最近、監督は、 暗黒神話: 悟空 Xbox リリースの欠如は独占契約とは何の関係もなく、むしろ Xbox シリーズ S と X の間の同等性の問題に起因することを明らかにしました。これは理由の 1 つにすぎません 暗黒神話: 悟空 Xbox は、より強力なプラットフォームでも効率的に実行するのに苦労しているため、すぐにリリースされる可能性は低いです。残念ながら、Unreal Engine 5 のパフォーマンスの問題は、フォトリアリスティックなゲームでよく発生するようになりました。
Xbox シリーズ S の同等性は確かにこの世代のコンソールにとって障害となっていますが、それは直面している主な問題ではありません 暗黒神話: 悟空 最適化の取り組みに直面してください。 1つから 広範囲に及ぶ吃音の問題に対して、ゲームの美しいアートをより人工的に見せる組み込みのシャープ化フィルター、 美しいビジュアルにはいくつかの重要な注意事項があります。これらの問題は、Unreal Engine 5 の高度なグラフィックスやフォトリアリスティックなゲームの能力の向上に関する懸念を引き起こしており、Unreal Engine 5 に移行してよりリアルなアート スタイルを試みる次の大きなリリースにとっては良い前兆ではありません。
黒の神話: ウーコンはシリーズ S で戦うだけではありません
Dark Myth の最適化: Wukong はすべてのプラットフォームで困難です
Xbox シリーズ S 同等性は、入手可能な最も人気のあるゲームのいくつかであっても、Microsoft の現行世代コンソールにとって大きな制限要因となってきました。取るために バルダーズゲート3、 たとえば、コンソールの 10GB というひどい RAM を補うために、Xbox Series S バージョンの協力マルチプレイヤー分割画面機能が削除されるという妥協が必要でした。残念ながら、 このような種類の調整や妥協は不可能であるように思われます 暗黒神話: 悟空、 そして、Xbox Series S で完全な同等性を達成することは、ゲームの困難な最適化目標に追加されるもう 1 つの問題です。
暗黒神話: 悟空 は、最適化に苦労している Unreal Engine 5 で作られた多くのフォトリアリスティックなゲームの 1 つにすぎません。また、Xbox Series S のパリティは、Xbox でのゲームのリリースを妨げる大きなパズルの 1 ピースにすぎません。 PC のパフォーマンス上の懸念を考慮すると、 開発者は最適化に関してさらに大きな問題を抱えているようです これは、あらゆる面でハードウェアの能力を上回るグラフィック品質に由来します。 暗黒神話: 悟空 ベンチマークでわかるように、最高の PC ハードウェアでも極限まで動作します。 デジタルトレンドまた、グラフィック設定の大幅な調整が必要になる場合があります。
たとえ開発者が後ろにいるときでも、 暗黒神話: 悟空Game Science は最終的にゲームを Xbox Series S 向けに最適化することになり、おそらく同じ (悪化しないにしても) パフォーマンスの問題に直面するでしょう。 戦闘中のカクつきやフレームレートの低下は非常にイライラさせられます特に複雑に設計されたボスの多くがどれほど難しいかを考えると。緻密に描かれた世界観 暗黒神話: 悟空 これはコンソールの能力の限界を押し広げており、PC 上で最適なパフォーマンスを実現するための要件を見ると、適切に完全に最適化されていない場合、Xbox Series S の発売ではさらにひどいカクつきやフレームレートの低下に直面する可能性があります。
上記の問題点があるにもかかわらず、 暗黒神話: 悟空 これは、Unreal Engine 5 でこれまでに作成された中で最もユニークで視覚的に素晴らしいボスと設定を備えた、非常に美しいゲームです。グラフィックスが期待どおりに動作し、途切れやフレーム レートの低下がなければ、 ゲームのビジュアル面には間違いなく投資する価値があるでしょう。 Game Science が過重労働になっているのか (彼らはせいぜい数百人の従業員からなるチームです)、それともエンジン自体に原因があるのかを判断するのは困難です。いずれにせよ、これらのパフォーマンスの問題により、ゲームの素晴らしい品質が妨げられます。
アンリアル エンジン 5 のフォトリアリズムは困難な戦いです
Unreal Engine 3 と 4 は芸術的なスタイルに制限されませんでした
ますます多くのゲームがアンリアル エンジン 5 でますますフォトリアリスティックなアート スタイルに移行するにつれて、ゲームがリリースされるプラットフォームの制限に関する問題がさらに多くなるでしょう。これは、Unreal Engine の以前のバージョンではそれほど問題ではありませんでした。 不名誉な そして バイオショック インフィニット 限界を補うことができた ユニークではありますが、より漫画的で芸術的なスタイルを持っています。ますますリアルで忠実度の高いアートは、パフォーマンスに多大なコストをもたらしているようです。将来のプロジェクトでアンリアル エンジン 5 に取り組んでいる開発者は、ゲームにおけるフォトリアリズムの長所と短所を検討する必要があるでしょう。
「芸術的なデザインの選択とプラットフォームのハードウェアの制限の間にはバランスが必要です。」
明確にしておきますが、問題は必ずしもフォトリアリズム自体にあるわけではありません。この変更は、新しいエンジンなど、さまざまなエンジンで構築されたプロジェクトではそれほど困難ではないようです。 インディ・ジョーンズとグレート・サークルid Tech 7 で開発されました。 フォトリアリスティックなゲームであることも明らかです。 彼はできます 非常にうまく最適化される Unreal Engine 5 では、例はほとんどありませんが、次のようになります。 無敵の人。芸術的なデザインの選択とプラットフォームのハードウェア制限との間にはバランスが必要です。 暗黒神話: 悟空 は、最適化の取り組みにおいてこのバランスをまだ達成していません。
優れたグラフィックスは忠実度だけではありません
没入感はリアリズムに依存する必要はありません
次のような、より多くの主要なゲームが Unreal Engine 5 で作られているため、 ハロー フォトリアリズムを重視した高忠実度のグラフィックスへの移行が、深刻なパフォーマンスの低下を犠牲にする可能性があることを知ると、興奮するのは難しいでしょう。魅力的で、より合理化された芸術的なデザインに関して重要なのは、忠実さとリアリズムだけではありません。 現実的ではないアートワークでも、視覚的に素晴らしいものになる可能性は同等にあります。 パフォーマンスの質を損なうことなく。 暗黒神話: 悟空 これは、対象のプラットフォームに最適化するのが非常に難しい高忠実度グラフィックスの好例です。
Unreal Engine 5 を使用する予定の将来のプロジェクトでは、高忠実度のグラフィックの長所と短所、およびコンソールと PC 向けにフォトリアリスティックなアートを最適化することがどの程度管理しやすいかを真剣に検討する必要があります。 暗黒神話: 悟空 フォトリアリスティックなアートワークを重視しているため、困難な最適化の戦いに直面している これらの要素は魅力的ですが、カクつきを軽減するためには、多くのプレイヤーは低品質のグラフィックスで満足するでしょう。その後も 暗黒神話: 悟空 ついに Xbox Series S 向けに完全に最適化されましたが、PlayStation 5 や PC で現在直面しているのと同じパフォーマンスの問題に依然として直面する可能性があります。
出典: デジタルトレンド、 クイックウルヴァリン-830/レディット
- リリースされました
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2024 年 8 月 20 日
- エンジン
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アンリアル エンジン 5