Tim Miller e Dave Wilson di Secret Level analizzano l’audace antologia di adattamenti di videogiochi di Prime Video

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    Tim Miller e Dave Wilson di Secret Level analizzano l’audace antologia di adattamenti di videogiochi di Prime Video

    Tim Miller e Dave Wilson apportano la loro esperienza unica alla serie di nuovi franchise di videogiochi di Prime Video. Livello segreto. Il duo fa parte del team creativo di Blur Studio, uno studio di effetti visivi con riconoscimenti in film, videogiochi e televisione, inclusi film per Netflix. Amore, morte e robot. Sia Miller che Wilson hanno ampliato il loro talento anche nel cinema, con il primo che ha diretto il primo film. Piscina morta E Terminator: Destino Oscuro mentre quest’ultimo guidava un gruppo guidato da Vin Diesel Ingorgo di sangue dispositivo

    Livello segreto vede il duo unire i loro talenti passati nel mondo della televisione con la vasta storia dei videogiochi dei Blur per adattare alcuni dei franchise più iconici per lo schermo in un formato antologico. La prima stagione dello spettacolo sarà composta da 15 episodi di varia durata, adattando la serie FromSoftware. Nucleo corazzatoSony ConcordiaSmilegate Fuoco incrociatoI maghi della costaDungeon e draghiArchetipo EsodoTimi Onore dei reCapcom MegauomoGiochi di Amazon Nuovo Mondo: AeternumBandai Namco PacmanSloklapa SifuMossmouth LLC SpelankiOssidiana I mondi esterniEpico Torneo irreale, Warhammer 40.000: Space Marine 2 e diversi personaggi PlayStation.

    Oltre a un elenco di iconiche IP di gioco, Miller e Wilson hanno messo insieme un cast stellare per Livello segretotra cui Arnold e Patrick Schwarzenger, Keanu Reeves, Kevin e Heaven Hart, Gabriel Luna, Ariana Greenblatt, Claudia Doumit e Temuera Morrison, tra molti altri. Portando un approccio innovativo al genere dell’adattamento dei videogiochi, lo spettacolo mira non solo a preservare il genere, ma anche a continuare la serie di successi di Prime Video ad esso associati dopo Cadereun successo strepitoso.

    In onore del panel del New York Comic Con 2024 dedicato allo spettacolo. Scatenamento sullo schermo ha intervistato Tim Miller e Dave Wilson per discutere Livello segretocome hanno ideato un’audace antologia di adattamenti sia di videogiochi che da tavolo, le loro speranze di espandere lo spettacolo in archi multi-episodio e stagioni future, e le svolte selvagge che il loro team creativo ha preso con alcuni progetti, vale a dire Pac-Man. .

    La storia dei Blur nei videogiochi è stata molto gratificante Livello segretosviluppo

    …è stato davvero… un momento di epifania…


    Il pilota del mech guarda dritto davanti a sé nell'episodio Armored Core di Secret Level.

    Screen Rant: Lascia che te lo dica, Livello segreto mi ha stupito. È stato incredibile, l’ho adorato. Per entrambi, quali sono le lezioni da trarre? Amore, morte e robot ha influenzato la direzione dello spettacolo, soprattutto nell’area dell’animazione del gioco?

    Tim Miller: Penso che “Love, Death and Robots” sia effettivamente il risultato del nostro lavoro nell’industria dei videogiochi perché i Blur sono famosi, [over the course of] Per 30 anni abbiamo realizzato filmati, trailer e simili, e questo ci ha dato l’amore per i brevi e l’animazione, che si traduce in “Amore, morte e robot”. E infatti, quando abbiamo presentato Love, Death and Robots, ho semplicemente messo un video dei Blur sull’iPad e ho detto: “Sì, vogliamo solo fare un sacco di questa merda”, e ha venduto. spettacolo. [Chuckles] Quindi, è come chiudere il cerchio per noi.

    Dave Wilson: Esattamente. Era solo una bobina e un cortometraggio.

    Tim Miller: È bello avere David Fincher tra il pubblico.

    Ora, in che modo il tuo rapporto esistente con lo spazio dell’animazione dei videogiochi ha contribuito a modellare lo sviluppo e la direzione? Livello segreto?

    Dave Wilson: Come ha detto Tim, molti dei giochi della serie sono stati realizzati da persone con cui abbiamo lavorato per 20-30 anni. Alcuni di loro quasi si fidano di un posto spaventoso come Exodus, un nuovo gioco in uscita. Hanno un episodio nel nostro show e James Olen, che dirige Archetype, abbiamo fatto tutto il lavoro. [Star Wars: Knights of the Old Republic] trailer con James mentre stavano realizzando questi giochi e lui si è fatto da parte. Era tipo: “Qualunque cosa voi ragazzi facciate, mi fido di voi”. Ti sembra liberatorio, ma in realtà è spaventoso il fatto che solo noi possiamo sbagliare in questo momento.

