“Stiamo facendo qualcosa di completamente nuovo e molto diverso”

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    “Stiamo facendo qualcosa di completamente nuovo e molto diverso”

    Riepilogo

    • Indiana Jones e il Grande CerchioPrevisto per la fine del 2024, vedrà Indy indagare su luoghi misteriosi che formano un cerchio perfetto.
    • I giocatori utilizzeranno la furtività, il combattimento e gli enigmi mentre Indy si fa strada in giro per il mondo in un’avventura del 1937.

    • Il gioco esplora Indy nel mezzo I predatori dell’arca perduta E L’ultima crociatacon volti familiari del cinema.

    Indiana Jones e il Grande Cerchio è forse uno dei giochi più attesi del 2024, poiché consente ai giocatori di assumere il ruolo dell’amato esploratore per la prima volta dopo diversi anni. Il titolo è stato sviluppato da MachineGames, lo studio dietro gli ultimi giochi su Wolfenstein franchise, insieme a LucasFilm Games, pubblicato da Bethesda Softworks. Sebbene non sia stata ancora annunciata una data ufficiale, il rilascio dell’esclusiva per PC e Xbox è previsto per la fine del 2024.

    Questa nuova avventura di Indiana Jones si svolge nel 1937, tra gli eventi di I predatori dell’arca perduta E Ultima crociata. Seguirà Indy mentre indaga sul Grande Cerchio titolare: un gruppo di luoghi misteriosi sparsi per il mondo che insieme formano un cerchio perfetto su una mappa. Anche se non è stato ancora rivelato molto sul gameplay, il titolo porterà i giocatori in giro per il mondo mentre utilizzano la furtività, il combattimento e la fidata frusta di Indy per risolvere enigmi e scoprire il significato dietro il fenomeno circolare.

    Discorso sullo schermo intervistato Indiana Jones e il Grande CerchioIl direttore del design della Gamescom Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius sono alla Gamescom per saperne di più sulla trama del gioco, sul ruolo di Troy Baker nei panni di Indy e sull’enorme impresa di raccontare una nuova storia in un universo già consolidato.

    Superare i limiti dell’avventura con Indiana Jones e il Grande Cerchio

    Creare idee più audaci, enigmi più difficili e avventure più grandi per i giocatori

    Screen Rant: Prima di tutto, mi piacerebbe sapere qualcosa su come voi ragazzi vi siete avvicinati ad un franchise del genere Indiana Jones contro qualcosa di simile Wolfenstein. Entrambi sono ovviamente IP amati, ma questo è arrivato con più o meno libertà?

    Axel Torvenius: In una certa misura, non c’è stata molta differenza nel modo in cui sperimentiamo la libertà che abbiamo di realizzare il gioco che vogliamo e il gioco che amiamo realizzare. Abbiamo avuto un rapporto di lavoro molto stretto con Lucasfilm Games.

    Ripetiamo e ribadiamo costantemente scelte di design, idee e ritmi narrativi per assicurarci che ci sentano come se fossimo sulla strada giusta e aiutandoci anche a capire, a volte, qual è la strada giusta. Sono gli esperti di PI e siamo felici di lavorare con loro. Fondamentalmente non c’è stato un grande cambiamento, ma ovviamente lavorare con un IP concesso in licenza è qualcosa di diverso dal lavorare con qualcosa che abbiamo fatto per tre, quattro giochi di fila.

    Ma per noi, questo è stato un cambiamento positivo e una sfida positiva. In una certa misura, all’inizio, ho ribadito internamente al team l’importanza di garantire che la comprensione dell’IP esistente e del carattere esistente siano due cose importanti e positive: primo, ci fornisce un quadro di ciò che possiamo fare; ci dà anche una struttura di ciò che non possiamo fare e questo servirà come principio guida all’inizio del progetto. Non c’è tempo per provare ad esplorare alcune idee che pensiamo: “Non è così. Non raggiunge il tono che vogliamo raggiungere”. Cercando di capirlo fin dall’inizio e poi consolidarlo in modo da poter realizzare il gioco di Indiana Jones migliore e più forte possibile con le risorse di cui disponiamo.

    Jens Andersson: Penso che ci sia anche una differenza in termini di: Indiana Jones è una IP enorme. È così ben sviluppato, i film sullo schermo – è così che ci si sente. Wolfenstein, questo era molto più di “Cos’è una versione moderna di Wolfenstein?” Diventa molto più importante: siamo grandi fan, ovviamente di Indiana Jones, quindi quali sono le parti che pensiamo funzionino meglio come gioco?

    Collochiamo questo gioco tra Raiders of the Lost Ark e The Last Crusade. Questo è il periodo in cui riteniamo che questo sia il luogo in cui vogliamo che questo gioco sia. Si tratta di prendere tutte le cose buone che ci sono e trasformarle in un grande bollitore e poi sviluppare questa storia sopra.e prova a trasformarlo in un fantastico videogioco.

    Troy Baker interpreta Indy. Puoi parlarci un po’ di come è stato quel tipo di processo di casting e cosa distingueva la sua performance da tutti gli altri indiani di cui hai sentito parlare?

