ウィッチャー 4 で絶対に見るべき 10 のゲームプレイの特徴

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ウィッチャー 4 で絶対に見るべき 10 のゲームプレイの特徴

ウィッチャー4 今年の Game Awards の主要な発表の 1 つであるため、シリーズのファンはゲームの詳細を知りたがっています。その間 ウィッチャー3 このゲームは、その驚くべき物語、魅力的な戦闘、敵の多様性で広く評価されていますが、ゲームプレイをより楽しく、効率的に、または管理しやすくするために改善または簡素化できた可能性のある機能のいくつかを検討する価値があります。 ウィッチャー4 前任者の失敗を繰り返す必要はありません。

いくつかの大きな問題領域または盲点 ウィザード 3 インベントリとクエストの管理、特定の難しい戦闘とレベリングの仕組み、そしてプレイヤーを圧倒させる豊富なアイテムが備わっていました。ここでゲームの特徴を見てみましょう ウィッチャー3 どうしても改善、修正、簡素化する必要があるもの ウィッチャー4

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組立機構と可動性の向上

ローチは細心の注意を払って制御される忠実な馬でした


ウィッチャー3の次世代アップデートでローチを撫でるゲラルト。

クエストを完了するために乗り物が必要なゲームに必要なものが 1 つあるとすれば、それは自然でシームレスに感じられるスムーズな馬のコントロールです。ローチは常にゲラルトの側にいる忠実な仲間ですが、 馬のコントロールは完全に混乱しています これは、初めてゲームをプレイする多くのプレイヤーにとって大きな問題でした。ローチに関する苦情は、以下の人々の間でよく見られます。 ウィッチャー3 率直に言って、これはゲーム開発者にとって優先事項であるべきです。 ウィッチャー4。

ローチが旅行にのみ使用される場合は別の話ですが、実際には特定のミッションでのレースに必要です。 制御の問題がさらに顕著になる そしてイライラする。もし ウィッチャー4 ゲームの中核機能としてマウントを含める予定です (おそらくそうなるでしょう) ので、コントロールが完全に見直されることを願っています。現代のゲームでは レッド・デッド・リデンプション2エルデンリング 滑らかでシームレスな馬のコントロールを組み込んでいるので、シリの乗り物が異なる必要がある理由はありません。

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陸上戦闘と並行して水中戦闘

ウィッチャー3のドラウン・オア・ドラウンです


『ウィッチャー』シーズン1のエピソード1で、キキモラがゲラルトを水中に閉じ込める。

ウィッチャー3、 オープンワールドの性質には、ゲラルトが自由に泳いだり探索したりできる広大な水域が含まれており、海底に深く潜っている間にドラウナーの一団に襲われるまでは、すべてがうまくいっているように見えました。 ゲラルトは水中では剣も印も使えない 敵を倒すには信頼できるクロスボウに頼らなければなりません。ゲームプレイのこの側面はイライラするだけでなく、いくつかの点で没入感を損ないます。

もし ウィッチャー4 彼女に泳いでほしい、泳ぐべきだ シリにクロスボウよりも水中で敵と戦うためのより良い方法を与えます。 水中の敵が含まれている場合、この水上での戦闘が陸地での場合と同様にダイナミックになるのは当然であり、後付けの考えではありません。

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変身または改変のオプション

ウィッチャー 4 のアイテムや防具の外観を変更するのは簡単なはずです


ウィッチャー4のスクリーンショットでは、シリが暗い森の中で歯ぎしりをしている。

あらゆる機器カテゴリに対応する豊富なスタイルを備えています。 ウィッチャー3このシリーズのプレイヤーと熱烈なファンは、なぜ自分の装備を変身させることができないのか、つまりスタイルを自分の最も好きなものに変えることができないのか混乱しています。これは、さまざまな信じられないほどの防具セットがあるゲームにとっては大きな見落としのように思えます。 サイバーパンク 2077 完全に機能する変身機能を備えています実装するのは難しくないようです ウィザード3。 ただし、トランスモグまたは変更機能は含まれていなかったり、 ウィザード 3

もし ウィッチャー4 プレイヤーの目の前に、さまざまな種類の用具の数十の代替スタイルを表示する予定です。 transmog 機能を通じてこれらのスタイルをよりアクセスしやすくする必要があります。これらの変更は戦闘に何のコストも利益ももたらさず、純粋に美的であり、全体的にはフランチャイズの長年のファンに対する善意の表れとなるでしょう。

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統合され組織化された引き出しシステム

戦利品が多すぎるとはどのくらいの戦利品ですか?