    Tim Miller: Oltre a creare una gigantesca opera spaziale con protagonisti alcuni dei più grandi scrittori come Peter Hamilton e Adrian Tchaikovsky.

    Dave Wilson: E il direttore artistico di Archetype è l’ex dipendente di Blurian Jeremy Cook, che conosciamo da molti anni. Ma penso che due cose siano la fiducia di questa comunità, e anche una sorta di protesta per ogni trailer che abbiamo pubblicato che avesse commenti del tipo: “Vorrei che ci fosse un’intera serie. quindi.” E nello show, in un certo senso stiamo ascoltando quella chiamata. E abbiamo voluto vedere questo anche in tutti questi anni. Quindi, è una specie di colpo alla testa: “Perché non abbiamo fatto questo? prima?” Tim è più responsabile di questo che di chiunque altro.

    A proposito, Tim, quando hai menzionato l’idea per la prima volta? Amore, morte e videogiochiQuali risposte e feedback immediati hai ricevuto dal team Blur?

    Dave Wilson: Era come, “Aspetta, cosa?”

    Tim Miller: Sì, è successo davvero. Onestamente, l’EP mi ha semplicemente guardato e ha detto: “Oh mio Dio, posso venderlo a tutti i costi”. E quello fu davvero, come disse Dave, un momento di epifania perché sembrava ovvio che si potesse costruire su di esso. Ancor prima di realizzare Love, Death and Robots, raccontavamo brevi storie con personaggi dei videogiochi, ed è così che andavano le cose. Mi sono sentito stupido più di ogni altra cosa, e poi tutti gli altri hanno detto: “Tim, perché ci hai messo così tanto tempo? Devi essere stupido.” Questa è stata la prima reazione.

    Dave Wilson: Era una dichiarazione chiara.

    Il processo per selezionare l’indirizzo IP del gioco nello show era “Difficile

    …ci sono ancora molti giochi sulla mia lista che vorremmo realizzare.


    Kratos indica qualcosa mentre si trova in una strada cittadina in un livello segreto.

    Dave, puoi parlarci della vasta selezione di giochi che piaceranno sia ai giocatori hardcore che al pubblico generale?

    Dave Wilson: Sì. Selezionare un gioco era un processo complesso a cui sarebbe stato troppo lungo rispondere in una sola volta.

    Tim Miller: Qualcosa per tutti.

    Dave Wilson: Sì. Ma lo spettacolo era diviso in livelli da 15, 10, 5 minuti. Non volevamo ottenere alcuni franchise AAA o franchise di lunga durata, ma anche giochi indie e giochi nostalgici. E, per quanto possibile, cercare di curare la fantascienza e il fantasy e di umorizzarli il più possibile. La bellezza del formato antologico è che c’è qualcosa per tutti. E al di là di tutto, si tratta solo di trovare una storia che risuoni non solo a quel particolare livello di gioco, ma a un livello molto umano. Ci auguriamo che questo sia stato il nostro modo di invitare i non giocatori così come i giocatori nella nostra serie.

    Da quello che ho letto, so che la lista dei desideri dei tuoi ragazzi era piuttosto lunga, quindi come fai ad aggiungerla fino a 15 e scegliere quegli indirizzi IP per Livello segretoe quali sono i fattori chiave che influenzano questa scelta?

    Tim Miller: Non sbaglierei se dicessi che i 15 che abbiamo adesso sono i nostri primi 15 candidati. Perché questa è una domanda difficile: “Chi può farlo, quali nuovi giochi stanno uscendo?” Quindi, ci sono ancora molti giochi sulla mia lista che vorremmo realizzare. Quindi speriamo tutti in qualcosa di più a livello segreto. Ma è davvero una scelta: “Con chi dobbiamo parlare per primo?” Molti dei giochi in mostra sono realizzati da clienti che hanno lavorato con Blur o altre aziende che fanno parte di un piccolo consorzio di amici e familiari di animatori perché si fidano di noi e hanno già lavorato con noi in passato.

    È davvero strano avere tutti questi giochi diversi di diversi editori e persone che di solito sono concorrenti che lavorano insieme. Ma penso che sia fantastico, e penso che più andiamo nello show, più possiamo vedere come sarà una marea crescente che solleverà tutte le barche in un modo che non potresti fare se dicessi semplicemente: “Bene”. , sarà solo Xbox” o “Sarà solo PlayStation” o qualcosa del genere. Questa è una vera vacanza di giochi.

