Riepilogo
- casa di cotta combina simulazione sociale e strategia con la narrazione emergente, rendendo i giocatori produttori di reality show.
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Le preferenze degli spettatori variano e soddisfarle è fondamentale per mantenere lo spettacolo in onda.
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In totale, 12 concorrenti offrono quasi 500 combinazioni uniche e il tocco oscuro del gioco aggiunge mistero alla simulazione del reality.
casa di cotta è un ibrido unico di generi che combina elementi di simulazione sociale e gestionale con una narrazione emergente, mettendo i giocatori nei panni del produttore del reality show più in voga del 1999. Il titolo viene da Nerial Games, che in precedenza ha realizzato l’amato Squalo di cartee l’editore Devolver Digital, noto per i favoriti indie come Culto dell’Agnello. Con l’uscita prevista per la fine di questo mese, i giocatori dovranno soddisfare un’ampia varietà di pubblico mentre imparano lentamente di più sui segreti della casa.
Alcuni spettatori sono più facili da accontentare, come Butt Guys e Drama Queens, mentre altri hanno bisogno di un po’ più di finezza, come Suburban Moms e Schadenfreuders. Parte del divertimento del gioco, oltre a guardare lo svolgersi del dramma, è allineare le scene per soddisfare il maggior numero possibile di spettatori contemporaneamente. Una delle parti più impressionanti casa di cotta è il modo in cui utilizza le meccaniche narrative emergenti per far sì che eventi sociali dinamici si verifichino ogni giorno: con 12 concorrenti in totale e quattro scelti per ogni stagione, ci sono quasi 500 combinazioni che possono essere realizzate, tutte risultanti in eventi diversi.
Discorso sullo schermo ha intervistato Nicole He, direttrice di casa di cottaper discutere della creazione di un reality show interattivo, della creazione di personaggi che il pubblico ama odiare e di infondere nel gioco un senso generale di stranezza.
L’evoluzione della casa di cotta
Dalle ispirazioni televisive ai Social Sim Y2K
Screen Rant: Sono davvero entusiasta di parlare di questo gioco, lo aspettavo dalla GDC. Non l’ho visto lì, ma abbiamo avuto un appuntamento qualche settimana dopo.
Nicole He: È un momento pazzesco perché stiamo andando in campo e finiamo la partita, il che è davvero pazzesco.
Sono passati circa due anni, vero?
Nicole He: In realtà sono passati circa cinque anni per me. Inizialmente tutto è iniziato con me e un altro collaboratore, Arnaud, che lavorava presso Nerial. Inizialmente abbiamo avuto l’idea nel 2019 e abbiamo iniziato a creare prototipi con poche altre persone, e poi ci siamo resi conto che il gioco sarebbe stato un gioco più grande che avrebbe richiesto più persone. Non saremmo stati in grado di farlo con solo poche persone, quindi quello che abbiamo deciso è stato che se fossimo riusciti a far firmare Devolver, avremmo portato Nerial a lavorarci.
Per quanto riguarda la sequenza temporale, ci sto lavorando dal 2019, ho avuto l’idea, ho fatto un po’ di prototipazione, ho solo pensato alle cose, e poi abbiamo firmato alla fine del 2021. Nerial stava finendo il suo gioco precedente, Card Shark, quindi direi che il 2022 è davvero iniziato con la squadra al completo. Sono passati alcuni anni di piena produzione, sviluppo e cose del genere, ma per me è passato più tempo. È surreale che stiamo arrivando a questo punto in cui finalmente esce. È selvaggio.
Al di là della portata del cambiamento, quali sono state le più grandi forme di evoluzione da quando hai iniziato?
Nicole He: Quando abbiamo iniziato, la mia ispirazione originale è stata lo spettacolo Terrace House. È stato un programma che ha avuto molto successo nel 2018, 2019 su Netflix, ed è un reality show giapponese. È molto sciolto in termini di forma. Sono solo sei sconosciuti che vivono insieme in una casa, una bellissima casa che gli regalano, e poi vedi uno spaccato della vita, cosa succede tra loro. Sviluppano amicizie, sviluppano, ovviamente, anche un po’ di romanticismo e qualche dramma. Ma gran parte del fascino era che, essendo giapponesi, erano molto diversi dai reality show americani, dove non sembravano spazzatura. Le persone si sentivano come persone normali e le relazioni si sarebbero sviluppate a una velocità forse più normale di quella che vedi nei reality.
