ディズニー ロルカーナの共同デザイナーがピクサー、バッキーのエラッタ、アリエルの起源について語る

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ディズニー ロルカーナの共同デザイナーがピクサー、バッキーのエラッタ、アリエルの起源について語る

まとめ

  • ディズニー ロルカーナ D23 でピクサーのカードをゲームに統合することを発表しました。これはファンにとって非常にエキサイティングなニュースです。
  • 共同デザイナーの Ryan Miller と Steve Warner は、プレイヤー エクスペリエンスの向上を目的として、ゲーム デザインと最近の Bucky のエラッタについての洞察を共有しました。

  • 二人はまた、ロルカーナの感情的で奇抜なストーリーテリングとの完璧な相乗効果となるピクサーとの今後のコラボレーションについての詳細も共有しました。

最大のヒット作のひとつ D23 2024: ディズニーファンのための究極のイベント そこは間違いなくラベンスバーガーのスタンドで、ほぼ常に満席で、運を試す選手たちでいっぱいになることも多かった。 ディズニー ロルカーナ。この超人気のコレクション用カード ゲームは、まだ初期段階にありますが、2023 年 8 月の最初のリリース以来、飛躍的に成長しました。金曜日にダッシュボードで行われた刺激的な発表のおかげで、ファンはゲームの 1 周年を祝うさらに多くの理由がありました。

ロルカナ 最近第5セットを発表した キラキラ輝く空などの映画からの楽しい新しいカードが含まれていました ラルフを破壊する そして 皇帝の新たなグルーヴしかし今は全く新しい方向に広がりつつあります。ただのセットではなく、 レスキューレンジャー 途中ですが、2026 年にはピクサー映画がゲームプレイに組み込まれる予定です。新しいカードには、世界選手権 (およびそれに付随する限定ゴールデン ミッキー カード) や、競争力の低いロルカナ クエストが実装されるなど、プレイヤー向けの新しいイベントも追加されます。

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画面音声 私は D23 の満員のラベンスバーガー ブースを訪れる機会がありました。そこでは、限定カードや新しいセットを手に入れることを心待ちにしているファンの列が信じられないほどでした。滞在中にインタビューをさせていただきました ロルカナ 共同デザイナーのライアン・ミラーとスティーブ・ワーナーが、次回を含む最新の D23 発表について語る ロルカナ ピクサーのセット、バッキーのエラッタの意思決定プロセスなど。

ロルカーナのカードを頭の中から手札に加える

Screen Rant: 皆さんはパネルで今後のカードについて興味深い発表をしました。このゲームの提案から実装までのプロセスはどれくらい長くて大変ですか?

ライアン・ミラー: そうですね、物語は多くの冒険と同じように、居酒屋から始まります。グレンデールにThe Famousというバーがありましたが、それは私が来る前からでした。スティーブ、あなたはザ・フェイマスに出演していましたか?

スティーブ・ワーナー: 私はバーにいませんでした。私はラベンズバーガーで働いていましたが、彼らは私をそこに必要としていませんでした。

ライアン・ミラー:ラベンスバーガーは約60年間働いていますよね?そこで彼らが行うことの 1 つは、ライセンシーが集まって全員で話すサミット会議です。 「私たちの計画は何ですか? 何をしたいのですか?」これらの会議のいずれかが終わったある夜、ラベンスバーガーの人々はザ・フェイマスに行き、「ゲームスペースに関して、我々は今どこにいないのか、どこにいたいのか?」と言いました。すると誰かが、誰だかは不明ですが、「ディズニーを題材にしたトレーディングカードゲームを作ったらどうだろう?」と言いました。

フィル [Wrzesinski]当時は North America Games でしたが、Disney と連絡を取りました。彼は文字通りバーから出てきて電話をかけると、彼らは基本的に「そうだ、それについて話しましょう」という感じだった。そして彼は満面の笑みを浮かべて戻ってきました。そこからすべてが始まりました。

