ほとんどのアカウントでは、MachineGames の インディ・ジョーンズとグレート・サークル ムチバキバキバキバキバキバキの冒険ヒーローの最も愛された冒険に見られる魔法の多くが詰まっています。有名なビデオゲームの声優トロイ・ベイカー(ラスト・オブ・アス、バイオショック・インフィニット) は、1980 年代初頭のハリソン・フォードをヘンリー・ジョーンズ・ジュニア博士として演じ、プレイヤーは考古学者を世界中の古代遺跡に連れて行く物語に参加します。 1937年を舞台に、 インディ・ジョーンズとグレート・サークル 間のサバティカル年中に行われる レイダース 失われたアーク そして インディ・ジョーンズと最後の聖戦 ジョーンズは、権力に飢えたナチスの手に渡る前に、貴重な遺物を再び追い詰めようとします。
テララントの インディ・ジョーンズとグレート・サークル 批評家たちはゲームの映画的なスタイルを賞賛しているが、何も想像するのは難しい インディ・ジョーンズ ジョン・ウィリアムズ・スタイルに染まった音楽がなくても、本物の気分を味わえます。幸いなことに、作曲家のゴーディ・ハーブはこのテーマの専門家です。ハーブはいくつかの最高の曲の楽譜を書いています スター・ウォーズ すでに作成されたゲーム(リブートされたものを含む) スター・ウォーズ バトルフロント ゲームとリスポーン スター・ウォーズ ジェダイ シリーズ。彼がやったように スター・ウォーズハーブはアプローチを採用した インディ・ジョーンズとグレート・サークル これには、彼自身のスタイルとウィリアムズのスタイルを混ぜ合わせ、必要に応じてウィリアムズの象徴的なテーマを組み込むことが含まれていました。
テララント ハーブと彼の取り組みについて話しました インディ・ジョーンズとグレート・サークル。作曲家は新旧テーマへのアプローチ、楽譜の違いについて語った インディ・ジョーンズ そして スター・ウォーズそして、このプロジェクトでの経験が彼の最初のビデオ ゲームのギグにどのように関係しているのか。ハーブ氏はまた、ゲームの絶賛についての考えと、続編について何か知っているかどうかについても語った。
ゴーディ・ハーブがインディ・ジョーンズとグレート・サークルへの完全な旅を語る
作曲家の最初のビデオゲームのサウンドトラックは、別のインディ・ジョーンズの冒険のためのものでした
ScreenRant: トッド・ハワードがこれをプロデュースしましたが、私は彼が約 15 年間インディ・ジョーンズのゲームを作りたいと考えていたことを知っています。どのくらい早くから参加しましたか?また、彼は個人的に多くの指導をしてくれましたか?
ゴーディ・ハーブ: 私は間違いなくトッドから指導を受けましたが、言ってみれば、たいていは一種の代理人を通してでした。 [I worked with] MachineGames のオーディオ ディレクターである Pete Ward は、素晴らしい人物であり、素晴らしいミュージシャンでもあります。私たちは本当に協力することができ、トッドを通じて彼から意見やフィードバックを得ることができました。
このプロジェクトは、コンポーザーを探し始める前におそらく 1 年ほど制作が進められていましたが、これはビデオ ゲームとしてはかなり早い時期です。場合によっては、制作スケジュールが 5 年程度に及ぶ場合もあるため、2 年目に到達するのは比較的早いです。私はこのプロジェクトに約 3 年間携わっていますが、素晴らしいことです。これは、ストーリーとナラティブを本当に吸収し、新しいテーマを作成し、数回失敗し、新しいテーマを作成し、また失敗するという贅沢な時間を私に与えたことを意味します。時間をかけてそれを実際に彫刻し、それを何かにする機会を与えてくれました。誇りに思いました。
あなたの最初のビデオゲームのスコアがインディ・ジョーンズのゲームだったことがわかりました。もっとこうしておけばよかったと思うこと、ここでやっておくべきことはありましたか?
