必要でした。オーケストラをリアルタイムで操作したり、リミックスや再アレンジしたりするという点では、オーケストラでできることは限られています。特に、より伝統的なオーケストレーションが期待されているスター・ウォーズのオーケストラの場合はそうです。実際、これがなぜ私たちがパーカッションやシンセサイザーを多用するのかについての本当の答えです。

システムの作成方法に関しては、強度にはさまざまなレベルがあることがわかっていました。私たちはそれを 3 つの基本的な強度 (低、中、高) に絞り込み、「AI の基本的な状態とは何か?」と考えました。彼らは戦闘中か、完全に戦闘から離れているか、戦闘中だったがケイを見失い、彼女がどこかにいると知っているかのいずれかです。これを隠蔽と呼びます。

これら 3 つの状態と 3 つの強度レベルについて、相互に自由にクロスフェードできるトラックがありました。それは本質的に戦闘のための 7 層の動的システムでした。弦楽器と金管楽器を別々に配置するため、低強度のバットには弦楽器だけを使用し、その後にさまざまなパーカッションやシンセサイザーを含めることができますが、中程度の強度になると、金管楽器や管楽器をミックスに追加することができます。最後に、最高の強度では、金管楽器と木管楽器は同じままですが、弦楽器のパートが強化されているため、弦のパッセージが異なります。以前の強度レベルにまだ属している要素が常に存在するため、これにより完全なクロスフェードが可能になりました。したがって、当然のことながら、パーカッション、シンセ、シンセドラムなどはレイヤーごとに異なるものにすることができます。

ステルス音楽の場合も同様でしたが、非戦闘キューの設定は少し複雑です。実際、複数のレイヤーがあるため、ループのない音楽を作ることができます。基本的に、私たちはスターウォーズの卑劣な合図のアイデアを抽象化し、それを単一の作曲された音楽ではなく、コンピューターにリアルタイムで組み立てさせることができます。それにはさまざまなレイヤーがすべてあるので、実際には約 13 レイヤーとか、そんなばかばかしいものになります。 Massive チームは、私たちが作成したこのクレイジーなシステムを共同設計して実装するという素晴らしい仕事をしてくれました。

ロジェがスター・ウォーズから取り入れたテーマを明かし、新たなお気に入りを共有

「ゲームのニーズを考慮すると、独自のテーマを作成するのが理にかなっていました。」


『スター・ウォーズ 無法者』のジャバとケイ・ヴェス

このゲームでは、キジミやタトゥイーンなど、プレイヤーが以前に見たことのある多くの場所を再訪し、キーラやジャバ・ザ・ハットなどの特定のキャラクターも登場します。いずれかの映画からテーマ素材を直接借りたいと思いましたか、それとも自分自身のやり方で行う方が適切だと感じましたか?

Wilbert Roget: ゲームのニーズを考えると、独自のテーマを作成するのは理にかなっていました。このゲームでのテーマの仕組みが前編や続編よりも少し明白であるためです。 [Even] 帝国のテーマは、私たちが扱っているものにはあまり適切ではありませんでした。なぜなら、繰り返しになりますが、私たちが実際に扱っているのはシスやジェダイではなく、それらのキャラクターのいずれかとの関係は大きく異なるからです。私たちはジャバ・ザ・ハットのために働こうとしているのです。私たちは彼に敵対しているわけでも、彼から逃げているわけでもありません。同じことがキーラにも当てはまります。なぜなら、私たちは脇役ではなく犯罪地下世界の一員だからです。

私がオリジナルの映画から受け継いだ唯一のテーマは、『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』のストームトルーパーのテーマでした。私たちは必ずしもダース・ベイダー・エンパイアのコンセプトを持っていたわけではなかったので、これは私たちのすべてのインペリアル・ミュージックにとって極めて重要でした。それはむしろ地元の知事や突撃隊、そして彼らと私たちの関係に関するものでした。私はそれを引き継ぎ、帝国音楽全体にできる限り拡張しようと努めました。それ以外の場合、私はハット カルテルのテーマを持っています。これはジャバ ザ ハットのテーマに非常に影響を受けています。彼はチューバをあるメロディックな方法で使用していますが、それは別のものです。

あなたをもっと幸せにする新しいテーマはありますか?

Wilbert Roget: 「The Trailblazer」のテーマは、ゲームが進むにつれてゲームの 2 番目のメインテーマのようなものになるため、非常に重要です。それは船だけのテーマではありません。それが最初に私に頼まれたことだったのですが、それが船、その乗組員、そして冒険の感覚のテーマになりました。この家族の概念は、ケイが最終的に乗組員を集め、彼らを信頼し、彼らが彼女になるときに見つけました。ゲームが続くと本当の家族になります。それはゲーム自体のテーマにとって非常に重要です。