C’era qualcosa in esso, era così avvincente da guardare, e quella è stata l’ispirazione originale. Per quanto riguarda il tono del gioco fin dall’inizio, abbiamo iniziato un po’ più in stile Terrace House, dove le persone avrebbero fatto qualsiasi cosa: innaffiare le piante, salutare qualcuno nel corridoio. Uno dei principali cambiamenti avvenuti nel corso di alcuni anni è stato che ci siamo resi conto che era troppo noioso per ciò di cui avevamo bisogno e che ci appoggiavamo pesantemente verso un dramma inutile, cose ridicole ed esagerate. Aveva semplicemente più senso. L’unica ragione per cui non era così è perché l’ispirazione originale era uno spettacolo specifico, ma non è che fosse importante dal punto di vista creativo o qualcosa del genere che avesse quel tono. Era semplicemente più il punto in cui abbiamo iniziato. Questo è stato uno dei cambiamenti principali.
Un altro grande cambiamento è stato il gameplay vero e proprio. Nel gioco, la cosa principale da fare è filmare le cose in casa e cercare di soddisfare un pubblico diverso. Abbiamo un pubblico diverso che vorrebbe vedere cose diverse e devi leggere i loro commenti per scoprire cosa vogliono vedere e poi filmare quelle cose. Trovare questo come la meccanica principale del gioco stesso ha richiesto molto tempo e molto lavoro, perché solo l’idea della premessa del gioco: sei il produttore di un reality show. Cosa significa veramente? Come si traduce questo nel gameplay? Non c’era una risposta chiara perché questo non è un normale videogioco in cui seguiamo semplicemente un formato.
Sì, non è davvero un genere esistente.
Nicole He: Non è un genere esistente. Certo, ci sono alcuni aspetti simili a The Sims, ma si tratta più di ciò che accade sullo sfondo. L’aspetto simulativo delle persone che fanno delle cose è qualcosa che accade, ma poi pensi: “Okay, ma cosa sta realmente facendo il giocatore?” Perché non sei Dio come in The Sims dove in realtà dici loro cosa fare.
Il primo approccio che abbiamo adottato è stato quello di scegliere i membri del cast: è la stessa cosa. Loro andavano avanti e facevano il reality show e tu lo filmavi, ma quello che abbiamo fatto è stato che filmavi tutto il giorno e alla fine della giornata scendevi nella tua stanza e montavi un episodio insieme creando clip di filmati che avevi catturato in precedenza. Quindi, dopo aver creato un episodio, potevi trasmetterlo e ottenere il feedback del pubblico su quanto fosse andato bene, il che sembrava intuitivo come approccio a questo.
Quando l’abbiamo creato e abbiamo iniziato a giocare, è stato anche molto fastidioso perché non ricevevi alcun feedback su ciò che stavi facendo come giocatore. Stai girando delle cose e pensi: “Okay, ma sto facendo un buon lavoro? Davvero non lo so. Non lo saprò prima di sei o otto minuti”, perché è così che dura un ciclo giornaliero. , che era un ciclo di feedback troppo lungo.
Uno degli altri importanti cambiamenti che abbiamo apportato è stato il passaggio a un modello di live streaming. L’idea quindi è: stai filmando delle cose, il pubblico guarda in tempo reale e reagisce in tempo reale. Stanno commentando, ma compaiono anche questi piccoli emoji che indicano che gli piace. Questo è stato un altro grande cambiamento che abbiamo apportato e che è diventato subito molto migliore, perché così potresti ricevere subito un feedback. Inoltre, ti permetteva di fare molte cose diverse, oppure il pubblico poteva spingerti a fare molte cose diverse, invece che tu semplicemente non sapessi cosa dovevi fare.
Per me era davvero importante che la gente non pensasse che questo fosse un gioco sano perché il suo aspetto è molto brillante e frizzante, il che penso che potresti commettere l’errore di pensare che significhi che sia sano nel contenuto, nel tono o nella storia. -Nicole He
Ovviamente è il titolo, la Crush House stessa è estremamente importante, così come è organizzata e come puoi aggiungervi delle cose. Dato che è una parte così importante, la progettazione della mappa stessa ti ha richiesto molto tempo?
