警告: Call of Duty: Black Ops 6 のキャンペーンに関する一般的なネタバレが含まれています。コール オブ デューティ: ブラックオプス 6 は、20 年以上前にデビューした歴史的な一人称シューティング ゲーム シリーズの最新作です。 2010 年以降、 ブラックオプス サブシリーズは独自のストーリーを作成し、 行動喚起 初めて冷戦時代へ。のキャンペーン コール オブ デューティ: ブラックオプス 6 は 1991 年に設定されており、シリーズからの新規および復帰キャラクターが、ならず者の民兵組織パンテオンを倒すという任務を負う物語を語ります。
このゲームはシリーズのベストセラー フォーミュラに忠実であり続けていますが、 画面音声の コール オブ デューティ: ブラックオプス 6 レビューでは、これまでの製品との差別化方法も賞賛しています。この新旧の融合は、長年シリーズの作曲家であるジャック・ウォールによる音楽を含め、ゲームの多くの側面で明らかです。壁が得点し始めた 行動喚起 とのゲーム コール オブ デューティ: ブラックオプス IIアドレナリンが湧き出るようなスコアを一貫して提供しており、シリーズの大げさなスタイルにぴったりでありながら、何度も聴きたくなるほど複雑で重層的です。
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その後すぐに、 コール オブ デューティ: ブラックオプス 6 シーズン1のリリース、 画面音声 ジャック・ウォールにゲームとフランチャイズへの取り組みについて語った。ウォール氏は、ゲームのメイン テーマとマルチプレイヤー テーマを書く際のアプローチについて語り、ゲームのストーリーと時代が作曲家として彼に与えたユニークな機会を賞賛しました。彼はまた、Treyarch との歴史的な関係を振り返り、自分が人々の間で愛されている立場を認識しているかどうかを明らかにしました。 行動喚起 選手たち。
ジャック・ウォールが『Call Of Duty: Black Ops 6』での戦いへの復帰について語る
スクリプト、テンプレート、最初のフローチャートから壁を作成
Screen Rant: あなたはプロジェクトを開始する前に開発者からできるだけ多くの情報を入手したいと読みました。 Treyarch からどのようなものを得て、それがこのゲームにどのように役立ちましたか?
Jack Wall: ゲーム制作の開発では、すべてが並行して行われるわけではありません。あなたはレベルをデザインし、アート部門はキャラクターとモデルをデザインし、サウンド部門はサウンドを担当するだけでなく、モーション キャプチャも担当します。なぜなら、サウンドをそれに適したものにする必要があるからです。誰かが脚本を書いていて、どういうわけかすべてが満足のいく体験を生み出すために調整されています。
ほぼすべての Call of Duty はインタラクティブな映画のようなものです。そのレベルを理解する必要があるという意味で、それらは直線的であり、それから次のレベルに進み、次のレベルの種類のロックを解除します。そのため、私はこのゲームがどのようなものになるのか、そして重要なストーリー ビートが何なのかについての 30,000 フィートのビジョンを理解するために、できるだけ多くの情報から始めます。範囲を理解するために、この物語の流れの概要を自分用に作成します。そしてもちろん、私は厳密にシングルプレイヤーキャンペーンについて話しています。マルチプレイヤーとゾンビはまったく別のものです。
でも、たいていは脚本とキャラクターデザインから始めます。彼らが開発したどのキャラクターについても、私は彼らのアートを見るのが好きです。彼らが作ったモデルを見るのが好きです。各キャラクターの説明や歴史を見るのが好きです。時にはそれが出てこないこともありますが、ゲーム内でのみ見られるキャラクターのより二次元的な側面から逃れるために、それらがどこから来たのかを知るのはクールです。私は、画面上では見えない三次元について考え、それを音楽で表現するのが好きです。
ゲームがどうあるべきかという 30,000 フィートのビジョンを理解したら、キャラクターに基づいて「キャラクターのテーマは必要か?」と考え始めることができます。ゲームのテーマだけでいいですか?」この場合、それは単なるゲームのテーマでした。一番重要なキャラがいなかった。あなたがプレイしている主人公であるマーシャルとケイスがいます、そしてもちろん、他の仕事から戻ってきたアドラーがいます、そしてブラックオプスIIの後にウッズがそこにいます。古い友人が参加しているようですが、「このゲームの本質は何だろう?」とも考えます。多数に対して少数が存在する。それがブラックオプスでは常にそうなのです。 「大物と対峙する人数を減らしましょう。」
それで、私のメインテーマは、ブラックオプスの少年少女たちの小さなグループを表す、冒頭の一本のホーンラインになりました。結局のところ、全員が戦っているようなもので、全員が演奏している大きな巨大なテーマとバリエーションです。
このために最初に書いた曲を覚えていますか?