Steve Warner: ええ、上司が私のところに来て、「ディズニーのトレーディング カード ゲームを作ることができると思いますか?」と言ったのを覚えています。そして私は、「そうですね!はい、できると思います。」と言いました。それ以来、どのように始めるべきか、何が必要か、そしてどのように物事を進めるかについて多くの疑問が生じました。しかし、実際に開始してゲーム デザインを作成する許可が出たら、ライアンと話をする必要があると思いました。彼はすでに『プリンセス・ブライド』で私と一緒に仕事をしていて、それは本当に楽しかったです。ライアンと私は22年間の知り合いです。

ライアン・ミラー: 私たちはウィザーズ・オブ・ザ・コーストを通じて集まりました。私たちは小売業に従事し、その後そこで研究開発に取り組みました。そして彼は私にとって兄弟のような存在です。彼は私の結婚式に出席していたので、この人とディズニーのゲームで仕事をするチャンスはあるでしょうか?

私は小さい頃からディズニーファンでした。私はここから3時間北に育ちました。祖母は時々私をディズニーランドに連れて行ってくれました。私にとって、それは私の好きなもの、ディズニー、ゲーム、スティーブの非常に特別な結合です – それはすべて結合です。

特定の新しいカードやセット、たとえばレスキュー レンジャーを発表するとき、「これを試してみたいと思います」と「このキャラクターはどう機能しますか?」と言う間の会話は何ですか?これにはどれくらいの時間がかかりますか?また、これに影響を与える要因は何ですか?

ライアン・ミラー: もちろん、アートなどについてはディズニーの承認がありますが、それは実際には会話です。彼らは素晴らしい協力者でした。

素晴らしい体験を実現するための 3 つの要素があります。それは愛、細部へのこだわり、そして勤勉です。ディズニーとその活動について考えると、すべてがそれと一致します。細部へのこだわりが最も重要なことです。それが私たちが愛を示す方法であり、それがディズニーでのコラボレーションが非常に素晴らしい理由なのです。なぜなら、細部へのこだわりと愛がすべてだからです。

まず、スティーブのチームとナラティブ チームが協力して「このセットにどのシリーズを含めるか?」を決定します。そして、マーケティング部門もそのチームに加わって、「それでは何が人気ですか?」と尋ねます。そこで私たちは、「優れたディープカットや愛される宝物を含めることができるものは何だろう?」と考えました。本当に、そこから多くのことが始まると思います。

Steve Warner: ストーリーがどうなるか、そしてそれとうまくいくメカニズムについて合意したら、一緒にプレイしてうまく機能するカードをたくさん作成するために懸命に働きます。そして本当に興奮してください。その魔法を実際に追体験していただくために、私たちは映画からその感情を伝えたいと思っています。

バッキーの真実とその他正誤表への思い


Disney Lorcana の Bucky - Squirrel Squeak Tutor の改訂版で、コストが 3 で能力が変更されています。

バッキーはちょうど最初のエラッタ、つまりカードの手直しを受け取ったところです。 ロルカナ 歴史。チームはこれらの決定をどのように行うのでしょうか?また、将来的にはさらに多くのことが起こる可能性がありますか?

ライアン・ミラー: 思うに… 彼はそれほど強力ではありません。まずはこれから始めたいと思います。それは権力の問題ではありませんでした。それは、楽しくない環境を作り出し、遊ぶ能力やインタラクティブな能力を解放しているということでした。破棄は良いことであり必要だと思います。

スティーブ・ワーナー: バッキーの場合、彼は非常に強力だったというほどではありませんでした。私たちはイベントとそれがどのように起こっているかに多くの注意を払っていましたが、人々に対しては、イベントに行って人々と話し、そして戻ってくるすべての情報に注意を払っていました。彼が圧倒されていたわけではないが、ただ対戦するのが面白くなかった。そしてそれは私たちがこのゲームで最も望んでいなかったことです、なぜなら主な目標は楽しいものでなければならないからです。

二度と起こらないとは言えないと思います。他に面白くないゲームを大量に作成する政党がある場合、それを放置することはできません。

それは、あなたが言ったように、これらすべてのイベントを企画し、フィードバックを得ることによって得られるものなのでしょうか?ライブコミュニティの側面がどのように形成に役立ったか ロルカナ?

