まとめ
- インディ・ジョーンズとグレート・サークル2024年後半に予定されており、インディが完全な円を形成する謎の場所を調査する予定です。
-
プレイヤーはステルス、戦闘、パズルを駆使して、インディが 1937 年の冒険で世界中を駆け巡ります。
-
ゲームはインディを探索します。 レイダース 失われたアーク そして 最後の聖戦映画でおなじみの顔ぶれが登場します。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル おそらく 2024 年に最も期待されるゲームの 1 つであり、プレイヤーは数年ぶりに最愛の探検家の役割を担うことができます。このタイトルは、最新ゲームの背後にあるスタジオである MachineGames によって開発されています。 ウルフェンシュタイン LucasFilm Games と並んでベセスダ・ソフトワークスから発売されたフランチャイズです。正式な日付はまだ発表されていませんが、PC と Xbox 限定で 2024 年末にリリースされる予定です。
この新しいインディ・ジョーンズの冒険は、1937 年の出来事と出来事の間に起こります。 レイダース 失われたアーク そして 最後の聖戦。インディが名高い大圏を調査する様子を追っていきます。 地図上で完全な円を形成する、世界中に点在する神秘的な場所のグループ。ゲームプレイはまだあまり明らかにされていませんが、このタイトルは世界中のプレイヤーを連れてステルス、戦闘、そしてインディの信頼できるムチを利用してパズルを解き、循環現象の背後にある意味を発見することになります。
関連している
画面音声 インタビューされました インディ・ジョーンズとグレート・サークルGamescom デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius が Gamescom に出席し、ゲームのプロット、トロイ ベイカーのインディとしての役割、そしてすでに確立された世界観で新しいストーリーを語るという大規模な取り組みについて詳しく学びました。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルで冒険の限界を押し上げる
より大胆なアイデア、より難しいパズル、そしてプレイヤーのためのより大きな冒険を生み出す
Screen Rant: まず最初に、皆さんが次のようなフランチャイズにどのようにアプローチしたかについて少し聞きたいです。 インディ・ジョーンズ のようなものに対して ウルフェンシュタイン。どちらも愛されている IP であることは明らかですが、この IP には多かれ少なかれ自由が与えられていましたか?
Axel Torvenius: ある程度、私たちが作りたいゲームと作りたいゲームを作るために必要な自由をどのように体験するかという点では、大きな違いはありません。私たちは、Lucasfilm Games と非常に緊密な協力関係を築いてきました。
私たちは常にデザインの選択、アイデア、物語のビートを繰り返し繰り返し、自分たちが正しい道を進んでいると感じてもらえるようにし、時には正しい道が何かを理解するのにも役立ちます。彼らは知的財産の専門家であり、私たちは喜んで彼らと協力します。基本的には大きな変化はありませんが、ライセンスされた IP を扱うことは、これまで 3 ~ 4 つのゲームを続けて取り組んできたものを扱うこととは明らかに異なります。
しかし、私たちにとっては、 これは前向きな変化であり、前向きな挑戦でした。ある程度早い段階で、私は既存の IP と既存のキャラクターを理解することが重要であり、良いことであることを確認することの重要性をチーム内で繰り返しました。1 つは、それが私たちに何ができるかの枠組みを与えてくれることです。また、何ができないのかの構造もわかり、プロジェクトの開始時の指針として役立ちます。 「それは違う。私たちが打ちたいトーンに当てはまらない」と感じるいくつかのアイデアを探求しようとする時間はありません。それを最初から理解し、それを統合して、私たちが持っているリソースでできる限り最高で最強のインディ・ジョーンズのゲームを作ることができるように努めています。
Jens Andersson: また、次の点でも違いがあると思います。インディ・ジョーンズは巨大な IP です。非常によく開発されており、スクリーン上のフィルムはまさにそのように感じられます。ウルフェンシュタイン、これは「現代版ウルフェンシュタインとは何ですか?」という以上のものでした。それはさらに重要なことになります。私たちは明らかにインディ・ジョーンズの大ファンです。では、ゲームとして最もうまく機能すると思う部分は何ですか?
このゲームは「レイダース 失われたアーク《聖櫃》」と「最後の聖戦」の間に位置します。それが、私たちがこのゲームにあってほしいと感じる時期です。 そこにあるすべての良いものをこの大きなやかんに入れて、その上にこのストーリーを展開することです。そしてこれを素晴らしいビデオゲームに変えてみてください。
トロイ・ベイカーがインディを演じています。そのようなキャスティングのプロセスがどのようなものだったのか、そして彼のパフォーマンスがあなたが聞いたことのある他のすべてのインディアンと何が違うのかについて少し話していただけますか?