Nicole He: Sì, abbiamo avuto molte iterazioni sulla disposizione della casa. Infatti, molto presto siamo partiti dalla premessa di diverse stanze. Le cose accadono in stanze diverse, poi si spostano in un’altra stanza e succede qualcosa, quindi abbiamo progettato gli spazi in modo che ci fossero posizioni e stanze distinte: in realtà le abbiamo chiamate zone. C’è stata molta iterazione. Me lo stavo ricordando perché stavo guardando i nostri vecchi edifici e cose del genere per vedere quanta strada abbiamo fatto in termini di arte.
Nelle prime versioni, non credo che ci pensassimo molto. Pensi: “Probabilmente c’è un soggiorno, probabilmente c’è una cucina”. Terrace House ha una stanza che chiamano sala giochi in ogni casa, che è un’accogliente sala TV, quindi abbiamo pensato: “Facciamo una sala giochi, una palestra”, non lo so. Fin dall’inizio avevamo già molte di queste cose, ma nel processo di iterazione abbiamo finito per rimodellarle, cambiando i layout. C’è sempre stata una piscina – ovviamente c’è una piscina.
Ovviamente.
Nicole He: In realtà, anche dopo la demo ci sono stati dei lavori di ristrutturazione, quindi la casa è un po’ diversa dalla demo.
Hai parlato di come lo stile artistico è progredito. Dalle vecchie foto di edifici che ho visto, non sempre aveva un’estetica vaporwave così forte come adesso. Come si è evoluto questo nel tempo?
Nicole He: Sì, quindi Delphine [Fourneau] È la nostra direttrice artistica ed è fantastica. Abbiamo iniziato a esplorare con lei: “Come dovrebbe essere il gioco?” Penso che abbiamo raggiunto un punto in cui dovrebbe essere luminoso e colorato. Parte del motivo per cui questi vecchi edifici sembrano così è perché non siamo ancora stati in grado di implementare la tecnologia per renderli così luminosi o belli, quindi direi che non erano così colorati. da un grande perno, è stato più come se ci fosse voluto del tempo per implementare queste cose.
In effetti, siamo andati più estremi. Penso che la casa non fosse rosa e all’improvviso abbiamo pensato: “Sai una cosa? Sarà rosa”. Quindi ho pensato: “Dovremmo avere dei picchi mortali in giro per casa e dovrebbero essere rosa, ovviamente”. [Laughs] Sembra tutto molto, molto simile a Barbie. I personaggi brillavano decisamente, perché nelle versioni precedenti sembravano un po’ più generici.
Quindi è arrivato un punto in cui abbiamo pensato: “In realtà, proviamo a rendere i personaggi un po’ più distintivi, un po’ più voluttuosi e un po’ più sexy”. Se vedi le prime versioni dei personaggi, sono cambiati per diventare quello che sono adesso. Questa è stata un’iterazione intenzionale che abbiamo fatto, ma è stato davvero sorprendente che tutte queste cose si unissero e finissero per corrispondere alla visione di Delphine di quello che sarebbe stato lo stile artistico.
Hai parlato un po’ degli spettacoli da cui sei stato ispirato e di come ce ne siano alcuni Sims influenza, ma sono curioso di saperne di più dal punto di vista del gioco da cui hai tratto maggiore ispirazione, perché è un ibrido davvero interessante tra simulazione sociale e un po’ di meccanica da magnate, quasi.
Nicole Lui: Onestamente non credo che esistano altri giochi con le nostre meccaniche. Ovviamente abbiamo preso ispirazione da altri giochi fotografici, quindi Pokémon Snap è un esempio di qualcosa che abbiamo esaminato quando abbiamo provato a creare iterazioni precedenti di come funzionerebbe la meccanica del pubblico.
Fondamentalmente c’è la questione centrale del design: come fa il gioco a sapere cosa il giocatore sta filmando? Come fa il giocatore a capire cosa il gioco considera importante che sta filmando? Perché stai girando in spazi 3D, un sacco di cose, e questo è stato il nostro primo problema: senza avere alcun feedback dal gioco su ciò che stai girando, dici: “Non so se ha senso o senza senso.”
Dovevamo creare un sistema che facesse entrambe le cose, considerasse alcune cose importanti, ma dicesse anche al giocatore che queste sono le cose importanti e le facesse cambiare. Prima di arrivare dove siamo, Pokémon Snap è stata un’ispirazione classica e stavamo cercando di pensare a come avrebbero gestito la cosa a livello tecnico.