    Axel Torvenius: Sì, sicuramente. Abbiamo cercato e analizzato diversi candidati, ma alla fine siamo arrivati ​​a Troy. La prima volta che ho sentito le sue battute di prova, in realtà non avevo capito che fossero proprio le battute di prova. Ho pensato: “Sì, queste sono le linee di riferimento. Dov’è Troy?” E lui disse: “Questa è Troia”. [Laughs] È come: “Mi stai prendendo in giro!” È andata davvero bene. Per noi era molto chiaro che questo è il nostro uomo ed è estremamente appassionato di IP. È stato estremamente appassionato di questo progetto ed è stata una persona immensamente eccezionale da avere a bordo. Siamo molto, molto grati di poter lavorare con lui.

    Cosa ti ha spinto a scegliere di esplorare questo momento specifico della vita di Indy invece di realizzare qualcosa come un prequel definitivo? I fan saranno in grado di entrare nel gioco e scoprire di più sulle cose che potrebbero essere accennate nei film successivi, come cose che accadono a Marion e cose del genere?

    Axel Torvenius: L’idea iniziale era che Todd Howard desiderasse realizzare un gioco di Indiana Jones da molto tempo. Aveva questa grande idea centrale, la premessa di base di una narrativa forte che ha lanciato con Lucasfilm Games. Anche loro ne erano entusiasti. Todd ci ha contattato ritenendoci adatti a sviluppare questo progetto e siamo stati estremamente onorati e felici di poterlo realizzare.

    Parte di questo è anche il punto in cui definisce in quale parte della sequenza temporale di Indiana Jones dovrebbe trovarsi il gioco. È stata una scelta piuttosto naturale fin dall’inizio e, come vediamo in alcuni screenshot rilasciati, nel nostro gioco ci sono volti familiari che potresti aver visto nei primi film. Questo è tutto quello che posso dire sulle somiglianze. Ma l’importante è assicurarsi che il tono venga trasmesso in modo tale da sembrare come se fossimo nella linea temporale tra questi due film.

    Jens Andersson: Ma ovviamente c’è molte cose dell’universo di Indiana Jones che siamo riusciti a includere nel gioco per i fan più attenti. Molte cose del genere.


    Indiana Jones e il Grande Cerchio - Indy e Gina catturano una pietra mistica su una nave ghiacciata

    Ce n’erano una serie Indiana Jones giochi nel corso degli anni, inclusi alcuni puzzle game punta e clicca davvero divertenti e cose del genere. Hai considerato molti di questi titoli precedenti in termini di ispirazione per i giochi, aspetti intriganti o struttura, qualcosa del genere?

    Axel Torvenius: In termini di quadro di riferimento? Assolutamente. È sempre necessario digerire e analizzare il contenuto già esistente quando si tenta di creare qualcosa di nuovo da aggiungere all’IP. Ovviamente, abbiamo esaminato i film e i giochi precedenti, ma è difficile confrontare ciò che abbiamo fatto con qualsiasi altro media in circolazione, poiché stiamo facendo qualcosa di completamente nuovo e molto diverso. È ancora una volta: guarda il tono, trova il tema giusto, assicurati che si adatti all’IP esistente.

    Jens Andersson: Sono un grande fan di tutte le avventure punta e clicca, e abbiamo molte persone nel team a cui piacciono, quindi non ci vuole molta ricerca perché le completiamo in breve tempo. Ma la questione è: cos’è un gioco d’avventura moderno, qual è il gioco d’avventura che vogliamo realizzare all’interno di Indiana Jones?

    Vogliamo avere dei puzzle. I giochi punta e clicca hanno un certo tipo di puzzle e forse ci ha dato un po’ più di fiducia nel portare avanti questo progetto perché c’era un uso storico di Indiana Jones per costruire questo tipo di giocoS. Sono adorabili. Ovviamente dobbiamo farli funzionare nella nostra coinvolgente avventura cinematografica in prima persona, quindi tutto ruota intorno alle idee che avevano lì. Come possiamo replicare questo nel nostro gioco? Come facciamo i puzzle? Come facciamo l’esplorazione?

    Hai detto che forse ti rende un po’ più sicuro di te fare mosse più audaci con ciò che stai provando. Hai qualche tipo di esempio a riguardo in cui forse c’era una caratteristica o un elemento a cui stavi pensando e in cui ti sentivi davvero come se stessi andando oltre gli schemi e fossi più sperimentale in quell’aspetto?

    Jens Andersson: Penso che sia facile evidenziare solo gli enigmi. I puzzle nei giochi AAA sono spesso quasi semplificati. Devono essere così accessibili in modo che tutti possano giocarci, e il modo in cui le persone tendono a farlo è attenuarli in modo che diventino una sorta di clic cinematografico. Questa è una di quelle cose che volevamo evitare.

    Abbiamo passato molto tempo cercando di sviluppare i nostri enigmi, ma abbiamo anche sviluppato il tipo di cose secondarie che erano necessarie, come un robusto sistema di suggerimenti utilizzando la fotocamera, utilizzando il diario, quindi possiamo averlo e allo stesso tempo assicurarci che sia qualcosa di conveniente. È una parte importante del mondo di Indiana Jones, vogliamo davvero rappresentarlo bene.

    Oggi ho visto persone notare online che c’era già una sottile menzione dei DLC per il gioco negli elenchi delle diverse edizioni. Puoi commentare questo?

    Axel Torvenius: Quello che possiamo dire a questo punto: siamo estremamente concentrati in questo momento, assicurandoci di essere nella fase finale per portare il gioco a termine, finito, finito. Quindi piani futuri: ulteriori informazioni arriveranno, ma a DLC nel 2025, questo è ciò che è stato comunicato e accadrà.

    Jens Andersson: Non possiamo dire molto di più.

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