    Uno di quelli di cui voglio parlare è stato Dungeon e draghi dalla prima stagione, che è un gioco di ruolo da tavolo. Ci sono altri giochi di ruolo o giochi da tavolo che si adattano a questo tema e che vorresti adattare per una stagione futura?

    Dave Wilson: Sì. Questi non erano solo videogiochi. Senza menzionarne alcuni nello specifico, è ovvio che i giochi non sono solo videogiochi. C’è anche Warhammer e hanno appena pubblicato Space Marine, ma è anche un gioco da tavolo. È lì che affondano le loro radici e la loro forza sono i giochi di carte, i giochi da tavolo, qualunque cosa. Mi piacerebbe vederlo aperto. Vogliamo celebrare tutti i giochi, non solo i videogiochi.

    Tim Miller: In un modo strano, il nostro episodio “The King’s Honor” è basato su un gioco da tavolo. [Chuckles] Giocano a un gioco da tavolo, il che è fantastico.

    È stata data la sfocatura”Grande maledetto mazzo“Informazioni e consigli da ogni studio di gioco”

    Il duo spiega anche l’importanza di avere un team di sceneggiatori diversificato.


    Mega Man attraversa una porta con una luce blu sulle spalle in un livello segreto.

    Ora, ragazzi, potete spiegare il sistema del pitch pool, come funziona e come vengono selezionate determinate cose?

    Tim Miller: Penso che abbiamo cercato di ricreare il più possibile il processo di ricerca e di individuazione della trama che avevamo in Love, Death and Robots, e fondamentalmente mi sono limitato a leggere raccolte di racconti e ho trovato quelli che mi piacevano. Ma avevamo una lista davvero lunga di scrittori con cui ci piaceva lavorare e che si fidavano di noi perché ci sentivamo bene con le loro storie che avevamo sviluppato prima. Quindi andavamo da loro, creavamo un grosso mazzo, Dave parlava con lo sviluppatore e tornava con una lista di cose da fare e da non fare, e un dannato mazzo tutto sul gioco.

    Di solito riceviamo alcuni consigli dal proprietario della proprietà intellettuale o dall’editore su quale sia la posizione migliore da esplorare. E poi li diamo agli autori che pensiamo possano essere interessati al materiale, che sia fantascienza o fantasy, qualunque cosa, e ne ricaviamo suggerimenti. Potrebbe essere una pagina, o potrebbe essere due pagine, e questo ci ha dato molta varietà. Ci hanno dato delle idee davvero folli, e poi ci hanno dato delle idee davvero bellissime, ma non avremmo mai pensato a tutte queste se le avessimo lasciate solo a me e David seduti in una stanza.

    Dave Wilson: Sì, come ho detto, la bellezza di tutte le antologie è la varietà, e sarebbe un peccato se fossimo solo io e Tim a trovare le idee.

    Tim Miller: Dio sa che ci saranno persone che si uccideranno a vicenda in ogni episodio, ma è fantastico poter avere molta varietà e il numero di scrittori è piuttosto piccolo. Quanti autori c’erano, 50?

    Dave Wilson: Ad un certo punto mi hai fatto vergognare perché ce n’erano così tanti.

    Tim Miller: Sì, sembravi titubante. [Laughs] Ma ci sono molti autori ed esiste un’ampia varietà di punti di vista che semplicemente non potremmo comprendere se non lo facessimo in questo modo.

    L’episodio della serie Pac-Man li ha lasciati emozionati”Abbiamo sventrato l’infanzia delle persone

    …anche la loro regia è stata sorprendente.


    Un brillante Pac-Man che fluttua in uno sfondo misterioso in un livello segreto.

    Sono rimasto stupito dall’episodio di Pac-Man. Mi piace davvero. Per sequenze più astratte come Pac-Man, sei passato direttamente al processo di scripting. Cosa determina se una storia segue il percorso tradizionale o va direttamente alla sceneggiatura?

    Dave Wilson: Voglio dire, il modo tradizionale è presentare una sceneggiatura ai professionisti. Abbiamo fatto quattro o cinque round della presentazione di Pac-Man, ma non c’era davvero nulla che pensassimo fosse giusto e abbiamo preso molti ingredienti dalla presentazione. Tim e JT Petty, il nostro capo sceneggiatore, hanno lavorato un po’ sulla sceneggiatura. Ma onestamente, c’è un momento in cui stai leggendo una storia ed è come se ti si spegnesse una lampadina e basta.

    Hai visto Pac-Man, è strano – e penso nel migliore dei modi – ma direi anche che se qualcuno leggesse questa storia sulla pagina e guardassi cosa hanno fatto Victor e Alfredo, i registi di Headless, Non penso nemmeno che sia ancora quella sceneggiatura. È vero, ma gli hanno davvero dato una vita propria. E ricordo quando questa storia venne da loro, non credo che sia cambiata la struttura da quando è uscita. Era proprio come: “Dannazione, è fantastico”. E’ così dannatamente strano.

