Esiste un ampio consenso sul fatto che le vibrazioni in Fuorilegge di Star Wars sono così buoni che è facile trascurare eventuali bug e idiosincrasie che sono spesso presenti in un titolo open-world al momento del lancio (al momento della stesura di questo articolo, Ubisoft ha già patchato il gioco una volta). Mentre altri giochi hanno permesso ai giocatori di esplorare le loro storie di fantasia preferite, galaxy, Ubisoft e Massive lo hanno senza dubbio fatto sentire più vivo che mai. I pianeti nuovi e familiari sono pieni di criminali, opportunisti e persone comuni che sopravvivono sotto il dominio dell’Impero, e il protagonista del gioco, Kay Vess, è abbastanza verde da far sentire i giocatori come se stessero sperimentando tutto questo per la prima volta.
Coloro che cercano ulteriori prove lo dimostrano Fuorilegge E Guerre stellari Fatto bene, non è necessario guardare oltre la tua musica. Wilbert Roget, II ha diretto la colonna sonora e, sebbene abbia assunto altri compositori per scrivere musica per diversi pianeti, jukebox della cantina e giochi di Kessel Sabacc, ha scritto la maggior parte dei nuovi temi perfetti del gioco. Roget ha contribuito a molti altri Guerre stellari punteggi di gioco a vario titolo, avendo segnato Star Wars: La Vecchia Repubblica E Vader Immortal: una serie di realtà virtuale di Star Wars e ha lavorato su Star Wars: Il potere della Forza e il suo seguito, tra gli altri. Roget ha addirittura ottenuto il successo virale della PS5 Helldivers 2.
Roget ha adottato un approccio Fuorilegge di Star Wars questo sembra segretamente nervoso. Combinando la strumentazione e i temi orchestrali classici con le moderne tecniche di sintesi musicale, Roget ha creato una partitura che raggiunge ritmi di percussioni avanzati tanto quanto la grandiosità dello stile di John Williams. Roget ha anche lavorato con Massive su un modo unico per implementare la musica per le sequenze invisibili del gioco Discorso sullo schermoDi Fuorilegge di Star Wars l’analisi lo confronta con i migliori giochi precedenti di Ubisoft. Discorso sullo schermo ha intervistato Wilbert Roget, II sul suo approccio allo scrivere musica per personaggi che ritornano, nuove avventure, gameplay stealth e altro ancora.
Wilbert Roget II spiega in dettaglio cosa lo ha attratto dai cattivi ragazzi di Star Wars
“Volevano un approccio più avventuroso alla musica di Star Wars”
Screen Rant: Lavori in questo universo da qualche tempo. Cosa ha reso questo più diverso dal tuo passato? Guerre stellari progetti?
Wilbert Roget: Penso che i due più importanti fossero il gameplay e ciò che volevano a livello creativo. È un gioco open world, ma dal mio punto di vista la cosa più importante è che ora ci concentriamo in particolare sul gameplay stealth. Nei precedenti giochi di Star Wars su cui ho lavorato, non lo avevamo. In un certo senso ne abbiamo fatto un po’ in Force Unleashed II, ma non è mai stato così dettagliato come qui, e non era un vero sistema stealth. Era: “O sei in combattimento o non lo sei”.
In Outlaws, non solo c’è una meccanica stealth influenzata da Splinter Cell, ma puoi entrare e uscire dalla modalità stealth in qualsiasi momento e i nemici possono perderti di vista. Ci sono momenti in cui i nemici ti danno la caccia perché sanno che sei da qualche parte ma hanno perso la cognizione di dove ti trovi esattamente. Avevamo bisogno di sviluppare un sistema musicale molto dinamico e sistemico. Non si trattava solo di una sceneggiatura o di un cambiamento: era un sistema musicale interattivo completamente dinamico.
Stilisticamente, il motivo per cui ho accettato il progetto è perché volevano un approccio più avventuroso alla musica di Star Wars. Non volevano solo avere l’influenza della musica orchestrale di John Williams nei film. Volevano qualcos’altro e non sapevano nemmeno esattamente cosa fosse, ma sapevano di volere un suono unico per gli Outlaws. Questo mi ha davvero affascinato, perché avevo già realizzato il sonoro di John Williams, soprattutto quello precedente, molte volte in precedenza, ed ero interessato a fare qualcosa di diverso, soprattutto considerando che avevo già composto la colonna sonora di Mortal Kombat, Call of Duty e Helldivers. [2] prima di ciò. Volevo qualcosa che continuasse il tipo di musica che stavo realizzando per quei titoli, piuttosto che limitarsi al suono più stereotipato di Star Wars.