私は「サンドボックス」レベルから始めました。イラクにいて、宮殿に行き、生物兵器を見つけようとします。ゲーム内で何と呼ばれているかはわかりませんが、私たちはそれを「サンドボックス」と呼んでいます(注:ゲーム内では「ゆりかご」です)。これは嘘だったので始めました。これには民族的なものをいくつか。楽しいでしょうね。」私は友人のMB Gordyにパーカッションを演奏してもらい、他の数人には中東の楽器を演奏してもらいました。そこでオーケストラを入れました。 「宮殿」は私が最初に書いた戯曲だったと思います。こちらはティナ・グオがエレキチェロを演奏しているものです。彼らがスコアリングを実装できるように、最初にこのレベルを実行しました。これはチームの概念実証のようなものでした。
彼らは、エスニックすぎるのではないかと心配していました – もう少し暗いものが欲しかったと思います – しかし、実際にそれを入れてみると、それが非常にうまく機能することがわかりました。私はいつもイメージのために書いているので、私が書くものはそのレベル、その瞬間に合わせてデザインされています。そして、私はこのフローチャートとゲームをどのようなものにするかについてのすべての作業を事前に行っているので、暗闇やより電子的な要素の満ち引きがどこにあるのかについてはすでに考えています。 [music are.]
「編集済み」レベル (ゲーム内: 「緊急」) になると、ほぼゾンビのレベルになります。そこでROMESを連れてきて、それについて一緒にたくさんのことをやりました。非常にエレクトロニックで、非常に強烈で、これらのキャラクターと組み合わせると素晴らしいサウンドになります。結果にはとても満足しました。
しかし、何よりもまず、スコアの残りの部分全体にテーマを広げられるようにテーマを書きたかったのです。テーマを持たずにやりすぎると、少なくとも私にとっては、実際には何もつながっていないように感じてしまいます。なので、「Sandbox」を作った後にテーマを書きました。テーマはその前によく考えたので3、4日で書きました。実際の作業はすべて、実際に書く前に完了していました。
メタリカは、ゲームが設定された年にナンバーワンヒットを記録しました
メインテーマを作るのは簡単ですか、それとも難しいですか? ブラックオプス 他にもたくさん作ったのにゲーム?同じ風景の中で何か違うことをするのは難しいですか?
ジャック・ウォール: これは私にとって 5 番目のゲームなので、すべてのスコアを聞くと、おそらく 1 人の作曲家または作曲家グループが作成したように聞こえるでしょう。しかし、それぞれのスコアには大きなばらつきがあります。必ずしも有名になりすぎないように努めていますが、各ゲームで何か面白くて新しいことをしようとしています。私にとって、インスピレーションは見ているものから生まれます。
私はこのゲームを、たとえば冷戦とはまったく異なる視点で見ています。全く違う感触です。冷戦は80年代初頭にあり、ロナルド・レーガン、冷戦、ロシア人、アメリカ人…第三次世界大戦の勃発を阻止するために起こったすべてのたわごと。それはある種の感覚を与えます。
これは90年代初頭の点でもう少し洗練されており、チャートで聴くことができたサウンドの影響さえ受けています。私は 1991 年のビルボード チャートを詳しく調べ、その年のほとんどの期間でメタリカの「Enter Sandman」がナンバー 1 であることを発見し、「ああ、そうだ」と思いました。なるほど」 当時、私はレコーディング エンジニア兼ミキサーだったので、多くの人たちと仕事をしましたが、必ずしもそのような仕事をしていたわけではありませんが、グランジ初期のバンドとも仕事をしていました。 [with] ニルヴァーナとかそういうの。ドラムサウンドをキャプチャーするのが好きだったので、エンジニアとしてはおそらくこの時期が一番好きだったと思います。
「スメルズ・ライク・ティーン・スピリット」のドラムが曲を変えたとよく言います。この曲の冒頭のドラムはフィル・コリンズの「In The Air Tonight」のドラムに似ていて、そういう変化ですね。 「ドラムで曲を変えましょう。」バッテリー付き。それで、ドラムを使って本当に面白くてモダンなことをやっているROMESという人たちを見つけて、このアイデアをモダンにアレンジしてスコアを作りました。
レベルごとに異なる機会が与えられる様子を描いた壁画
作曲家は各レベルで「まったく異なることを行う」ことに成功している
これらのレベルは、最高の意味で互いに非常にユニークに感じられます。カジノ レベル、ゾンビ レベルがあり、これは私がここ 10 年間でプレイした中で最も恐ろしいレベルです。
ジャック・ウォール: そのレベルではバナナだよ。私はこのレベルがとても大好きです。プレイするのが待ちきれません。
なんと、あのマネキンのやつ。作曲家として感じましたか? [that diversity] 各レベルで音楽的に何かユニークなことをする機会はありましたか?
