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Sebbene i paladini siano incantatori Dungeon e draghila maggior parte dei giocatori probabilmente li considererebbe personaggi marziali focalizzati sul danno delle armi, poiché tendono a usare la loro magia principalmente nei “colpi”. I paladini possono applicare colpi ai loro attacchi dal momento in cui ottengono i loro primi slot incantesimoaggiungendo danni extra radiosi ai tuoi colpi. Sebbene il “colpo divino” di base sia stato la scelta preferita da molti paladini, esistono altre varianti di colpo che infliggono diversi tipi di danno e applicano effetti aggiuntivi.
Nelle versioni precedenti di D&Dquelli altri incantesimi di distruzione erano considerati molto meno potenti della distruzione divinama il Manuale del giocatore 2024 ha apportato alcune enormi modifiche a questi poteri che livellano il campo di gioco. Ora, ogni mossa richiede un’azione bonus da utilizzare, ma può essere utilizzato dopo un attacco. Inoltre, solo alcuni degli incantesimi di distruzione presenti in questo nuovo libro richiedono concentrazione.
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Shining Smite non è impressionante in termini di danni o effetti
Non è tutto oro quello che luccica
Shining Smite è una versione rielaborata di un incantesimo precedentemente esistente chiamato ferita di marca
. È un incantesimo da paladino di 2° livello che aggiunge 2d6 danni radiosi a un attacco e fa brillare intensamente il bersaglio. I bersagli emettono luce dai loro corpi, non possono diventare invisibili e tutti gli attacchi contro di loro vengono effettuati con vantaggio per la durata dell’incantesimo. Sembra un buon incantesimo; e onestamente, lo è. Tutti gli incantesimi di distruzione sono presenti Manuale del giocatore 2024 può essere utile in determinati scenari.
Ciò che conta è se la mossa vale lo slot utilizzato per lanciarla o se un’altra opzione è semplicemente migliore. E nel caso di Ferito brillantemente, non può fare nulla che le altre opzioni non possano superare. Il danno è pari alla distruzione più bassa di qualsiasi paladino per lo slot incantesimo richiesto, anche quando lanciato verso l’alto, e sebbene il danno radiante sia un buon tipo di danno, c’è un’alternativa migliore per i giocatori che lo vogliono semplicemente.
Gli effetti secondari di questo incantesimo sembrano potenti e garantire un vantaggio fino a un minuto è piuttosto forte. Ma Questo incantesimo soffre di essere una delle due mosse che richiede ancora concentrazioneil che significa che non può essere usato insieme a qualcosa come fretta o benedizione. E anche se il fatto che questo effetto non richieda alcun tiro salvezza per funzionare è molto interessante, ci sono altri modi per ottenere vantaggio sui tiri per colpire che utilizzano le risorse in modo più efficiente, specialmente per i paladini.
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Punizione Adirata ha del potenziale, ma non ha il potere di sostenerlo
Danni spaventosamente ingenti per una Punizione
Punizione Adirata funziona quasi esattamente come primacon un cambiamento fondamentale che peggiora tutto. Anche considerando questo, non è una cattiva opzione per i paladini che cercano di depotenziare i propri nemici. L’incantesimo infligge 1d6 danni necrotici al 1° livello e obbliga il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha paura del paladino, una condizione potente dà loro uno svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica mentre possono vedere il paladino e impedisce loro di avvicinarsi.
Spaventato è utile per rendere un attaccante nemico meno pericoloso, e anche se il danno di questo colpo è terribile (legato a Shining Smite in termini di costo degli slot incantesimo), il motivo principale per usarlo è bloccare i nemici forti. Detto questo, molte delle mosse del nuovo libro sono migliorate e, oltre a non richiedere più concentrazione, i colpi irati sono solo peggiorati.
La vecchia versione dell’incantesimo diceva che i nemici potevano usare un’azione nel loro turno per cercare di salvare e fermare la condizione di paura. In questo modo, anche se un nemico riesce a scappare immediatamente, perderà comunque almeno un’azione se fallisce il salvataggio iniziale. Ora, la creatura influenzata può semplicemente effettuare un altro tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni per interrompere l’effetto, il che significa che è più facile sbarazzarsi del colpo d’ira senza troppi sforzi da parte del nemico.
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Punizione Bruciante ottiene lucentezza, ma brucia comunque
Buoni danni in situazioni specifiche
Searing Smite ottiene il miglioramento più grande da questi incantesimi rispetto alla sua debole versione precedente. Il colpo è utile per infliggere danni diretti nel tempo piuttosto che tutti in una volta. anche se il suo effetto sembra richiedere concentrazione, non è così. Colpo Bruciante infligge 1d6 danni da fuoco al colpo iniziale e 1d6 aggiuntivi all’inizio di ogni turno successivo del bersaglio. In uno scenario perfetto, questo incantesimo potrebbe infliggere fino a 36 danni da fuoco in un minuto da uno slot incantesimo di primo livello.