ゴーディ・ハブ: すべて [Laughs]。それで、私の最初のビデオゲームは「インディ・ジョーンズと王の杖」でした。そのゲームを始めたのは、「ライアン vs. スター・ウォーズ」という 5 分間のスター・ウォーズのファン映画の音楽を書いたからです。友人は二人だけで、ライトセーバーを持って戦っていました。彼らはすべての振り付けをしましたが、彼らはただ普通の服を着て工場でライトセーバーを持って戦っていました。スター・ウォーズに関係するのはそれだけでしたが、彼らはこの壮大なスター・ウォーズ風のサウンドトラックを望んでいたのです。私は彼らのためにそれを書きました、そしてルーカスフィルムの誰かがそれを見て、彼らはインディ・ジョーンズのビデオゲームの作曲家を探していました。実際、それが私が最初のゲームを手に入れることになった方法です。
私はいわば、どん底に放り込まれ、『インディ・ジョーンズ』のような人気シリーズに参加して、本当に速く泳ぐことを学ばなければならなかったのです。そして [I was navigating] 来たものすべて、 [like] シリーズの規模がどれだけ大きいのか、ファンが何を期待しているのかを知る緊張感。これについては真剣に考えなければなりません。
しかし、それから約 20 年が経ち、私はゲーム業界でかなり有名なキャリアを積んできましたが、そのほとんどはインディ ジョーンズやスター ウォーズなどの既存の大きなシリーズに当てはまりました。私のキャリアを通して、私はこのプレッシャーにもう少し対処する方法を学びました。また、自分の個人的な美学にもっと頼って、たとえば完璧な瞬間だけのためにレガシーテーマを取っておく方法も学びました。 [and] 寄りかかる松葉杖としてだけ使用しないでください。
それ以来、たくさんのことを学びました。私は自分が書いたスコアを今でもとても誇りに思っています – 私のキャリアの中でその時期にふさわしいものだったと思います – しかし、音楽的にも、ファンやフランチャイズからのプレッシャーに対処する方法でも確実に進化したと感じています。スター・ウォーズやインディ・ジョーンズのようなものに取り組んでいます。私がこれに取り組む方法を学んだのは、私も喜ばせようとしているファンの一人であることを自分に思い出させることです。
私はファンとして、「この曲を作曲する作曲家に何を期待するだろうか?」という観点からこの作品に取り組んでいます。私にとって、それは常に新しく、独創的で創造的なものでしたが、同時に、自分が大好きな世界の一部であると感じさせ、掴むのに十分なものでもあります。それが、このゲームでも、『Jedi: Survivor』や『Fallen Order』ゲームでも私のアプローチでした。それが常に私の意見です。何かオリジナルなことをして、本当に私らしいことをしてください。ただし、味付けは、誰もが自分がどこにいるのかを思い出させるのに十分なものだけです。
あなたはジョン・ウィリアムズの音楽の色彩を取り入れて、それを別のものに変えるのが最も得意な人物の一人です。どのくらい違うのか インディ・ジョーンズ ジョン・ウィリアムズ出身 スター・ウォーズ あなたが抽出しているものに関して言えば、ジョン・ウィリアムズですか?
ゴーディ・ハブ: 興味深いですね。これについては、調和的に非常に専門的な話になります。大きな違いはたくさんありますが、結局のところ、インディ・ジョーンズを非常にユニークなものにしているのは、あまり深刻に考えない能力だと思います。遊び心があり、とても楽しく参加させていただきました。もちろん、とても深刻な瞬間もありますが、自分自身をあまり真剣に考えていない別の側面が常に存在します。また、場合によっては、コメディを盛り上げたいときは、たとえシリアスでなくても、意図的に真剣に取り上げることもあります。コメディ感を少し強めた感じです。
インディ・ジョーンズには少しコメディがあるのが好きです。彼は人生をただ踊りながら、わくわくしながら、愚かな状況に陥っているだけだと思います。 [It’s] 私は冒険家としてとても共感できます。世界中を旅してクレイジーなことを経験するのが大好きですが、いつも愚かな状況に遭遇します。 「このキャラクターに共感できる」みたいな。それに付随する音楽には何らかの楽しみが含まれている必要があります。」ジョン・ウィリアムズはそれをうまく捉えたと思いますし、私もそうできたと願っています。
ハーブはお気に入りのトピックやトークを共有し、音楽を通じてキャラクターの特徴を明らかにします
「The Great Circle」のテーマは音楽オタクにとって魅力的なものがたくさんあります
早い段階で、インディが人生のこの時点でどのような位置にあるのかを理解している瞬間があり、マリオンのテーマに少し入り込む瞬間がありました。キャラクターとして彼について何を伝えたかったのですか?