Lo stai facendo e vedi: “Oh, ottieni punti per la loro posa e la loro dimensione nell’inquadratura”, quindi abbiamo preso alcuni aspetti di ciò. Ma Pokémon Snap è letteralmente sulla buona strada e quindi sei tu ad avere il controllo. Sai esattamente cosa il giocatore può vedere e catturare, mentre per noi sei tu che corri nello spazio, quindi potrebbe essere qualsiasi cosa. Inoltre, è procedurale, quindi non sappiamo nemmeno cosa stanno facendo i personaggi.
C’erano altre cose, giochi come Umurangi Generation è un altro, è un gioco indie, ma questo è un altro gioco di fotografia. Abbiamo dovuto lavorare sodo per ripetere il design perché abbiamo esaminato tutte queste ispirazioni ma nessuna di esse si adattava esattamente a ciò che stavamo facendo, quindi abbiamo dovuto creare le nostre cose.
In termini di pubblico ne ho visti moltissimi durante la demo e anche durante l’anteprima. Ne esiste un numero fisso?
Nicole He: In realtà dovrei scoprire qual è il numero reale. Penso che siano 35 o 36.
Creazione dei personaggi di Crush House
Costruire una lista e progettare narrazioni emergenti
Il modo in cui ci sono così tante diverse combinazioni di membri del cast è così folle, e so così poco su come funziona la narrativa emergente. Potresti dare qualche consiglio su questo processo?
Nicole He: Certamente. Fondamentalmente, una delle prime decisioni che abbiamo preso riguardo al gioco, e questo accadeva nel 2019, è stata: numero uno, che saresti stato il produttore dello spettacolo, non un concorrente, il che sembrava già più interessante. Perché essere un concorrente nello show ti dà la sensazione di entrare automaticamente in una simulazione di appuntamenti, il che probabilmente sarebbe anche molto divertente, ma è come, “Oh, ma se fossi tu la persona dietro le quinte? Come sarebbe se un gioco?”
Una volta presa questa decisione, pensi: “Okay, cosa fai come produttore di uno spettacolo?” La prima cosa che mi viene in mente è il cast, giusto? Non sarebbe molto divertente guardare tutti questi potenziali candidati come membri del cast e prendere una decisione su chi sarà effettivamente nello show perché pensi che se la caveranno bene o no? Cose del genere.
A causa di questa decisione, alla fine abbiamo avuto 12 membri del cast e puoi sceglierne quattro alla volta. Se fai i conti, in realtà sono 495 combinazioni di casting. Per questo motivo, ciò significava sostanzialmente che il gioco non poteva essere un gioco narrativo lineare. Volevamo che il dialogo avvenisse tra i membri del cast e che le storie si svolgessero, ciò significa che non potevamo – solo a livello di volume – non poter scrivere tutti questi scenari per 495 possibilità. Se volevamo avere la possibilità di lanciare, significava che i giocatori dovevano avere scelta e quindi non necessariamente sapevamo chi sarebbe stato nel cast in un dato momento, quindi ciò significava che il gioco doveva essere procedurale in qualche modo. modo.
Abbiamo dovuto costruire un sistema che non potesse essere codificato in termini di ciò che accade tra i membri del cast, ma che in realtà fosse progettato in modo flessibile per tutte le diverse combinazioni possibili. Era anche molto importante che non sembrasse un problema che spesso si ha con la generazione procedurale è che può sembrare molto casuale. Se stai solo facendo pura casualità, certo, questo potrebbe darti abbastanza contenuto o qualcosa del genere, ma non farebbe sentire i personaggi come personaggi reali che hanno i loro schemi, tratti e cose del genere.
Penso che questa sia stata la più grande impresa tecnica del gioco, costruire il sistema che io chiamo sistema di simulazione del reality show. Internamente lo chiamiamo una stronzata. È stata un’impresa enorme per il team di sviluppo. Il modo in cui funziona è che ciascuno dei nostri 12 membri del cast ha tratti di personalità. In realtà ci sono 12 caratteristiche, ma ci sono sei binarie: introverso, estroverso, passivo, aggressivo e cose del genere. Hanno anche caratteristiche che li attraggono, quindi possono essere introversi ma sono attratti dalle persone estroverse. Poi abbiamo solo questa griglia di 12 personaggi che hanno, per impostazione predefinita, certe attrazioni per certi personaggi e certe caratteristiche, e da questo si ottiene qualcosa che se metti insieme gli scenari, puoi iniziare a vedere le cose accadere.