ライアン・ミラー: 私たちはトップに上り詰めているデッキにも注目しています。デッキリストも見れますし、試合などはライブ配信で見ているので、実際に何が起こっているかを見ることができます。これはとても重要なことだと思います。

機能的な正誤表の作成は、基本的にここで行ったことであると言いたいと思います。カードの機能を変更するため、これを機能エラッタと呼びます。これは、できることなら絶対に押したくないボタンの 1 つです。カードの禁止についても同じことが言えます。回避できるのであれば、強制したくありません。

しかし、私たちは刺激的で楽しいカードを作るこの世界で生きたいと思っています。場合によっては、それを行うと、権力のラインだけでなく、実用性、インタラクティブ性などにも影響を与えることになります。私たちはエキサイティングなカードを作る世界に住みたいと思っていますが、すべてが弱かったり、バランスが崩れすぎたりする世界よりも、時々それらのボタンを押さなければならない世界の方が好きです。

率直に言って、すべてのカードが基本的に同じパワーレベルである場合、デッキを構築するのははるかに困難です。 「わからない。このカード? あのカード?」職業はなんですか?ユーティリティのレイヤーがあると、さらに楽しくなります。これは私たちが多くのゲームで一緒に取り組み、合意したことです。本当に楽しくてエキサイティングなカードを開くことが非常に重要です。

ここでのもう 1 つの要因は、プレーヤーは常に私たちよりもはるかに多くのプレーをするということです。私たちには素晴らしいチームがいます。 Steve はゲーム デザイン チームを率いています。彼らは素晴らしいですが、私たちのプレイヤーほど多くのゲームをプレイすることはありません。彼らは私たちがプレイできるよりもはるかに多くのゲームをプレイしています。もちろん、バッキーは既知の要因でした。彼が驚くわけではない。驚いたのは、彼がどれだけのことを達成したかでした。彼はアッパーデッキにもいない、それはまた別の話だ。だからこそ、それが権力の問題ではないことを私は知っています。

スティーブ・ワーナー: はい、彼はチャンピオンシップの 1 つで優勝しましたが、それ以降は全体的に比較的落ち着いていました。しかし、彼は物事を面白くなくしていました。

ライアン・ミラー: そして問題は、それでは何もできないということです。彼は頑張る必要がないので、あなたも彼に挑戦することはできません。このカードにはインタラクティブ性が欠如していたことが、本当に最も顕著でした。他のデッキを牽制するために手札破壊は必要ですが、私たちは手札自体を戦略として扱うことを好みません。

ブルーノ (または将来のロルカーナ セット) については話しません。


ピクサー・ディズニー『ロルカーナ』が2026年公開を確定と発表。

ファンはピクサーのキャラクターを待ち望んでいましたが、ついに登場します。それらがゲームプレイにどのように適合するか、さらには変化することを望みますか?

ライアン・ミラー: そうですね、私の大好きな映画の 1 つである『魔法にかけられて』にブルーノというキャラクターが登場しますが、彼は私に非常に貴重な教訓を教えてくれました。 「ブルーノのことは話さない」なんてことはしないでください。それでは、これをブルーノの質問とさせていただきます。

それについて話すことはできませんが、とても興奮しています。ピクサーとの仕事はとてもエキサイティングです。そこのスタジオに行けるのはすごいですね。それはあなたが想像できる最もクールな職場です。彼らは本当に情熱的で、私はピクサーが大好きです。彼らの感情的知性とストーリーの感情的共鳴への注意は、彼らが本当に優れているものであり、それをロルカーナにもたらすことは、最初から私たちの夢の1つでした。

ピクサーは古典的なディズニーアニメーションとは異なる分野なので、これをどのように適合させるかについての会話があったと思います。これはマーベルやスター・ウォーズにさらに広がる可能性があると思いますか、それとも別のゲームに任せたほうがよいでしょうか?