Tecnicamente, Colpo Bruciante ha il danno medio garantito più alto se si considera il danno iniziale e il danno che si verifica all’inizio del turno del bersaglio in una versione di questo incantesimo lanciata al 5° livello. Tuttavia, questo danno viene diviso tra il turno del paladino e il turno del bersaglio.
Ma chiunque abbia usato questo incantesimo sa che raramente durerà così a lungo. Questo è perché Il bersaglio effettua anche un tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ogni turno, terminando l’incantesimo in caso di successo. I mostri generalmente hanno livelli di difesa elevati e avranno successo dopo tre o quattro turni al massimo. Questa nuova versione dell’incantesimo infligge più danni della sua iterazione precedente, come il bersaglio effettua il tiro salvezza sul colpo dopo aver subito il danno ogni turno, non prima.
Inoltre, questa è una truffa che vale la pena aggiornare. Il danno da fuoco dell’attacco iniziale e di ogni round successivo aumenta di 1d6 per livello, il che significa che un lanciatore di incantesimo di 5° livello infliggerebbe almeno 10d6 danni da fuoco in un round. Il danno da fuoco è un po’ più rischioso da usare rispetto a quello radiante, poiché molte creature sono resistenti o immuni ad esso, ma altre sono vulnerabili e Questo incantesimo può sciogliere alcuni nemici.
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Awesome Smite sembra migliore di quello che è
Potente, ma non abbastanza da giustificare il suo costo impressionante
Colpo Stordente è uno degli incantesimi di attacco più costosi, essendo di 4° livello, e si potrebbe pensare che il suo danno lo rifletta. Purtroppo, i 4d6 danni psichici che infligge in caso di colpo sono appena sufficienti per legarlo al danno più basso inflitto con ferita luminosa e rabbiosa. Ma come Wrathful Strike, questo incantesimo è più utile per il suo effetto secondario che per il suo danno. Il bersaglio deve superare una prova di saggezza quando viene colpito o rimanere stordito fino alla fine del turno successivo del paladino.
Stordito è un ottimo effetto da infliggere ai giocatori, possibilmente derubando un nemico duro dell’intero turno, sfruttando la loro reazione e ottenendo vantaggio sui tiri per colpire contro di loro. Dura solo un turno, a differenza degli effetti degli altri incantesimi da paladino, ma non richiede concentrazione come la versione precedente. Tuttavia, in molti casi, allontanarsi da un nemico per un turno non vale il costo dello slot di 4° livello.
Quando i paladini ottengono slot di 4° livello, possono usarli per lanciare esilio, protezione dalla morte e molti altri potenti incantesimi che sono benefici per periodi di tempo più lunghi rispetto alla distruzione stordente. Stordire è una buona cosa, ma potenzialmente stordire una creatura per un round non vale così tanta magia. Questo, oltre al fatto che molti mostri sono immuni allo stordimento, riduce l’utilità di questo sciopero ben al di sotto di quanto ci si aspetterebbe considerando il suo costo.
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Bandire Punizione è fantastico se riesci a soddisfare i suoi requisiti
Una mossa potente per giocatori di alto livello
Banish Destroy è l’incantesimo di distruzione di livello più alto disponibile in Manuale del giocatore 2024e viene fornito con uno degli effetti più potenti. Il colpo stesso aggiunge 5d10 danni di forza al colpo, una quantità considerevole di un tipo di danno raramente contrastato, e inoltre ha un effetto aggiuntivo se il bersaglio scende a 50 punti ferita o meno. Se la salute di un bersaglio diventa così bassa, devono superare un tiro salvezza su Carisma o essere banditi per la durata dell’incantesimo.
L’incantesimo dura fino a un minuto e richiede concentrazione, rendendolo molto simile all’incantesimo di 4° livello. divieto
solo con danni aggiuntivi garantiti quando il paladino sferra un attacco. Inoltre, questo effetto richiede un tiro salvezza su Carisma, un tipo di tiro salvezza che generalmente è piuttosto basso per molti mostri. L’effetto ha buone probabilità di funzionare ogni volta che viene utilizzatofintanto che i giocatori possono essere relativamente certi che il nemico finirà nel giusto intervallo di salute.
Ma questo solleva un grosso problema con questo incantesimo. I paladini ottengono incantesimi di 5° livello al livello 17, a quel punto loro e la maggior parte del gruppo avranno abbastanza danni per turno da decimare facilmente qualsiasi cosa rimasta con meno di 50 punti salute. Potrebbero esserci opportunità di nicchia in cui il divieto è utile, ma spesso, sarebbe meglio semplicemente lanciare una mossa più dannosa e finirli. Questo incantesimo è potente, ma questo fattore e il fatto che richieda concentrazione ne diminuiscono notevolmente la forza.