Alla fine abbiamo costruito un sistema che prende in considerazione quelle caratteristiche, ma poi guarda tutte le altre cose che succedono in casa, come che ore sono, quali accessori ha comprato il giocatore, in che stagione ti trovi, cose del genere . Quindi gli sceneggiatori hanno scritto queste scene di cose che possono accadere in determinate condizioni, quindi possono dire: “Questa è una lotta tra due persone intelligenti, quindi questa scena può accadere solo se ci sono due membri del cast intelligenti”. Quindi possono anche scrivere variazioni sulla frase, così Joyumi può dire qualcosa in un modo diverso da come lo direbbe Milo, o qualcosa del genere.
Abbiamo fatto molto di questo, e poi abbiamo il sistema che analizza tutto ciò ed è in grado di pianificare la giornata in base a chi fa parte del cast, qual è il loro stato sentimentale, perché anche questo cambia nel tempo, e le loro attrazioni. tra loro cambiano anche nel tempo. Ogni volta che giochi è unico. Anche con la nostra demo, che ha solo quattro membri del cast quindi questa è solo una delle 495 possibilità, quando giochi di nuovo è comunque diverso per tutti. C’è ancora un livello di variazione, anche se alcuni membri del cast hanno i loro standard, o due membri del cast sono molto incompatibili, quindi è molto, molto improbabile che finiscano insieme. Non è necessariamente impossibile, ma è improbabile.
È stato davvero fantastico costruire il sistema, il che è stato davvero difficile e davvero complicato, e poi far scrivere ai nostri scrittori tutto e cose del genere, poi finalmente mettere tutto insieme e vederlo accadere davvero e sembrare un reality show è stato davvero fantastico ed è stato davvero fantastico. è stato molto lavoro e molto tempo.
In termini di sviluppo del cast vero e proprio, com’è stato questo processo per te? Lo sapevi subito, tipo, ‘Oh, c’è un momento di uno spettacolo o una persona di uno spettacolo in cui voglio catturare questa essenza?’
Nicole He: Volevamo solo avere una varietà di persone. Questa è stata anche una di quelle cose che abbiamo modificato quando abbiamo fatto quella svolta per renderla molto più trash. Volevamo davvero assicurarci che tutti avessero difetti specifici, aspetti negativi, ma non volevamo nemmeno che fossero cattivi completamente negativi. Hanno tutti un po’ di complessità o hanno motivazioni che dovrebbero sembrare realistiche in qualche modo, e questo fa parte di alcune delle cose che inizi a imparare sui personaggi mentre giochi.
Penso che siamo stati ispirati da alcuni dei classici archetipi televisivi, ed è stato divertente lavorare con il team per creare tutte queste persone diverse, e poi pensare anche a come avrebbero lavorato insieme, e immaginare queste cose, e poi vedere queste cose effettivamente iniziano ad accadere nel gioco.
Hai un preferito?
Nicole He: Penso che il mio personaggio preferito sia Gunther, che il mondo non ha ancora incontrato perché non è nella demo, ma sento che sarà anche uno dei preferiti dai fan. In effetti, Gunther è diventato un personaggio così forte che a un certo punto abbiamo pensato: “Ogni altro membro del cast deve essere bravo quanto Gunther”. Dobbiamo prendere di mira tutti gli altri personaggi in modo che possano eguagliare Gunther e quanto sia bravo come personaggio, perché è il nostro Redditor, come Elon Musk, il tipo di persona che ami odiare nello show, ed è davvero pretenzioso.
È davvero divertente guardarlo, e le sue battute sono davvero divertenti, ed è semplicemente un personaggio forte, diverso, forse da quello che ti aspetteresti, ma sembra anche che abbia senso avere questo ragazzo che sei, tipo, ” Oh mio Dio, lo odio.” Questo in realtà è uno dei primi commenti – durante le presentazioni ci sono commenti, e penso che questo sia uno dei commenti che le persone fanno immediatamente.
Solo: “Oh, lo odio?”