Jack Wall: はい、実際、私が取り組んでいるすべての Black Ops ゲームについて、ほぼそう感じています。それぞれのレベルは大きく異なります。 Black Ops のすべて (II、III、IV、Cold War、本作) をもう一度プレイしてみると、どれも同じようなもので、各レベルでまったく異なることをする機会があるのが大好きです。これらのゲームの 1 つに取り組んでいるとき、私はスコアを書いている間 5 か月間、心がシャットダウンしないことを神に誓います。バックグラウンドでも常に発生しています。長い一日を終えて家でリラックスしてカクテルを飲みながらテレビ番組を見ていると、番組が終わって「ああ、ああ」と思うでしょう。何をすべきかはわかっています。
この事実のせいで、自分のスコアがどれだけばらつきがあるのか、自分自身をつねってしまうことがよくあります。私は各レベルを独自の世界として捉えており、音楽的にそれを変えるのが好きです。その場にいるとまた違った感覚が得られるので、これはプレイヤーにとってより価値があると感じます。
一番興奮するレベルはありますか?
ジャック・ウォール: たくさんのことに興奮しました。中東のものをやるのが好きでした。私はこういうことを書くのが大好きです。私は、空港で誰かを探している「Storm」レベル (ゲームでは「Ground Control」) が大好きでした。 ROMESの人たちはドラムとギターを演奏していたと思います。 『デューン』のサウンドトラックでベースを弾いていたフアン・ガルシア=エレロスという人に、ベースを弾いてくれるように頼みました。この方の方向性が気に入りました。
私はゾンビレベルの「Redacted」が大好きでした。ただ頭の中で考えているだけです。私は「契約」 (最終ゲームでは「血の確執」) がとても気に入りました。これは、チームメイトの 1 人、セバティ デュマを獲得しようとするレベルであり、彼女の信頼を得るために、彼女が何人かを倒すのを手伝う必要があります。 。私はこのスプリンターセルが大好きです。 「強盗」(ゲーム内では「ハイローラーズ」)でも同様です。 「Heist」には独特の60年代の雰囲気があり、 [James] ボンゴとその種のギターの間には一種のつながりがあり、私はそういうものが大好きです。
Call Of Duty: Black Ops マルチプレイヤー テーマはパーティーのように感じられるべきです
「すべてがレイブにいるように聞こえなければなりません」
明らかに、あなたはストーリーに非常に同調しており、それを映画のように感じさせたいと考えています。マルチプレイヤー テーマを作成する場合、これはどのように機能しますか?
ジャック・ウォール: 物語はそのようなことには触れません。マルチプレイヤーのテーマをシングルプレイヤーに何らかの形で関連させる方法があれば、それを検討するかもしれませんが、あまり心配していません。多くの人がマルチプレイヤーをプレイするためだけに Call of Duty を入手するため、私は自分が所有できるマルチプレイヤー テーマを作成するのが好きです。金曜日の夜に友達とやるのは楽しいことなので、私にとってはパーティーのように思えます。マルチプレイヤー テーマの「Adrenaline」は、2012 年に Black Ops II で Jimmy Hinson (別名 Big Giant Circles) と協力して作った大ヒット曲で、次に「Rising Tide」というシンセウェーブ寄りのテーマがあります。すべてがレイブでみんなが頭を振っているように聞こえなければなりません。それが私たちが探しているものです。
これはどのくらい早く届きましたか?