ウィッチャー4のスクリーンショットで、森の中で恐ろしい表情をしている未知のキャラクター。

ウィッチャー3 素晴らしくて強力な装備がたくさんありますが、無駄もたくさんあります。レベリングシステムと、場合によっては経験値を素早く獲得できるため、 ギアイン ウィッチャー3 短期間で陳腐化する特に初級レベルでは。それだけでなく、プレイヤーが決して使用しない、またはアイテムの目的を理解できずに廃棄してしまう低レベルのアイテム、ランダムなオブジェクト、さまざまな材料がたくさんあります。

必ずしもそうとは限りません ウィザード 4 戦利品を減らす必要がありますが、 項目は明確に整理され、より明確な説明が必要であり、それほど複雑ではない必要があります シリのインベントリでそれらを見たとき。この問題は、在庫管理システムを改訂することで部分的に解決できます。これは、このリストの次の項目につながります。

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再発明された在庫管理システム

これも少し、あれもたくさん


バニラの ウィッチャー インベントリと MOD インベントリの分割画像

ウィッチャー3 オイル、ポーション、爆弾、剣など、素晴らしいアイテムがいっぱいです。 プレイヤーとこれらのアイテムの間のパイプとして機能するインベントリ システムは、ナビゲートするのが非常に困難です。 主に、各アイテム タイプの多様性とそれぞれのアイコンの類似性により、それぞれを暗号化せずにどのポーションやアイテムが必要であるかを識別することが非常に困難になりました。

すでにかなり遅れています ウィザード 1インベントリ管理は決して使いやすく直感的ではありませんでしたが、1 作目ではそれは許されますが、4 作目で何も変わっていない場合は少し気が散ってしまいます。開発者がそうするなら、 ウィッチャー4 自分たちのゲームをプレイしたり、 在庫管理がなぜそれほど重要なのかを理解するでしょう。 特に、以下のように多くの多様なオプションが含まれている場合は、 ウィッチャー3。

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更新されたミッション管理システム

多くのミッション、短い時間


ウィッチャー III のジャーナル メニュー システムのスクリーンショット

在庫管理の問題と同様に、ミッション管理システムも ウィッチャー3 それは時々不器用で制御不能であり、不必要なフラストレーションを引き起こします。ミッションはマップ マーカーにも大きく依存しており、それ自体は悪いことではありませんが、 スケリッジのような地域では圧倒される可能性があります 疑問符が多すぎる。また、プレイヤーが時々どのようにサイドクエストとメインクエストを優先すべきか、あるいは特定の順序以外で物事を行うことが他の場所に悪影響を与えるかどうかも完全には明らかではありません。

報酬として経験値が得られるミッションをたくさん用意することは勝利の方程式ですが、これらのさまざまなミッションの編成方法にはアップデートが必要になる可能性があります。 もう少しプレイヤーフレンドリーにするために。もし ウィッチャー4 同様の数のサイド クエストを含める予定であるため、クエスト管理システムを簡素化、再編成、更新し、大量のクエストをプレイヤーのマップ上の小さな領域にグループ化することを再検討する必要があります。

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ポーション、爆弾、オイルに最適な錬金術システム

錬金術の材料がすぐに無関係になる


ウィッチャー3で本から顔を上げて微笑むゲラルト。

ウィッチャー3、 ゲラルトがポーション、爆弾、オイルを一度だけ作成すれば、プレイヤーはそのレシピの材料について二度と心配する必要がなくなります。このため、錬金術のタスクは時々面倒になるタスクになり、最終的に錬金術は、後のプレイで価値やインセンティブを追加する可能性があるものとは対照的に、ゲーム内でマイナーなメカニズムのように感じられます。