Nicole He: “Lo odio”, sì. [Laughs]
Conto alla rovescia per l’uscita di Crush House
Modifiche dell’ultimo minuto e collaborazioni con gli sviluppatori
Le pubblicità sono davvero un sogno febbrile. Sembra un po’ Adult Swim, ma ha anche molte vibrazioni di vaporwave Y2K. Come sono fatti i vostri ragazzi?
Nicole He: La cosa davvero sorprendente delle pubblicità è che il modo in cui funzionano nel gioco è che non solo devi filmare lo spettacolo e soddisfare il tuo pubblico, ma devi anche guadagnare abbastanza soldi per comprare oggetti di scena da aggiungere al house , e il modo per fare soldi è mostrare annunci pubblicitari, non filmare. Sembra che abbiamo questi videoclip di cinque secondi che sono una sorta di pubblicità per qualcosa.
Penso che una delle cose più interessanti che abbiamo fatto con questo gioco sia stata chiedere a un gruppo di amici di altri studi di creare annunci che facessero riferimento ai loro giochi per fungere da annunci nel nostro gioco. Alcuni sono più evidenti di altri, ma nella maggior parte dei casi è necessario avere già familiarità con il gioco per riconoscere che c’è un oggetto, un personaggio o qualcosa del gioco che è stato trasformato in una pubblicità.
Anche questa è stata una parte incredibilmente divertente del processo perché, voglio dire, non si trattava solo di ottenere lavoro gratuito dai nostri amici di altri studi [Laughs]ma sentivo che faceva parte del nostro creare giochi in una comunità. Penso che sia davvero divertente avere crossover tra giochi diversi, non solo nel mondo di gioco stesso, ma anche come riferimento al nostro mondo reale, o alla comunità tra noi e noi che realizziamo questo gioco e altre persone che realizzano altri giochi. .
Nelle pubblicità abbiamo dato loro alcune indicazioni sullo stile generale, ma sono molto aperti a fare qualsiasi cosa. Molti di loro sono realizzati nello stile artistico del proprio gioco, alcuni sono in 2D, la maggior parte in 3D. Di solito hanno qualche tipo di scherzo, alcuni sono piuttosto divertenti. È stato davvero fantastico. Probabilmente dovrei contare quanti ne abbiamo effettivamente, potrebbero essere qualcosa come 25, o più, in realtà.
Ce n’è qualcuno che puoi rivelare in termini di crossover?
Nicole He: Sì, stiamo anche mettendo insieme alcuni bundle Steam per il lancio con alcuni giochi che hanno pubblicità, il che è fantastico. Uno di cui abbiamo già parlato pubblicamente è stato il Content Warning, con il quale abbiamo avuto una storia divertente. Quando ho chiesto ai miei amici di Landfall di fare uno spot pubblicitario, ho pensato: “Oh, stiamo realizzando questo gioco, è un reality show e tu sei in giro con una videocamera che filma e cose del genere”, e loro hanno risposto: “Aspetta, cosa? Stiamo realizzando un gioco in cui corri in giro con una videocamera che filma e ottieni reazioni dal pubblico.” [Laughs]
I giochi sono estremamente diversi, ma in realtà è stato davvero fantastico, perché entrambi abbiamo avuto queste sfide progettuali sull’argomento, a cui da entrambe le parti abbiamo pensato e cercato di trovare soluzioni. È stato davvero bello sapere che lo avremmo fatto e lo avremmo annunciato entrambi nella stessa settimana. Ovviamente sono stati rilasciati lo stesso giorno dell’annuncio e questo gioco è ovviamente un successo a un livello senza precedenti.
Quando l’abbiamo scoperto, abbiamo pensato: “Sì, hanno una pubblicità nel nostro gioco, il che è fantastico, ma dobbiamo fare qualcosa di più. Sarebbe davvero divertente avere un crossover”. Abbiamo la nostra mascotte, Chorby, nel loro gioco… in realtà ha debuttato in Content Warning, perché il nostro gioco non era ancora stato rilasciato. Uno degli oggetti spaventosi che puoi trovare in Content Warning è la nostra mascotte, e poi abbiamo un oggetto del loro gioco che è nascosto, un piccolo pezzo di un uovo di Pasqua che si trova nel nostro gioco.
Recentemente hai twittato su come nelle ultime settimane potresti avere un po’ più di tempo per aggiungere cose semplicemente divertenti o strane. Hai qualche esempio di questo?