ゴーディ・ハブ: このゲームはレイダーズとラスト・クルセイドの間で設定されています。それはインディとマリオンの間の、おそらくとても悲しい別れの結果です。誰もが人生でこの種の喪失を経験していると思うので、彼のキャラクターに深みを与えたいと思いました。そこに少し傾いて、彼をより人間的に感じさせることが鍵だったと思います。 [With] たとえば、マリオンのテーマを使用したとき、私は自分の頭を打ちたくありませんでした。インディが経験している内面の葛藤を感じられるように、感情を生み出すためにそれを微妙に織り込みたかっただけです。寂しすぎたり悲しすぎたりせずに、終わった新しい関係のように感じられるようにしたかったのです。本当はもっと憂鬱なアプローチなんです。行き過ぎずにこれに対処することが重要だったので、それを聞くのは数回だけですが、実際に聞くと、それは強力な瞬間になります。それが必要だったのだと思います。
ジーナはすぐにこの世界にぴったりのキャラクターです。彼女のテーマで何を伝えたかったのでしょうか?
ゴーディ・ハーブ: ジョン・ウィリアムズがさまざまな映画、特にインディ・ジョーンズ、そしてスター・ウォーズも少しだけ恋愛対象のテーマを書くときにいつもやっていることは、常にこの種の美しく高揚するテーマを持っているということです。しかし、私はこのキャラクターを違う見方で見ました。多くの点で、私は彼女をインディと似ていると見なしました。彼女はちょっとタフで冒険家でもあるので、ちょっとした冗談を交えてもっとエキサイティングで楽しいものにしたかったのですが、同時に彼女とインドの間の恋愛関係の可能性も少しだけ匂わせたかったのです。
このテーマの他のお気に入りのオリジナル テーマはありますか?
ゴーディ・ハブ: いくつかあります。サウンドトラックのオープニングトラックは「The Great Circle」というタイトルにふさわしくありますが、Great Circle にはテーマがあります。これらのテーマを書いたときに私が本当に興味深かったのは、大圏そのものの概念に従うことです。コンセプトは、世界中のこれらの点がつながり、それらがつながると、この種の魔法の力を開くことができるこの大円を作成するというものです。
音楽的には、最終的に閉じて結びつき、繰り返される輪郭を描く、やや点描的な、個々のトーンを望んでいました。世の中のすべての音楽オタクにとって、それは単一の音符が 6 度上がって、次に 3 度下がって、次に 6 度上がって、次に 3 度下がって、ほとんど階段を作っているような音程です。最終的には、半音階で考えられるすべての音を鳴らしてから、戻ってこの偉大な音楽サークルを作成します。コンセプト的には、そういうオタクっぽいことをやりたかったんです。私はいつもそのようなことに傾倒するのが大好きです。
それから、サウンドトラックには「The Flood」というテーマがあります。それは合唱団の大きな劇的なテーマであり、そのようなことです。インディ・ジョーンズの各スコアには常に素晴らしいスコアがあります。たとえば、箱舟のテーマには、このインスピレーションを与える要素がありました。インスピレーションを与える要素を持ち、合唱や壮大なサウンドに傾倒したものを確実に作りたかったのです。これに取り組むのは本当に楽しかったです。
ハーブは、ゲームプレイの側面が音楽の選択にどのような影響を与えたかを語ります
作曲家は場面、冒険、パズルを解決しなければなりませんでした
このゲームには映画のようなカットシーンがたくさんあり、パズルを解くときや新しいエリアに初めて入るときに音楽も流れます。彼はそうしました [elements like] 他のゲームと比べて、このゲームへの取り組み方に影響を与えるものはありますか?
ゴーディ・ハブ: はい、あなたが言ったように、これらのシーンをすべて組み合わせると、実際に素晴らしいストーリーを持つ長編映画が完成します。
映画、ゲーム、テレビなど、あらゆるものにマークを付けるという考えは、ストーリーの邪魔にならないようにすることです。なぜなら、重要なのは物語だからです。とても良いプロットなので、ほとんどそれ自体が多くの方法で書かれていたので、映画を書くような感じで取り組みました。
しかし、ゲームプレイ自体に関しては、非常に環境に優しいものです。環境の雰囲気を決めたかったので、あなたが言ったように、新しい環境に入ると、その環境にすぐにそのようなテーマを伴う音楽が存在します。これは、 [came] インディ・ジョーンズ映画のサウンドトラックを研究した後。それぞれの新しいオープニング シーンには、観客をその場、時間帯、瞬間に配置する、ある種の音楽的な展開があるかのようです。そのため、私たちもそれを確実に実現したいと考えました。
パズルを解くときは、そのパズルを解かなければならない重みを感じながらも、自分たちが置かれている環境を感じながらも、実際にパズルを解くことから気をそらさないようにするのが、良いバランスでした。パズル。パズルソングを書くのは、このパズルを解く瞬間を妨げずに、その曲が行うことになっているすべてのことを行うのは難しい挑戦でした。
「私たちは皆緊張しています」:ハーブはファンの反応に対する緊張した期待を振り返る
「物事がどう受け止められるかは誰にも分からない」
このゲームは非常に良い反響を得ました。素晴らしいレビューを獲得しており、人々はそれを愛しています。これまでに携わった他のゲームと比べて、開発はどのようなものでしたか?ゲームと同じくらい好評を博すだろうと思われましたか?