さらに、各レシピのゲームの錬金術メニューには、ポーションや煎じ薬の効果の完全な内訳が示されておらず、商人や店のレシピのページには各レシピの機能が説明されていないため、プレイヤーはポーションを実際に確認するために作成する必要があります。それは何をするのですか。錬金術システムを何らかの方法で改善できない理由はありません。 ウィッチャー4

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急ぎのプロットや不完全なプロットはありません

ウィッチャー 4 は物語を展開させる可能性がある


ウィッチャー4 壁に押し付けられているシリ。
CD プロジェクト レッド

ストーリーテリングと対話は非常に重要であるため、 ウィザード 経験が豊富なため、プレイヤーはプロットの展開に対してより敏感になります。 全体を通して特定の瞬間 ウィッチャー3 急いでいるように感じた、特にジクストラの死この本の登場人物の強いキャラクターの扱い方や、物語のクライマックスであるラドヴィッドの殺害には確かに少し繊細さが必要だったが、ファンは失望した。

ウィッチャー4 プロット ポイントを埋めるのに必要なだけ時間を費やすことができ、特定のプロットを急いだり、不完全に感じたり、電話をかけたりする必要はありません。 特にこれらの物語に豊富な情報源がある場合には 抽出し、ゲームはプレイヤーの関心を維持するために物語の要素に依存しています。全体的にプロットと物語が優れているため、中途半端なストーリーが痛いほど残ります。

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動きと落下ダメージの改善

フリーフォール


ウィッチャー 3 で親指を立てるゲラルト

ウィッチャー4 で利用可能な特定の MOD から貴重な教訓を学ぶことができます ウィッチャー3 これにより、Geralt の動きと動きの制御が向上します。 不器用で過度に敏感なコントロール これは多くの新規プレイヤーやベテラン プレイヤーにとって大きな問題であり、これらの問題を修正する MOD がなければ、多くのプレイヤーはゲームをプレイすることすらできないでしょう。シリの動きにとって重要になります。 ウィッチャー4 ゲラルトよりもはるかに滑らかに感じます。

さらに、落下ダメージの仕組み ウィッチャー3 改善し、最初から再考する必要があります – ゲラルトは短期間で死ぬ可能性があるモンスターや小さな敵からの大きな攻撃を簡単に受けて、ダメージの一部しか受けられない場合、これはあまり意味がありません。シリはかなりの高さから落下しても死なずに生き残ることができるはずであり、これは実装するのが非常に簡単な改善であるはずです。

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難易度と戦闘規模

ウィッチャー 3 は、効果的なことを覚えてしまえば非常に簡単です


『ウィッチャー 4』のトレーラーでは森の中にいるシリが、ゲームの最初の発表では雪の中に横たわるオオヤマネコのお守りが描かれていました。
Lee D'Amato によるカスタム イメージ

最大の苦情の 1 つは、 ウィッチャー3 ゲラルトの基本的な仕組みを理解すれば、たとえ最高の難易度であっても、ゲームは非常に簡単になるということです。カジュアル プレイヤーでも最高難易度のデス マーチでプレイでき、それでも重要な戦闘であまり苦労しないというのは、あまり良い兆しではありません。 ウィッチャー4 プレイヤーがレベルアップするにつれて敵をより難しくする、より優れた難易度スケーリング システムを組み込むことができ、さらには、それほど困難ではない旅を楽しむプレイヤーにイージー モードを提供することもできます。にとって興味深い時代となるだろう ウィザード ファンは今後数か月の間、シリーズの次の大型作品を待ち望んでいます。

振り返って ウィッチャー3、 プレイヤーが楽しんでいる素晴らしい機能や仕組みがたくさんありますが、ファンが次の章で改善されるのを待ちきれない問題もいくつかあります。 1 つ確かなことは、シリを主人公にすることで、ゲームプレイ、戦闘、ストーリーを改善する多くの機会が開かれるということです。この決定により、ファンは今後の展開に非常に興奮しています。これら 10 個のゲームプレイ機能は、次のようなプレイヤーにとって不可欠です。に転送しようとする ウィッチャー4 2025年に。

ウィッチャー IV

フランチャイズ

魔法使い

エンジン

アンリアル エンジン 5

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