リリース以来Fallout 4をプレイした後、私はSole Survivorがこのゲームの最悪の部分であると判断しました

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リリース以来Fallout 4をプレイした後、私はSole Survivorがこのゲームの最悪の部分であると判断しました

私は RPG が大好きなので、RPG に何千時間も費やしたことは誰にとっても驚くべきことではありません。 フォールアウト4の効果 2015 年のリリース以来、私は連邦の隅々まで探索して隠しエリアや奇妙なサイド クエストを見つけ、プレイするたびにすべてのコンパニオンを募集することを使命としてきました。私は大好きです 降水量 フランチャイズと フォールアウト4の効果だから、彼が心の底でソール・サバイバーに対してこれほど露骨な問題を抱えていることに心が痛む。

遊んできました 降水量 1997年のフランチャイズの開始以来、最初のシリーズの直後 降水量 ゲームが発売されました。それ以来、私は各章に着実に取り組んでおり、シリーズの黙示録的な世界を掘り下げながら、常に夢中になる新しいものを見つけています。そしていつ フォールアウト4の効果 到着した、 すぐに飛び込んだのですが、奇妙な失望感を覚えました。原因を特定するのに時間がかかりました

唯一の生存者はFallout 4をドロップします

ネイトとノラは良いRPG主人公にはなれない


Fallout 4の導入時のネイトとノラ。

フォールアウト4の効果 リリース時には概ね好評を博し、多くの人が改良されたグラフィックスと戦闘システムを賞賛しました。ただし、批判がないわけではありません。主に、音声付きの主人公、限られた対話オプション、反復的なミッションがあるという事実に関連しています。しかし、伝承とキャラクターのオタクである私にとって、 問題は唯一の生存者であり、彼の正体が分からないことでした。ソール サバイバーは白紙の状態であり、RPG ではそれは悪いことではありませんが、問題は、ゲームのストーリーにおいてソール サバイバーが白紙の状態にはなり得ないことです。

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私にとって、ネイトとノラは本質的に同じキャラクターであり、プレイヤーが満たすべき器です。ゲーム内の彼らの会話は、何をプレイしても同じです。しかし、彼らには両方とも奇妙に特定の起源が与えられており、メインプロット全体は彼らがショーンの両親であることにかかっています。したがって、それらは白紙ではありません。まだ 彼の退役軍人/弁護士の出身はまったく無関係です そしてそれは開始スキルさえ提供しません。つまり、これらは白紙です。そして、この行き来のサイクルは続きます。

唯一の生存者に関する私の問題は 彼らは両方になろうとしているが、結局何の役にも立ちません。メインプロットはそれらを固定された設定に結び付けますが、メインクエスト以外ではそれが関与することはありません。彼らには特定のスキルセットを持つ前職が与えられていますが、これは初期スキルや特典に影響を与えることはなく、ノラは夫が軍出身であるにもかかわらず、夫と同じように複数の武器を扱うことができます。

以前の Fallout ゲームはやり方が違っていました

たとえ白紙の状態であっても、ロールプレイを始めるためのスキルを備えてスタートしました

これは過去のやり方に反する 降水量 ゲームは主人公を扱いました。早い 降水量 これまでの主人公は、バックストーリーに基づいた開始能力を持っていました。 フォールアウト3 そして フォールアウト: ニューベガスゲームの開始時にそれらを選択できるようになりました。しかし 唯一の生存者は何もないところから始まるそしてレベルアップしたときにのみ、最初の恩恵が得られます。 フォールアウト4の効果

どうやら、唯一の生存者は白紙の状態で機能しているようですが、それは必ずしも悪いことではないと思います。ただ見てください スカイリム あるいは、もっと最近では、 バルダーズゲート 3。しかしその後 フォールアウト4の効果 この空白の状態を固定の背景とチャートに即座にリンクします。彼らには息子がいますが、配偶者は殺されました。これにより、プレイしたいキャラクターの上にレイヤーが配置されます。これは、Sole Survivor で機能する RPG のアイデアを見つけ出す必要があるためです。突然、空白のキャラクターが結局それほど空白ではなくなるからです。