ゴーディ・ハブ: [Laughs] 良い質問ですね。とても平和でした。プロセス全体は非常にスムーズでしたが、これまで私が取り組んできたゲームはどれも、実際にどう受け止められるかは誰にもわかりません。私たちは皆緊張しています。インディ・ジョーンズ、スター・ウォーズ、ハリー・ポッターなどのような大きなサンドボックスでプレイしているとき…Halo も同様です。 Halo に取り組んでいたとき、私はこう思いました。「あなたは、すでに組み込まれた伝統のあるものに取り組んでいるのですね。」 「なんてことだ」という自動的な緊張感が生まれます。ファンが気に入らなかったらどうする?」これは制作中ずっとありましたが、本当に楽しかったです [the process]。私たちも楽しかったですし、結果的に好評だったのは私たちが楽しかったからだと思います。
そして、ゲームにはたくさんの楽しみがあります。時にはシリアスなこともありますが、皮肉なこともあり、自分自身をからかうこともあり、楽しいです。私の意見では、これらがインディ・ジョーンズの素晴らしさであり、ある種の自己言及的であり、それ自体を笑いものにしているという事実です。それを捉えることができたという事実が、この作品の成功の大きな部分だと思います。でも、誰も予想していなかったと言っておきます [it]。誰もがそれが非常に好評であることを期待していましたが、私は素晴らしい結果を期待していたのにすべてが完全に挫折した経験があります。これもよくあることなので、何が起こるかわかりませんでした。私たちはそれが受けた歓迎に嬉しい驚きを感じました。
開発者は意図的にインディ・ジョーンズと2023年の運命のダイヤルを無視した
「影響を与える可能性はあった」
インディ・ジョーンズと運命のダイヤル 開発中に少し前にリリースされました。答えも含めて、この一部がこのゲームに影響を与えましたか?
ゴーディ・ハブ氏: 影響を与える可能性はありましたが、実際には意図的に無視していました。このゲームでは、私たち独自の物語があり、それはいくつかの当事者の間で考え抜かれ、合意されたものであり、誰もがそれに非常に満足していました。はい、もちろん映画が公開され、皆さんの期待にある程度の影響を与えるでしょう。しかし同時に、私たちはこう思いました。プラスかマイナスかに関係なく、ノイズは無視しましょう。ただ集中して続けましょう [the] 目隠しをして、コースから外れず、私たちが望んでいたゲームをプレイしてみてください。」
こうすることで、あまり関係のない物語を作ることができました。この作品は、私の意見では、史上最高の 2 本の映画、『レイダース』と『最後の聖戦』の間に位置する独自のタイムラインに収まっており、その世界に完璧にフィットしているように感じます。つまり、それが私たちの目標でした – ただコースを維持することです。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルの続編はあるのでしょうか?
「全体的な希望はあります」とハーブ氏は言う
いつかDLCがリリースされることは知っていますが、続編のアイデアがあるかどうか知っていますか?インディ・ジョーンズのプロジェクトが公開されるたびに、それが最後になるかもしれないと思うので、尋ねなければなりません。
ゴーディ・ハブ: その計画があるかどうかは分かりません。 DLC の計画があることは知っていますが、一般的な希望はあると思います。 [a sequel] 起こる可能性があります。物事がどのように受け取られるかはわかりません。今回の場合、非常に好評だったので、おそらく社内でフランチャイズをどこに持っていくかという興味が湧いたのだと思います。そうかもしれませんが、正しい答えはわかりませんし、間違ったことは言いたくありません。でも、はい、私の希望は続編ができることです。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルについて
インディ ジョーンズ アンド ザ グレート サークルは、MachineGames のアクション アドベンチャー ゲームです。プレイヤーは、トロイ・ベイカー演じるインディ・ジョーンズとなり、危険な勢力が謎の大圏の力を利用するのを阻止するために世界中を駆け巡ります。このゲームは、「レイダース 失われたアーク《聖櫃》」と「インディ・ジョーンズと最後の聖戦」の出来事の間の 1937 年に行われます。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル Xbox Series X | で利用可能になりました。 SとPC。サウンドトラックはデジタル プラットフォームでストリーミングできます。