Nicole He: Abbiamo aggiunto un segreto davvero divertente e una sorta di uovo di Pasqua. Non voglio rovinarlo, quindi non lo farò, ma c’è una cosa segreta che puoi fare di notte che sblocca le cose che accadono. Ci sono piccole cose del genere che finalmente aggiungiamo. Naturalmente, ci sono molte altre cose che voglio fare e che non abbiamo tempo per fare, ma alcune piccole cose qua e là.
Anche questo era qualcosa su cui volevo chiederti, perché ovviamente non voglio spoilerarlo per me o per chiunque altro, ma l’altro lato segreto di Crush House e il mistero dietro a ciò, come si è sviluppata quella parte per voi ragazzi? Hai sempre saputo di volere quel doppio gameplay?
Nicole He: Sì, Sapevamo fin dall’inizio che volevamo che ci fosse una sorta di svolta oscura nel giocoo che stesse succedendo qualcosa di più del semplice reality televisivo di tutti i giorni. Ci è voluto un po’ per capire esattamente cosa fosse veramente e come si collegasse a tutte le cose che accadono in casa, alle cose quotidiane e ai personaggi. Ma c’era sempre l’intenzione che ci fosse questo ulteriore livello di segreto o mistero che stavi cercando di scoprire.
Il gioco è classificato T?
Nicole He: Non è stato ancora valutato. Penso che lo sarebbe. Questa è la mia ipotesi, ma non lo so, perché esiste un linguaggio volgare, ma penso che sia così. Dato che non lo pubblicheremo su console, almeno non ancora, non penso che avessimo bisogno di una valutazione, quindi non ce l’abbiamo.
Ero curioso, perché ho notato che stavano lanciando alcune bombe F e cose del genere nel gioco, e ovviamente ci sono elementi più sexy, quindi mi chiedevo quanto voi ragazzi pensaste: “Oh, dobbiamo imbottigliarlo”. per mantenerlo in T”, o qualcosa del genere.
Nicole He: No, sapevamo che sarebbe stato un adulto. Quando abbiamo apportato quel cambiamento da qualcosa che era un po’ più tranquillo a qualcosa che non lo era, è stata una spinta intenzionale nella direzione di renderlo più volgare, rendendolo più esagerato in quel modo, e la gente diceva cose che sono come la realtà spettacolo.
Il che penso funzioni bene, in un certo senso. La maggior parte dei giochi di simulazione cerca di essere “Tutti possono giocare a questo gioco di simulazione”.
Nicole He: Giusto. Per me era molto importante che la gente non pensasse che questo fosse un gioco sanoperché l’aspetto è molto brillante e frizzante, cosa che penso potresti commettere l’errore di pensare che significhi che sia sano nel contenuto, nel tono o nella storia. Volevo assicurarmi che nel nostro marketing e in tutto ciò che rendevamo chiaro che non era così, ed era in qualche modo inutile, ma ci sono anche questi elementi più oscuri.
Sì, è il tipo di gioco che qualcuno probabilmente in un certo senso lo definirebbe accogliente, ma penso che quel termine possa essere usato per qualsiasi cosa.
Nicole He: Mi chiedo se quando le persone dicono che intendono femminile, perché direi che il nostro gioco ha un aspetto femminile, qualunque cosa significhi, ma non direi che è accogliente. È femminile e strano, e ho la sensazione che quando le persone vedono giochi come questo, spesso sia implicito calore o addirittura genuinità, ma noi vogliamo dire: “No, possiamo effettivamente essere femminili e queer ma non sentirci come tutti gli altri. cose.”
Hai menzionato come ci sono cose che vorresti avere il tempo di implementare ma che non sei riuscito a fare per qualsiasi motivo. È qualcosa che pensi: “Forse possiamo aggiungerlo più tardi” o?
Nicole He: Penso che avremo opportunità per alcune di queste cose nella patch – ovviamente, questo dipenderà anche dal feedback dei giocatori. Spero di includere qualche altra cosa, non solo cose che aggiustano il gioco o migliorano il gioco in generale, ma possiamo aggiungere anche cose più strane. Penso che ci fosse una cosa divertente e strana in cui eravamo quasi entrati, ma sento che forse non abbiamo tempo per approfondirla adesso, quindi penso che sarà inclusa nella patch.