フォールアウト3 父親を探しているローン・ワンダーでも同様のことをしましたしかし、孤独な放浪者を父親ではなく息子にすることで、いくつかの芝居が可能になりました。おそらく彼らは近くにいなかったかもしれない、孤独な放浪者は若くて注意力が散漫だった、など。しかし、ネイト/ノラが父親であり、ショーンがまだ子供であると思わせるゲームにより、プレイヤーはメインプロットと固定された設定に押し込まれます。裏話。父と子の関係は同じですが、誰が誰を求めるかが逆転します。 フォールアウト4の効果すべてを変える。

Fallout 4 は Fallout 3 の家族関係を反映しています

息子と父親の変化がすべてを変える


ビデオゲーム Fallout 3 で、ジェームズは診察室にいるプレイヤーに話しかけます。

ジェームズ・イン フォールアウト3 孤独な放浪者の父親であり、成人した男性です。彼は Vault 101 を離れることを選択し、どのように行動すべきかを明らかに知っています。孤独な放浪者である私が、すぐに彼を追わずに冒険に出ても、それほど不思議ではないと思います。 バックストーリーがあるにもかかわらず、孤独な放浪者をプレイできますなぜなら、プロットは、私が彼らを私が望む誰にでも変身させることができる方法で彼らに結びついているからです。

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フォールアウト4の効果 父と息子についても同じ状況を利用し、一方が他方を探しますが、それを逆転させます。そうすることで、ダイナミクスが完全に変わります。成人した父親を探すティーンエイジャーと、誘拐された赤ん坊を探す取り乱した父親の間には大きな違いがある。 私の唯一の生存者がサイドクエストを行うのは私には意味がありませんさまざまな派閥に加わるか、ファー・ハーバーを訪れるか、あなたの唯一の目標は息子を見つけることだからでしょう。

成人した父親を探すティーンエイジャーと、誘拐された赤ん坊を探す取り乱した父親の間には大きな違いがある。

そしてメインプロットは、 フォールアウト4の効果 そのモチベーションを高めるのに素晴らしい働きをします。しかし、メインクエスト以外では、この悲劇的な物語は何の意味も持ちません。ほんの数少ない例外を除いて、 戦前の唯一の生存者については関係がないし、言及すらされていない。そして、前に述べたように、ネイトとしてプレイするかノラとしてプレイするかにかかわらず、会話は変更されず、キャラクター作成の選択は純粋に表面的なものになります。 フォールアウト4の効果 両者とも軍事訓練を受けていないことを強調している。

白紙かバックストーリーのどちらかを選択してください

Fallout 4ではSole Survivorではこの点がうまくいかなかった


プレイヤーとドッグミートは、Fallout 4 の黙示録的な風景に直面する準備をします

プレイヤーが記入できるように Sole Survivor を空白のままにしようとしますが、紙のように薄いバックストーリーがメインストーリーにとって重要であるため、Sole Survivor は私にとってはうまく機能しません。バックストーリーを持つことは悪いことではありませんが、決して悪いことではありません。 プレイヤーにロールプレイを提供できる素晴らしい例としては マスエフェクトサイバーパンク 2077そして 魔法使い。しかし フォールアウト4の効果 彼はネイト/ノラとは仲良くなく、両方の利点を最大限に活用しようとしますが、結局どちらもうまくいきません。

ドラゴンエイジ:オリジンズ これは、メイン プロットに意味のある形で結びついているメイン キャラクターの好例を提供しており、バックストーリーがありながらも、プレイヤーが共感できる十分な自由を与えています。私のCousland、Tabris、Aeducanは他の誰とも大きく異なりますが、彼らは皆同じ​​バックストーリーを共有しています。これは素晴らしいモデルだったでしょう フォールアウト4の効果 フォローして、と ショーンは陰謀を進めるために唯一の生存者の息子である必要はない

ベセスダが何を望んでいたのか理解できる フォールアウト4の効果 そして唯一の生存者、そしてプロットを前進させる動機を提供するためにバックストーリーが存在すること。しかし、私にとっては、何のコミットメントもしないということで、『Sole Survivor』は失敗に終わりました。運び屋のように、プレイヤーが形を整えるための白紙の状態ではありません。 プレイヤーが完全に感情移入できるキャラクターではないV、シェパード、ゲラルトなど。シリーズを前進させるために、教訓が得られることを願うばかりです サイバーパンク そして バルダーズゲート 3それが次のバランスをもたらすことを願っています 降水量 主人公。

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