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Thunderous Smite porta il fulmine
Danni inferiori alla media supportati da un fantastico effetto secondario
Thunderstrike era una delle migliori opzioni di attacco non divino nelle versioni precedenti di D&De continua a funzionare molto bene. Il suo danno, 2d6 tuoni per colpo, è nella migliore delle ipotesi nella media e non scala bene quando potenziato. Ma Questa mossa è ottima a causa degli effetti secondari che ha se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla forza.
Se il tiro salvezza fallisce, le creature grandi o più piccole vengono spinte indietro di 3 metri e prone, una condizione che dà vantaggio agli attacchi in mischia contro di loro. Spingere le creature sulla mappa è potente di per sé. Ma aggiungere abbattendoli dà Questa mossa ha molta utilità e ragioni per usarla oltre a infliggere danni.
Con l’eliminazione del requisito di concentrazione, questa mossa è migliore che mai.
Ci sono solo poche cose che fermano il fragoroso attacco. Da un lato lo precisa emette un suono forte udibile per 300 piedi attorno al suo punto di origine, che può essere dannoso in alcuni dungeon poiché attirerà l’attenzione. D’altra parte, anche se costituzione e destrezza sono i tiri salvezza in cui la maggior parte dei mostri è molto brava, molti di loro non sono male nemmeno nei tiri salvezza. Tuttavia, con la rimozione del requisito di concentrazione, questa mossa è migliore che mai.
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Punizione Divina rimane forte
Questo incantesimo iconico non può essere trattenuto
Anche se ora costa un’azione bonus e poco altro è cambiato, La distruzione divina rimane uno dei modi migliori per utilizzare gli slot incantesimo di un paladino. Questo perché ha il danno immediato più alto tra tutti gli incantesimi di distruzione a qualsiasi livello di slot incantesimo, specialmente se il nemico è non morto o infernale. Colpo Divino infligge 2d8 danni radiosi in caso di colpo, più un danno extra se il bersaglio è un non morto o un demone.
A differenza di molte opzioni di distruzione, che hanno una scarsa scalabilità e sono utili principalmente per i loro effetti secondari, la distruzione divina è tutta una questione di danni istantanei. Si adatta bene agli slot di livello superiore e non c’è più un limite alla quantità di danni che puoi fare. Può essere lanciato con uno slot di 5° livello per infliggere fino a 7d8 danni radiosi contro i tuoi nemici specializzati e anche di più con alcune build multiclasse.
I paladini non possono più eseguire il colpo divino più volte per turno, il che diminuisce il loro danno inflitto. Ma il fatto che rimanga così in cima alla lista è forse un indicatore del fatto che un tempo era molto potente. I paladini hanno molto più da offrire che un danno radiante estremamente elevatoe ora sono più incoraggiati a sperimentare le loro altre abilità. E se vogliono ancora attaccare qualunque cosa si trovi di fronte con la forza del sole, il Colpo Divino è ancora uno strumento nella loro stalla.
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Blinding Smite trova l’equilibrio tra danni e debuff
Tutto ciò che un paladino può chiedere in una mossa
Più di ogni altro, Blinding Smite trova la combinazione perfetta tra danni elevati e un’abilità potente. È un incantesimo di 3° livello, il che significa che in molte campagne arriva online a metà partita e funziona in modo simile al Colpo Divino con un bonus aggiuntivo. Infligge una quantità base di 3d8 danni radiosi con un colpo, uno in meno del colpo divino, ma Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Costituzione, viene accecato.
La cecità è un potente debuff, che dà vantaggio agli attacchi contro una creatura cieca, svantaggio ai suoi attacchi e facendoli fallire automaticamente qualsiasi test che richieda la vista. L’esatta interpretazione di quest’ultimo punto è alquanto discutibile, ma resta il fatto che accecare un nemico può essere altrettanto o più utile che spaventarlo o scacciarlo. Essere in grado di farlo pur infliggendo notevoli danni radianti è piuttosto forte.
Il punto debole del colpo accecante è questo utilizza un tiro salvezza su Costituzione, per il quale molti mostri avranno buoni bonus. Inoltre, hanno la possibilità di provare a porre fine all’effetto con un altro tiro salvezza. Tuttavia, effettuano questo tiro salvezza alla fine del turno successivo, non all’inizio, il che significa i giocatori avranno almeno un round in cieco fintanto che falliscono il salvataggio iniziale. Punizione Accecante si trova proprio nel mezzo degli incantesimi di Punizione, sia in termini di requisiti di slot che di danni, ed è diventata una delle migliori opzioni di Punizione del paladino.