Roget reagisce alle critiche del “primo gioco di Star Wars a mondo aperto” di Star Wars Outlaws
“Non sono sicuro da dove provengano esattamente le critiche”
Si sta facendo così tanto riguardo a questo come al primo Guerre stellari gioco a mondo aperto. Quando è uscito il marketing, ho visto molte persone parlare del fatto che i giochi piacciono Star Wars: La Vecchia Repubblica aveva già enormi mondi aperti che potevano essere esplorati. Come compositore di Star Wars: La Vecchia Repubblicacome ti sei sentito a riguardo?
Wilbert Roget: Non capisco esattamente da dove provengano queste critiche. Ovviamente, il team BioWare EA ha fatto un lavoro incredibile con The Old Republic, quindi sono sicuro che non stiano cercando di sminuirlo in alcun modo. Ma, voglio dire, c’è una grande differenza tra un enorme titolo MMO e un titolo open world in stile Outlaws. Non li avrei mai considerati dello stesso sesso. Quindi non sono sicuro da dove provengano esattamente le critiche, ma sono solo io.
Gioco a molti titoli open world. Una delle mie preferite era Ghost of Tsushima o la serie Infamous, e puoi vedere molto più in comune con loro che con Old Republic, che è uno stile di gioco completamente diverso. Voglio dire, ci sono aspetti open world dovuti semplicemente alla natura del gioco, ma è uno di quei casi in cui hai solo un certo numero di parole in un articolo o in una frase e le scegli con la massima attenzione possibile. , ma inevitabilmente qualcuno lo interpreterà erroneamente in un certo modo.
Una componente chiave di Star Wars Outlaws è stato lo sviluppo del suono di Scoundrel
“Sto usando ogni attrezzo casuale che posso.”
C’è un suono Jedi Guerre stellarie c’è un suono Empire in onda Guerre stellari. Come hai iniziato a scoprire cosa significava segnare il mondo? Fuorilegge?
Wilbert Roget: Questa è stata una delle cose più importanti che il team Ubisoft ha sottolineato: dovevamo trovare un suono tosto. Avevamo bisogno di trovare un suono per questo tipo di personaggio che non fosse un Jedi o un Sith, o qualcuno di questi due team. Non voglio spoilerare le cose, ma proprio all’inizio del gioco accadono alcune cose che la mettono addirittura in conflitto con i ribelli. Kay Vess è la sua passione, quindi avevamo bisogno di un suono che la supportasse. Dal mio punto di vista, la mia idea era di fare tre cose. Uno di questi era concentrarsi su strumenti solisti e melodie che portassero il suo carattere. Per il tema principale, “Kay Vess, The Outlaw”, ho usato il violino elettrico per suonarne la melodia ed essere quel personaggio.
L’altra parte, e la sentirete spesso nella musica stealth in particolare, [is that] Faccio molto con quelli che potrei chiamare “suoni elementari”. Ciò che intendo con questo è che ho un intero set di “strumenti” Foley – diverse cose percussive che non sono veri strumenti. Ci sono solo bottiglie di vino, birra, lattine di caffè e cose a caso per le quali ho pensato: “Sembra davvero fantastico. Lasciami ripulire questo e poi metterlo via”, e questa è una parte importante di quello che definirei il suono del mascalzone.
Penso a Kay Vess e a come risolve i problemi, e lei è un’improvvisatrice. Non ha la migliore attrezzatura, la migliore attrezzatura, la migliore formazione o altro. Sta semplicemente usando tutto ciò che può ed è così che ha successo. Penso: “Okay, beh, perché non faccio la stessa cosa di un cantautore?” Non ho strumenti molto costosi da usare su questo personaggio. Invece, sto usando ogni strumento a caso possibile e sto cercando di farne qualcosa di musicale.
