ワーナーブラザーズインタラクティブ エンターテインメントは正念場を迎えています。印象的なグラフィックと有名なキャストにもかかわらず、ゲームのパフォーマンスは低い スーサイド・スクワッド: ジャスティス・リーグを殺せ DCゲームに関する彼の将来の計画に影を落とした。ゲームの否定的なレビューとプレイヤー数の減少は、堅実なゲームプレイではなくトレンドに焦点を当てすぎることの危険性を浮き彫りにしています。このゲームで 2 億ドル以上を失ったことは、単なる挫折ではありません。これは、適切に設計されたシングルプレイヤー エクスペリエンスよりもライブ サービスのアプローチを優先することのリスクについての明確な警告です。
スーサイド・スクワッド: KTJL シーズン4をもって終了となります。さて、最大の問題は、ワーナーブラザーズがどのようにしてプレイヤーが本当に望んでいることに焦点を当てることで、これらの間違いから学び、DC ゲームの未来を形作ることができます。ライブゲームの問題を回避するだけでは十分ではありません。同社の次のゲームは、それを作った核となる要素に戻る必要がある バットマン: アーカム ヒット シリーズ: 魅力的なストーリー、素晴らしいゲームプレイ、 原作コミックへの強い敬意。ザ アーカム ゲームが成功したのは、慎重に作られた体験を提供したためであり、ワーナー ブラザーズはこの基地を再構築する必要がある。
『スーサイド・スクワッド: ジャスティス・リーグを殺せ』の失敗について説明
ここで何が問題だったのでしょうか?
スーサイド・スクワッド: ジャスティス・リーグを殺せ この作品は、Rocksteady Studios がその作品に対して受けた賞賛から大きく逸脱した、波乱万丈なローンチとなった。 バットマン アーカム ゲーム。 2024 年 2 月にリリースされたこのゲームには、プレイヤーがシリーズに期待する品質や配慮がありませんでした。多くのトラブルは許されますが、 バットマンのキャラクターに対する理解の欠如 そして 下手な文章 ライブサービスの問題のおかげで、氷山の一角でした。
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批評家は本作に低いスコアを与え、Metacritic スコアは約 60 でしたが、これは主に反復的なゲームプレイと問題のあるライブ サービス モデルが原因でした。ゲーマーの関心も最初の盛り上がりの後は大幅に低下しており、Steam のプレイヤー数はローンチ時には 13,000 人を超えていましたが、秋にはわずか数百人にまで急激に減少しました。プレイヤーの継続的な関与の欠如 このゲームは楽しくて長期的な体験を提供するものではないと強調した。他のアーカム ゲームにはシングルプレイヤーでのリプレイ性がありましたが、 KTJL Screen Rant が私たちのレビューに欠けていると指摘した記事がありました。
ワーナー ブラザーズの財務報告書ディスカバリーは、ゲームのパフォーマンスが悪かったことを認め、「期待を下回った」ため、四半期収益にマイナスの影響を与えたと述べた。同社は2億ドルの損失を報告し、ゲームの欠陥を浮き彫りにした。これらすべての問題は、ゲームがいかに的を外したかを明らかに示しており、ワーナー ブラザーズが これらの問題から学ぶ必要がある 今後のDCゲームのために。
ワーナーブラザーズは何をしたのか? KTJLから学ぶことができます
ワーナー・ブラザーズはもっと改善する必要がある
違う スーサイド・スクワッド: ジャスティス・リーグを殺せロックステディ アーカム このシリーズは、キャラクターベースのアクション ゲームの作成方法を示す好例です。このスタジオは、コミックからそのまま出てきたような、間違いなく楽しいバットマン ゲームを作成しました。 Rocksteady はキャラクターの動機やレベル デザインなどの細部に細心の注意を払い、ゲームを単に無闇にボタンを連打するのではなく、より没入型で感情的に魅力的なものにしました。この成功は、 プレイヤーが何を望んでいるのかを深く理解することに基づいている: 丁寧に作られたシングルプレイヤー体験。
しかし、 ジャスティス・リーグを倒す アクティブ サービス モデルを試して別のアプローチを採用しましたそれはうまくいきませんでした。ワーナー ブラザーズからの主な教訓ライブ サービス ゲームの問題を回避するだけでなく、魅力的なゲームプレイはキャラクターを尊重する力強いストーリー、繰り返しのタスクに依存しない楽しいゲームプレイ、オンラインやお金に不必要な要素のないスムーズなプレイヤー エクスペリエンスに常に重点を置く必要があることを忘れないでください。 -計画を立てる。
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ザ アーカム ゲームは、高品質のエクスペリエンスを提供することに重点を置くことで成功してきました。ワーナーブラザーズこのアプローチに戻る必要があります。 ゲームプレイとストーリーが素晴らしい場合、ライブサービスも優れています; フォートナイト はその好例です。今後の DC プロジェクトはこの間違いから学ぶべきです。ライブ サービス機能を追加する前に、強力なゲームを作成することを優先する必要があります。
2024 年はライブ サービスにとって厳しい年でした
ライブサービスがあまりにも悪いときに販売するのは難しい
スーサイド・スクワッド: ジャスティス・リーグを殺せ 2024 年に失敗したライブ サービス ゲームはこれだけではありませんでした。最大の失望の 1 つは、ソニーの コンコルディア。などのゲームIPに対抗できる大型タイトルを目指し、開発には8年、開発費は約4億ドルを費やした。 スター・ウォーズ。しかし、発射されると地面に落下してしまいました。このゲームは他のヒーロー シューターと比べて目立つのに苦労し、ユニークなゲームプレイや興味深いキャラクターを提供していませんでした。
無料でプレイできるオプションが豊富な市場において、40 ドルという価格設定により、さらに多くの課題に直面しました。 コンコルディア 販売は大失敗し、発売からわずか 2 週間ですぐに閉鎖され、開発元の Firewalk Studios は完全に閉鎖されました。の崩壊 コンコルディア 先見性の深刻な欠如と、堅実なゲームプレイではなくマーケティングの誇大宣伝に依存していることを示しています。
ゲーム業界はこれらの欠陥を考慮し、ライブ サービス ゲームへのアプローチを再考する必要があります。よく作られた完成度の高いゲームを作成するのではなく、このモデルに焦点を当てる傾向は持続不可能であるように思えます。こんな感じです スーサイド・スクワッド: ジャスティス・リーグを殺せ また。