アクセル・トルベニアス: はい、もちろんです。私たちはいくつかの異なる候補を検討し、分析しましたが、最終的にトロイに落ち着きました。初めて彼のテストセリフを聞いたとき、それがテストセリフだということが実は分かりませんでした。 「ああ、これが基準線だ。トロイはどこだ?」と思いました。 そして彼は、「ここはトロイだ」と言いました。 [Laughs] 「冗談だよ!」みたいな。本当にうまくいきました。彼が私たちの担当者であり、知財に非常に情熱を持っていることは明らかでした。彼はこのプロジェクトに非常に情熱を持っており、参加してもらうには非常に素晴らしい人物です。私たちは彼と一緒に仕事ができることにとてもとても感謝しています。
決定的な前編のようなものを作るのではなく、インディの人生のこの特定の瞬間を探究対象として選んだ理由は何ですか?ファンはゲームに飛び込み、マリオンに起こる出来事など、後の映画で暗示される可能性のあることについてさらに知ることができるでしょうか?
アクセル・トルベニアス: 最初のアイデアは、トッド・ハワードが長い間インディ・ジョーンズのゲームを作りたいと考えていたということでした。彼には、ルーカスフィルム ゲームとともに立ち上げた強力な物語の基本的な前提となる、大きな中心的なアイデアがありました。彼らもそれに興奮していました。これを開発するのに適しているということでトッドさんから声をかけていただき、実現できたことを大変光栄に思い、嬉しく思いました。
その一環として、ゲームがインディ・ジョーンズのタイムラインのどの部分に入るべきかを定義することもあります。これは最初からごく自然な選択でした。公開されたスクリーンショットの一部に見られるように、ゲームには最初の映画で見たことのあるおなじみの顔が登場します。類似点について私が言えるのはこれだけです。しかし、重要なのは、私たちがこれら 2 つの映画の間のタイムラインにいるように感じられるように、トーンが確実に伝わるようにすることです。
イェンス・アンダーソン: でも、もちろん、それはあります。 インディ・ジョーンズの世界の多くのものを、目の肥えたファンのためにゲームに組み込むことができました。そういうことはたくさんあります。
一連のものがありました インディ・ジョーンズ 本当に楽しいポイント アンド クリック パズル ゲームなど、長年にわたるゲームの数々。ゲームにインスピレーションを与える、興味深い側面や構造などの観点から、これらの過去のタイトルの多くを検討していましたか?
アクセル・トルベニアス: 基準の枠組みに関しては?絶対に。 IP に追加する新しいものを作成しようとするときは、常に既存のコンテンツをダイジェストして分析する必要があります。もちろん、私たちは過去の映画やゲームを検討してきましたが、まったく新しい、全く異なるものをやっているので、私たちがやってきたことを他のメディアと比較するのは困難です。繰り返しになりますが、トーンを確認し、テーマを適切に設定し、既存の IP 内に収まっていることを確認してください。
Jens Andersson: 私はすべてのポイント アンド クリック アドベンチャーの大ファンです。チームにも同様にアドベンチャーが好きな人がたくさんいます。短時間で完了するため、多くのリサーチは必要ありません。しかし、それは、現代のアドベンチャー ゲームとは何なのか、インディ ジョーンズの中で私たちが作りたいアドベンチャー ゲームとは何なのかということです。
パズルがしたいです。ポイント アンド クリック ゲームには特定の種類のパズルがあり、 このタイプのゲームを構築するためにインディ・ジョーンズが歴史的に使用されていたため、これを推進するのに少し自信が持てるようになったかもしれません。S. 可愛いですね。もちろん、没入型の映画のような一人称アドベンチャーで彼らを機能させる必要があるので、そこで彼らが持っていたアイデアが重要になります。これをゲームでどのように再現できるでしょうか?パズルはどうやってやるの?探索はどのように行うのでしょうか?
あなたは、挑戦していることに少し自信を持って、より大胆な行動を起こすことができるかもしれないとおっしゃいました。これについて、おそらくあなたが考えていた機能や要素があり、その点で柵に向かってスイングし、より実験的であると実際に感じたような例はありますか?
Jens Andersson: パズルを指摘するだけなら簡単だと思います。 AAA ゲームのパズルはほとんど単純化されていることがよくあります。誰もがプレイできるように、非常にアクセスしやすいものにする必要がありますが、人々がそうしがちな方法は、ある種の映画のようなクリック感になるように、ゲームを馬鹿にすることです。それは私たちが避けたいことの一つでした。
私たちはパズルの開発に多くの時間を費やしましたが、カメラやジャーナルを使用した堅牢なヒント システムなど、必要な二次的なものも開発しました。 私たちはそれを手に入れることができ、同時にそれが手頃な価格のものであることを確認できます。それはインディ・ジョーンズの世界の大きな部分なので、私たちはそれをうまく表現したいと思っています。
今日オンラインで、さまざまなエディションのリストにゲームの DLC についてすでに微妙に言及されていることに気づいた人を見かけました。これについてコメントしてもらえますか?
アクセル・トルベニアス: 現時点で言えることは、我々は今非常に集中しており、ゲームを終わらせる、終わらせる、終わらせるという最終段階に入っていることを確認することです。それから、将来の計画 – 詳細は今後発表されますが、 2025 年の DLC、それが伝えられており、それが実現するでしょう。
イェンス・アンダーソン: それ以上は言えません。