    Sembrava che stessimo sventrando l’infanzia delle persone con questo episodio. Aveva solo bisogno di una voce molto, molto forte, e loro l’hanno semplicemente superata. Quindi è stato un processo, non credo che abbia seguito il percorso tipico, ma sapevamo che questo episodio aveva bisogno di un regista forte e anche la loro regia era sorprendente per questo. Hanno menzionato Mandy. Ad esempio, Mandy e Pac-Man non sembrano adattarsi molto bene come pietra di paragone creativa, ma si è rivelato sorprendente. Ha funzionato.

    Restringimento Martello da guerra La storia dell’episodio è diventata una sfida unica per il duo

    Ne abbiamo parlato come di un totem di violenza…


    I 'Mech Warharmmer vengono colpiti mentre corrono su un campo di battaglia polveroso in un livello segreto.

    Ora il primo episodio della serie Martello da guerra. È incredibile per i fan, penso che lo divoreranno. Ne hai parlato tu Martello da guerraL’episodio ha un tono unico. Puoi dirci di più su cosa rende questo episodio diverso dagli altri episodi della serie?

    Dave Wilson: Lo farò proprio come ho detto. Penso che con una IP come Warhammer, che ha circa 40 anni, sia molto difficile persino scegliere quale razza e quale capitolo, e così via. Quindi quello che speravamo di fare era: “Incarniamo il tono e lo spirito di cosa vuol dire essere nella cupa oscurità di un lontano futuro”. Ma ciò che lo rende diverso, credo, è che non stavamo cercando di raccontare una storia molto specifica su un evento in un determinato momento e luogo.

    È stato più emotivo [point]. Ne abbiamo parlato come un brutale totem di ciò che è Warhammer. E va detto a loro merito che Games Workshop è stato molto, molto favorevole a questa idea perché capiscono come serviremo tutti i nostri fan in tutti questi capitoli. In termini di come questo varia, penso che in altri casi come Exodus e franchise che hanno trovato la loro strada, vogliamo essere un po’ più specifici e giocare un po’ di più sulla linea che si sono prefissati.

    Duetto Vedi Livello segreto Sviluppo con le stagioni future (e senza la lunga attesa)

    …correremo più rischi di quanto faremmo con un adattamento di un videogioco da 150 milioni di dollari.


    Un personaggio di Concord prende la mira con una pistola nel trailer di The Secret Level di Prime Video.

    Ora. Tim, dato il dinamico mondo dei giochi, come puoi vedere Livello segreto svilupparsi in futuro?

    Tim Miller: Penso che potremmo fare molto di più, anche nel formato che abbiamo creato, ma non vedo alcun motivo per cui non possiamo creare una varietà di strutture, come le miniserie. Esiste un mondo in cui puoi realizzare tre episodi da 20 minuti che trasmettono il materiale quasi come un film, oppure puoi concentrarti su un certo tono, come “Questo è solo per adulti” o “Questo è per un certo tipo”. pubblico per questo gioco.”

    E non devono passare due anni tra una stagione e l’altra. Speriamo di fare molto di più con il titolo Secret Level e, poiché esistono molti altri modi per esplorare il mondo dei giochi, più lavoriamo sulla serie, più possibilità vediamo. Penso che le persone verranno e ci suggeriranno cose del tipo: “Ehi, potresti farlo?”

    Dave Wilson: E questa è anche una delle cose che – e ci siamo posti la sfida fin dall’inizio – era che avremmo dovuto correre più rischi di quelli che avremmo preso con un adattamento di un videogioco da 150 milioni di dollari. Ci sono cose che possono aiutarti quando spendi così tanti soldi e penso che dovremmo davvero dare una possibilità, come Armored Core e Pac-Man. Penso che sarebbe difficile realizzare un film di Pac-Man da 100 milioni di dollari come abbiamo fatto, ma speriamo che questi siano banchi di prova per affermazioni più audaci su cosa possono essere le annotazioni nei videogiochi.

    DI Livello segreto

    The Secret Level è una nuova antologia animata per adulti con storie originali ambientate nei mondi dei videogiochi più amati al mondo. Ciascuno dei 15 episodi è creato dalle menti creative di LOVE, DEATH + ROBOTS ed è una celebrazione dei giochi e dei giocatori.

    Fonte: Screen Rant Plus

    The Secret Level è un’antologia animata al computer che racconta storie audaci, uniche ed emozionanti ambientate nei mondi popolari della serie di videogiochi.

    Data di rilascio

    10 dicembre 2024

    Stagioni

    1

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