ゲームのキャラクターテーマを書くことは非常に珍しいので、キャラクターテーマを書くことができてうれしかったです。ケイだけでなく、ND-5、ニックス、そしてケイ・ヴェスの母親であるリコにとっても。私はリコのテーマを書くのが大好きでした。なぜなら、ゲームにさえ含まれていない多くのことを説明するキャラクターの伝記を受け取ったからですが、彼女の物語について語っています。これが私にとても共鳴したので、彼女のテーマを書いたとき、それはまるで彼女の物語の年表のようでした。ネタバレはしませんが、ある場所から始まるという考えです。これは、彼女がスライサーであることを示していますが、少し遊牧民でもあり、特定の空間に定住することができません。彼女は人生のさまざまな瞬間を経験します。「もしかしたら、落ち着くかもしれない」という瞬間です。もしかしたら彼女には家族や恋人ができるかもしれない」 しかし、その後、状況はある方向に進み、その後ケイ・ヴェスが起こります。

ND-5 のテーマも私のお気に入りの 1 つでした。私はロボットにダスターをかけて終わりにするというアイデアが大好きです。なんともユニークなキャラクターデザインですね。それで、彼の物語を読んだ後、私は「何という苦悩に満ちたフィルム・ノワールの登場人物だろう」と思いました。彼は白と黒の服を着た私立探偵のように見えますが、テーブルの上にウィスキーのボトルか何かを置いています。ということで、そんな雰囲気を感じさせる作品を書きました。私はそれでギターを弾いて、このスタイルのハーモニーを扱うのを本当に楽しみました。

ニクスのテーマも同様だった。ニクスの場合、音響監督は実際に「ニクスが監禁された状態で生まれるというタイムラインから始めることができるかもしれないが、その後ケイがニクスを発見して解放し、その後一緒に冒険をすることになるかもしれない」というアイデアを持っていた。つまり、この3部構成のものがあり、ほとんど退屈な刑務所の音で始まり、その後、ケイと彼女のペットの間のメロディックな愛のセクションがあります。それから、非常に冒険的で、アイルランドとアフリカの音楽がたくさん入った明るいセクションに入ります。

ロジェが他の作曲家を『スター・ウォーズ 無法者』に参加するよう誘った理由

完投ゴールを求められたロジェの答えは「絶対にそうではない」


スター・ウォーズ・アウトロー - フードをかぶった雪の中のキーラ。

他にも作曲家が参加していました。どのように仕事を分担し、何を担当するかを決めましたか?

ウィルバート・ロジャー: [Ubisoft and Massive] 最初に私のところに来て、「あなたにこれをすべてやってもらいたいのですが」と言ったので、私は「絶対にそんなことはありません。」と言いました。一定期間内にこれらすべてを行うことは不可能です。」そこで私が最初にしたことは、「スタイル上の作品やリソースに十分な多様性があり、それに対応できるカフェテリア音楽の作曲家を見つける必要がある」と言うことでした。だからこそ私はコディ・マシュー・ジョンソンをユービーアイソフトのチームに推薦したのですが、彼らは驚異的な仕事をしてくれました。つまり、現実のような気がします。私の意見では、このゲームの最も優れている点は没入感です。私にとって、街を歩いていて遠くでカンティーナの音楽が聞こえてきて、「ああ、これは何だろう?」と思うときほどクールなことはありません。そして、中に入ると完全に没頭します。

さらに、ジョン・エベレストと陣内一真を採用しました。これを本当の冒険のように感じさせたかったのですが、もし私がすべての惑星やすべての派閥のために音楽を作っていたら、ある種の損失になると感じたのです。異なる文化や異なる惑星へ。誰が何をするかは3人の間でやり取りがありましたが、最終的にはカズマがキジミ星とキジミに関係の深い足賀一族をやりたいということになりました。彼は日本文化の影響と伝統的なスタイルで文章を書いた経験がありました。私は特に彼の『メタルギア』と『攻殻機動隊』の音楽が大好きだったので、そこからインスピレーションを得てステルス音楽を作ってもらいたかったのです。さらに、彼は『スター・ウォーズ・ヴィジョンズ』の脚本も書いていたので、スター・ウォーズの経験もあった。

ジョンはクリムゾン・ドーン派とプラネット・アキバのために書いています。 『Outlaws』の直前に、ジョンは『Disintegration』というゲームで得点を決めましたが、これは合成を見事に使っていると思いました。彼はシンセサイザーと慎重に考え抜かれたオーケストレーションを組み合わせており、私はそのサウンドが大好きでした。彼をここに連れてきたのは非常に理にかなっていました。彼にはスター・ウォーズや伝統的なオーケストラの経験はあまりありませんでしたが、私は彼が経験があることを知っていました。 [great] プロダクションが変わり、違った雰囲気になる可能性がありましたが、それが完璧に機能しました。彼はアキバのために美しい音楽を書き、クリムゾン・ドーン派のためにこの強力な合成を行っています。

スター・ウォーズの悪者について

Star Wars Outlaws は、「帝国の逆襲」と「ジェダイの帰還」の間に設定された、初のオープンワールドの「スター・ウォーズ」ゲームです。このシングルプレイヤーの物語主導のゲームには、自由と新しい人生を始める手段を求める悪党、ケイ ヴェスとその仲間のニックスが登場します。プレイヤーは銀河の犯罪シンジケートと戦い、盗み、出し抜き、銀河最重要指名手配犯に加わります。

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