![ゼルダのタイムラインの最も衝撃的なひねりは二度と起こらないはずです ゼルダのタイムラインの最も衝撃的なひねりは二度と起こらないはずです](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/02/zelda-adult-child-link.jpg)
出現するための最も衝撃的な転換 ゼルダの伝説タイムラインのタイムラインは、フランチャイズへのより多くの損害を示しているため、繰り返されるべきではありません。の伝統 ゼルダの伝説 特に悪名高いタイムラインに関しては、複雑な場合があります。ただし、の重要な機能 ゼルダ タイムラインには、ゲームが技術的に同様の方法を将来探求するために必要な多くの機会にもかかわらず、ユニークを維持する正当な理由があります。
それは知られています ゼルダの伝説完全なタイムラインにはユニークな構造があり、3つの主要な分岐パスが終了から出現しています タイムオカリナ。これは、多くの新しいタイトルが楽しむすでにあいまいな年表と相まって、歴史的に首尾一貫したタイムラインで人々を困難にしました。任天堂は現在標準的なタイムラインを提供していますが、この混乱は時々、前の期間のように見ることができます 知恵のエコー タイムラインに独自の配置を受け取りました。
リンクの死は、ゼルダのタイムラインを二度と分割してはなりません
複雑な結果は快適よりも混乱します
完全なとき ゼルダの伝説 タイムラインは本の中で正式に明らかにされました ハイラルの物語その構造は多くの人を驚かせました。 タイムオカリナDivergentの結果のトリオは、すぐに彼をで最も影響力のあるゲームの1つにしました ゼルダ タイムラインですが、それは非常に驚くべきこれらの代替パスのショットポイントでした。 Time Heroの子供と大人の形態の影響を受けた糸状に続く枝に加えて、3番目はリンクの死の直接的な結果でした。アクションとアドベンチャーゲームの素晴らしい慣習を破る可能性。
リンクは何よりも多くの方法で死ぬ可能性がありますが ゼルダ ゲーム、他の多くのビデオゲームの主人公についても同じことが言えます。実際、普通の人は、あらゆる繁殖で数回ダイリンクを見る可能性が高くなります。しかし、基本的に、これらの死は標準的ではありません。代わりに、リンクは便利な場所で復活し、プレーヤーが再試行できるようになります。しかし、 タイムラインにより、リンクはガノンドルフと戦って死ぬことができます その間 ああ結論。そして、これは今ではファン層によって一般的に受け入れられていますが、決して起こるべきではありません。
リンクの潜在的な死は、繰り返しのプロットポイントになるべきではありません。これはすぐにタイムラインに劇的な影響を与えるからです。将来のゲームが、以前のバージョンのLinkの死によって作成された世界でも定義されている場合、同様の結果が可能な他のすべてのゲームは、はるかに可能性が高くなります。これはそれぞれになります ゼルダ ゲームは、「リンクが死んだ場合に何が起こるか」という残りの質問を残します。当然、 これにより、ハッピーエンドを適切に楽しむことが難しくなりますHyruleの人口が苦しみ続けている可能性のある平行世界を人々がどのように認識するか。
OOTタイムラインツイストは、ユニークなイベントとしてより適切に機能します
リンクの過去のバージョンを繰り返し殺すことはフランチャイズに利益をもたらさない
作成される可能性のある多数の並列宇宙は、 ゼルダ タイムラインは、すでによりもはるかに複雑になります。これは、これらの結果と独自のシーケンスに直接続くゲームの制作によってのみ悪化します。まさにその概念を想像するのは簡単です ゼルダ このシナリオでは、タイムラインが無意味になります。これは、間違いなくフランチャイズに非常に有害な効果をもたらすでしょう。これは、強く投資されている人々に特に当てはまります ゼルダ伝承。
そのような、 未来がないことは最高です ゼルダ タイトルは、前のゲームからのリンクの仮説的な死に基づいています。倒れたヒーローのタイムラインは、最も広いフランチャイズに十分に統合されていますが、同じアイデアの将来の実装も同様ではありません。さらに、タイムラインの確立された枝を持つ根本的に異なる状態ですでにHyruleを正当化することはすでに可能であり、そうする必要はありません。
明らかに、タイムラインを分割することなくリンクの喪失の影響を受けるハイラルを探索することが可能であることに注意することも重要です。結局のところ、これは基本的な前提です 野生の息。将来のタイトルは、彼のヒーローを亡くしたハイラルの将来に確立されているのと同様の線を探求することができます(しかし、人々が実際に解釈した絆ではありません)、または何らかの理由で彼が現れるのを見たことがありません。これは自然にこのゲームの背景履歴に関する質問を開きましたが、これによりタイムラインへの影響が軽減されます。
ゼルダは並行した締め切りはもうありません
タイムラインはすでに新しいゲームに完全に対応できます
後に3つの主要な平行線ラインがあります タイムオカリナこのような、 ゼルダの伝説 すでに新しいゲームの年代順の要件を満たすための資料がたくさんあります。つまり、タイムラインは、最も広いフランチャイズ内で新しいゲームイベントが意味をなさないために、より複雑になる必要がないことを意味します。これは特に当てはまります ゼルダ ゲームは、プロットではなくゲームプレイを明示的に優先順位付けします。 ボット そして totk最も広いタイムラインの分離は、楽しいことも示しています ゼルダ ゲームは、具体的なスケジュールの配置に依存するとはほど遠いものです。
一方、それは認識されるべきです 新しいタイムラインブランチはまだ導入されました タイムオカリナ。これの最も顕著な例はです 災難年齢タイムトラベルを使用して、1世紀前にHyruleのバージョンを探索する ボットそして、その後、このゲームにつながるイベントとは異なります。ただし、 ハイラルウォリアーズ タイトル、 災難年齢 これはスピンオフであり、この特定のバージョンのイベントが調査される可能性は低いため、コアフランチャイズでの潜在的な影響を和らげるのに役立ちます。
で死にかけているリンクを正規化するという決定と同じくらい印象的 ゼルダ ゲームは、繰り返す必要があるものではありません。フランチャイズのタイムラインの3つのブランチと、最も星雲と組み合わせて ボット そして totkそれは、再び複雑にならずに、すべての将来のゲームのための多くのスペースがあることを意味します ゼルダの伝説's 同じ拡張機能のスケジュール。明らかに、タイムトラベルに焦点を当てたゲームは依然として将来の部門につながる可能性がありますが、これは、過去および将来のすべてのゲームで標準的にリンクする可能性を高めることなく、簡単に達成および解決できます。