STALKER 2: チェルノブイリの中心部 』はついに今秋リリースされる予定で、プレイヤーは10年以上ぶりに放射能に満ちた世界に戻ってくることになる。 GSC Game World タイトルは、2009 年のタイトルに続く、シリーズの 4 番目の主要なエントリです。 ストーカー: プリピャチの呼び声。前作と同様に、次の Xbox 独占ゲームも、核メルトダウンによって荒廃した荒涼とした砂漠である神秘的なゾーンで行われ、プレイヤーは生き残るために戦わなければなりません。
ゾーンには多くの危険がありますが、最大の危険の 1 つは異常です。現実に存在する奇妙な歪みであり、主人公がそこを通過しようとすると危害を加えられます。 他にも環境リスクはたくさんあります – ガイガーカウンターは致命的な放射線を照射された一部のエリアを素早く除去し、空を赤く変えプレイヤーを即死させるエミッションと呼ばれる定期的なイベントは永続的な脅威です。あまり知られていない ストーカー2物語ですが、プレイヤーは複数の結末が考えられるストーリーラインで賞金稼ぎの役割を引き受けます。
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画面音声 インタビューされました ストーカー2 Gamescom でテクニカル プロデューサーの Evgeniy Kulik が、ゲームの広大なオープンワールドの構築、プレイヤーが直面するであろう多くの危険、そしてファンに自由を育むことの重要性について語ります。
STALKER 2 の危険な世界を作成する
恐ろしい発見に満ちた世界を作る
Screen Rant: チームがゲームの概念化を開始して以来、ゲームが進化した最大の方法は何だと思いますか?
Evgeniy Kulik: 今のところ、私たちは最善を尽くし、最もユニークな体験を提供するためにこのゲームに対する愛と情熱に多大な努力を注いでいると言えます。現在、私たちはアンリアル エンジン 5 のような多くの新しいテクノロジーを使用しており、これにより、この本当に巨大で素晴らしい世界を作成するための多くのツールが得られます。主な課題の 1 つは、未知、孤独、隠された何かへの恐怖、そしてもちろん、大気中の出来事や背景の騒音といった、この独特の雰囲気を保存することでした。
ザ STALKER 2 で導入する最大の特徴は、この巨大なオープンワールドマップです。。オリジナルの三部作は大きなロケーションで構成されていましたが、ロード画面によって分割されていました。これでロード画面は表示されなくなります。あなたはこの世界、この危険ではあるが本当にエキサイティングな場所のルールについて何か新しいことを学ぼうとしており、常にゲームから学び、ゲームのストーリーに深く飛び込んでいます。私たちはこのゲームを一般の人々に紹介したいと考えており、ゲームのリリースを非常に楽しみにしています。私たちはコミュニティを本当に愛しているので、できる限りプレイして、私たちがもたらしたこの世界を楽しんでもらいたいと考えています。
オープンワールドについて言えば、それが 20 の異なるセクションに分かれているという記事を読んでいました。世界の中での両者の違いについて少し話してもらえますか?
エフゲニー・クーリク: 私たちの 地図は64平方キロメートルです場所も異なりますし、もちろんバイオームも異なります。たとえば、初期のリージョンでは、ゾーンの本質によってそれほど破壊されていないことに気づくかもしれません。中央ゾーンに進むと、さまざまな勢力、さまざまなミュータント、その他の住民に気づくことができます。
20 の異なる地域があり、それらの地域では、さまざまな人々や派閥が住んでいる大きな中心を備えた大規模な場所を見つけることができますが、それでも小さな場所やミニ ロケーションに気づくことができます。ここでの主な特徴は、この世界を作成するために手続き型生成をほとんど使用していないことです。 この巨大な地図は手作りです 私たちの仲間たちの [the] レベルデザイン部門が担当しているため、ゲーム内で体験するすべてのロケーションはユニークなものになります。
このゲームの大きな柱の 1 つは、プレイヤーの自由感を養うことであると私は知っています。ゲームでこれを行うさまざまな方法と、これがあなたにとってそれほど重要な側面である理由について少し話してもらえますか?
エフゲニー・クーリク: 方法について言えば、 [the] この場合、物語は進化し、古い側、各派閥の各バージョンのすべての物語内容をカバーします。 おそらく最大 100 時間かかる場合があります。 なぜなら、ゲームは巨大で、最初のプレイスルーでは何もクリアして見ることができないからです。対話や行動で行うすべての選択は、短期的および長期的な結果をもたらす可能性があるため、ゲーム全体を網羅するには、さまざまな方向に進む可能性があるため、どんどんプレイする必要があります。
STALKER 2: チェルノブイリの中心部 最終デザイン
プレイヤーの選択がどの程度影響するか
そのことから、必ずしも異なるエンディングがあるわけではないことはわかっていますが、あなたが言ったように、プレイヤーがどこに行くかによって経験するプロットポイントは異なります。プレーの合間にはどのくらいのことを話しているのでしょうか?
エフゲニー・クーリク:私は行かない [an] 何もネタバレしたくないので、正確な数。自分で試してみるべきですが、それでも エンディングの種類もたくさんあるだろうし、 そしてあなたの行動、あなたの選択次第です。あなたがとるすべてのステップ、あなたが下すすべての決定に対して、あなたは全責任を負います。
プレイヤーが直面するさまざまな危険という点では、非常に多面的な昨年のゲームを思い出します。環境的なものですが、銃を撃つ人間もいますし、狂犬病の犬もいます。プレイヤーがこの世界を歩き回り、探索を続けるにつれて、あらゆる側面から直面することになる多層的な脅威レベルについて、もう少し詳しく話していただけますか?
Evgeniy Kulik: 先ほども言いましたが、このゲームはオープンワールドなので、基本的にどこにでも自由に行くことができます。しかし、私たちのゲームはロールプレイのようなものだと言えますが、このレベル システムやスキル ツリーに慣れ親しんでいる古典的な方法ではありません。あなたはゲームとともに成長するので、新しい分数や新しいミュータントを学ぶことになります。新しい脅威に直面するたびに、それに対処する方法を見つける必要があるからです。
それは別の異常である可能性もあり、アーク異常などの新しい機能である可能性もあります。 彼らは、プレイヤーが STALKER で慣れているものとはまったく異なるゲームプレイを持っていますそしてもちろんNPCの割合も異なります。典型的な銃撃だけで彼らに対処することもできるし、もしかしたら彼らに近づくこともできるかもしれないし、彼らと何か交渉することもできるかもしれないし、あるいは対話中に彼らに対処することもできるかもしれない。
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何らかの理由で、ゲーム内で対処するのが特に難しい、または恐ろしいと感じる特定の危険に直面していますか?
エフゲニー・クーリク: 私の観点から言えば、 最も危険な場所はこれらの地下研究所ですなぜなら、最も恐ろしいことに、直面するまで中に何が入っているかわからないからです。