ライアン・ミラー:繰り返しますが、これはブルーノのことです。しかし、特にピクサーに関して言えば、気まぐれさがかなりあると思います。ピクサーの素晴らしさは、ディズニーの長編アニメーションや短編作品にも見られます。そして、それは自然な流れでした。それらは間違いなく異なりますが、ロルカナと非常によく共鳴する根底にある結合組織があると思います。

アリエルソニック 戦士の歌


アリエル ソニック ウォリアー ディズニー ロルカーナ 槍を持った鎧を着たプリンセスを描いたエンチャント カード。

スティーブ、ゲームデザインの観点から見て、あなたにとって最も困難だったことは何ですか?

Steve Warner: 私たちは良いことがたくさん起こっていると思いがちなので、常に挑戦となるカードがあります。早い段階でこのセットに取り組んでいたのを覚えています。本当にテストしたいメカニズムがあったのですが、結果的に複雑すぎることが判明しました。やりすぎて、それが正しいとは思えなかったため、やり直す必要がありました。一部のカードにはこれと類似した部分がまだありますが、それがゲーム自体の邪魔にならないようにする必要がありました。

ライアン・ミラー: はい、最初のルールの 1 つはゲーム自体から来たものだと思います。悪役はヒーローにのみ挑戦できる、そしてその逆は非常にドラマチックだというものでした。 「わあ、それは完全に理にかなっています」のように。しかし、悪役を十分に描かないと、ヒーローが狂ってしまい、インタラクティブではなくなるため、悲惨なゲームプレイになります。私は何もできず、ただ見ているだけです。

そのことをあなたに言うと、あなたは「ああ、これはうまくいくかもしれない」と言ったのを覚えています。とてもテーマ的に見えるからです。しかし、実際にプレイしてみると、非常に規範的なものでした。 「そうですね、カードの半分を悪役、半分をヒーローにしたほうがいいでしょう。」この世界でも絵が足りないかもしれない。

しかし、この質問で思い浮かんだのはアリエルのカードだったと思います。

スティーブ・ワーナー: ああ、そうだね。アリエル ソニック ウォリアーはすべてのカードの最初のインスピレーションの 1 つであり、このカードは最初のセットでデザインしました。

ライアン・ミラー:これは、音楽カードをプレイすると、インクを支払うことができ、キャラクターにダメージを与えることができるカードです。あなたの曲に特別なタッチを加えることができます。

スティーブ・ワーナー: 残念ながら、第1セットではうまくいかなかった。それから第2セットに入ったが、まだ適切な場所ではなかった。 3セット目、4セット目…ようやく「これで完璧だ」という感じです。あなたは今、ロルカナでウルスラと戦っています。私たちはウルスラが嫌いです。

ライアン・ミラー:ついにシャンパンを開けました。 「やったね、相棒。やったね。どんな気分?」って感じだった。

スティーブ・ワーナー: 輝く塩水!

ライアン・ミラー: それはあなたが以前言ったことの良い例です。ゲームの存続期間について長期的に考える必要があるため、メカニズムがまだ完全に正しくない場合があります。それは3年前のゲームではなく、30年前のゲームです。私たちはこれらのことを本当に考えなければなりません。

これは、ここにいる私の友人側の節度の良い例でもあり、「ご存知ですか? これが今公開されたら、そこは奇妙なルールの世界になるだろう、そして私たちはそうしなければならないだろう」という戦略でもありました。ルールを曲げる。」最初のセットは本当に世界を紹介するもので、その後、進むにつれていくつかのことを明らかにし始めました。ロルカナの非常に重要な部分です。

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