ジャック・ウォール: 私はROMESと一緒に働いていました—[they’re] トロント出身の二人の兄弟はROMESというバンドを結成しています。インスタグラムで彼らがクレイジーなことをしているのを見つけた。ニックはドラムにあらゆる種類のペダル、ギターエフェクト、サウンドマニピュレーターをかけて、素晴らしいサウンドを作り出していた。私は「コール オブ デューティのために何かやろうよ」と言うと、彼は「そうだね!」と言いました。とても興奮しています。」彼は私にいくつかのトラックを送ってくれて、私は彼と少し協力して、行ったり来たりしていました。私たちはこのキャラクターを作成しました…ゲーム内で現在彼を何と呼んでいるかはわかりませんが、私たちがゲームを開発していたとき、彼は「編集済み」レベルにあり、おそらく現在は別の名前になっています。これはマングラーという名前の男がいたゾンビレベルでした。
私たちは歌を書きました [for that character]およそ 2 分半でした。終わったとき、「これのバージョンはマルチプレイヤーをテーマにする必要があると思う」と思いました。それで私はトラックを取り出し、微調整し、ボーカルを追加し、ジミーが加わって追加のドラムとプロダクションを行いました。それがマルチプレイヤーのテーマでした。さらに 1 分ほど追加しましたが、これは「編集済み」レベルでも聞こえます。
ジャック・ウォールは『コール オブ デューティ』のファンが彼の音楽を愛していることを認識している
YouTube で彼の曲を聴いていたのですが、「ジャック・ウォールを信頼している」というようなコメントがありました。人々はこれらのゲームのあなたの音楽を愛しています。あなたはこれに取り組んでいますか、そして書いているときにそれを意識していますか?
ジャック・ウォール: 時々ね。私は必ずしも謙虚な人間ではありません。人々が私の音楽を気に入ってくれるのは嬉しいですが、何日も座ってコメントを眺めているわけではありません。私たちがチームとして成し遂げた仕事にとても満足しています。他にも一緒に仕事をしている作曲家がいます。私は自分のチームをとても誇りに思っています。 ROMESのメンバーを連れてきたことを誇りに思います。持ってきたことを誇りに思います [in] 私の10年間のアシスタント、ジム・ロードマンはいくつかの曲を書いたし、私にはジミー・ヒンソンが再びマルチプレイヤーに参加し、他の人たちにも他のマルチプレイヤー作品に参加してもらっている。私はストーリーを伝えるのが好きで、みんなと一緒に作品を組み立てるのがとても楽しかったです。私たちはこの曲に心と魂を込めて、たくさんの愛を込めているので、人々がこの曲を愛してくれるのが嬉しいです。そして音楽を楽しんでくれるファンベースにとても感謝しています。はい、それは承知しております。ただ、あまり重視していないんです。
ウォールが Treyarch との 10 年以上の歴史を振り返る
「彼らは私のやることすべてを愛してくれています…そして、そのことにとても感謝しています。」
あなたはこれらのゲームに約 12 年間取り組んでいます。長い間この宇宙の一部であった経験の中で、最も驚いたこと、または最も影響を受けたことは何ですか?
Jack Wall: 最も驚くべきこと、そして最も信じられないことは、Treyarch が私にやりたいことをさせてくれるということです。彼らは私のやることすべてを気に入ってくれているので、私を雇用し続けてくれています。そして私はそのことにとても感謝しています。彼らは私を信頼しています。彼らは私を連れ戻し続けます。実は引退しようかと思っていました。 21 年にポルトガルに移住しました。冷戦後、「新しい冒険がしたい、ただ楽しむために別の場所に住みたい」と考え始めました。仕事を続けるかどうかはわかりませんでした。人々がそれを望むかどうかはわかりません。ロサンゼルスから8時間離れたところにいますので、一緒に仕事をしてください。面白いこと [that] 何が起こったかというと、新型コロナウイルス感染症が発生しており、2 週間以内に Treyarch の全員が在宅勤務になりました。それは世界を変えました。どこからでも仕事ができるようになりました。
私は自分のチームを愛していますし、 [Treyarch] チームを持つことが大好きです。私がクレジットを送ると、彼らはいつも「ジャックが一緒に仕事をしている人は約 100 人、200 人です」と言います。オーケストラの演奏者全員を考慮すると約100人、合唱団がいる場合はそれ以上になります。そして、それをすべて実現するには多くの人が関わっています。彼らのキャプテンになれてとてもうれしいです。それは素晴らしいですね。
Call Of Duty: Black Ops 6 について
湾岸戦争で緊張が高まる中、ブラックオプスの退役軍人たちは、裏切り者のレッテルを貼られたCIA内の秘密グループと対峙する。プレイヤーは、ダイナミックな環境やボディシールドなどの革新的な機能を含む新しいマルチプレイヤーモードで激しいミッションをナビゲートし、ゾンビモードは古典的なラウンドベースのアクションと新しいマップを備えて戻ってきます。
コール オブ デューティ: ブラックオプス 6 Xbox One、Xbox Series X/S、PlayStation 4、PlayStation 5、および Windows プラットフォームで利用できるようになりました。