Anche con gli strumenti veri che utilizzo, a volte li utilizzo con tecniche insolite. Ad esempio, userò le chitarre abbastanza spesso, ma forse le colpirò con le bacchette o le suonerò sul lato sbagliato della corda, vicino al pirolo, in modo da ottenere solo un tono. [I use] diverse tecniche per ottenere un suono unico che suoni improvvisato e abbia quel tipo di carattere.
L’ultima parte è [that] Usiamo molta sintesi. Una cosa che abbiamo scoperto presto è che volevamo uno stile di synth analogico. Che tu ci creda o no, John Williams usa molto sintetizzatori analogici nelle sue colonne sonore di Star Wars. Ci sono sintetizzatori analogici anche nella trilogia originale, in particolare in – ha titoli diversi a seconda della colonna sonora che ottieni – “The Magic Tree”, dove Luke entra nell’albero e vede Darth Vader su Dagobah. C’è un uso molto prominente del sintetizzatore lì, quindi sembrava che avesse perfettamente senso. In effetti, i sintetizzatori analogici si fondono incredibilmente bene con l’orchestra. Se ascolti quasi tutte le partiture di Han Zimmer, ascolterai questo mix e funziona davvero bene perché ottieni due sorgenti sonore analogiche. Quindi abbiamo lavorato molto sulla sintesi analogica di Star Wars Outlaws, combinandola con l’orchestrazione.
Roget rivela da dove provengono i suoni moderni degli Outlaws di Star Wars
“In una parola, egoismo” (e due sintetizzatori Korg)
Non so se usi effettivamente gli 808 (per i non musicisti, la drum machine Roland TR-808 ha una cassa famosa e rimbombante che è ancora popolare oggi), ma il mio pensiero mentre suonavo è stato: “Non ho mai ho sentito così tanti 808 Guerre stellari.” Cosa ti ha fatto desiderare di espanderti in questo tipo di musica synth moderna in un modo ancora meno sottile rispetto al pezzo di John Williams a cui fai riferimento?
Wilbert Roget: In una parola, egoismo. E opportunismo. Penso che come compositore devi sempre scrivere ciò che ti interessa. Devi pensare: “Bene, cosa manterrà il mio interesse per i prossimi due o tre anni?” E quando ho iniziato Star Wars Outlaws, mi stavo davvero dedicando alla sintesi e allo sviluppo di nuovi suoni. Avevo comprato della nuova attrezzatura e in quel momento aveva senso usarla perché volevo che il gioco suonasse moderno e qualcosa di diverso da quello che avevamo sentito prima.
Non uso gli 808, ma quello che usavo di più erano questi piccoli sintetizzatori Korg. Il Korg Volca Sample e il Korg Volca Drum sono stati molto utili per ottenere quello che è quasi un suono high-tech low-tech. Sono macchine molto semplici, ma hanno un suono molto potente. Lo registri, crei una sorta di ritmo lì, lo metti nel computer, fai qualunque effetto tu voglia, e c’è un mix unico di toni che puoi ottenere.
Come giocatore, adoro ascoltare ritmi, sincopi e ritmi interessanti, e davvero non ho trovato alcun motivo per cui non potrei farlo in una colonna sonora di Star Wars. In realtà non mi è mai venuto in mente che potesse essere strano, perché se ci pensi, il modo in cui John Williams scrive per Star Wars è tutto incentrato sul ritmo e sulla sincope. Questo è davvero ciò che fa risplendere la musica di Star Wars. Ha costantemente ritmi davvero interessanti all’interno dell’orchestra, quindi aveva senso che forse potessi usare alcuni sintetizzatori di batteria o sintetizzatori di basso per fare la stessa cosa.
Le sequenze stealth di Star Wars Outlaws richiedevano un sistema musicale “selvaggio e folle”.
“Possiamo fare in modo che il computer lo assembli in tempo reale”
Sono davvero curioso di sapere come funziona l’implementazione della musica in relazione allo stealth, come hai detto prima. Come hai lavorato con il team per far uscire la tua musica e persino scrivere canzoni che funzionassero con questo sistema?
Wilbert Roget: Quelle drum machine, altre fonti di synth e altri elementi non orchestrali sono stati davvero ciò che ci ha permesso di avere un sistema di combattimento e azione furtiva completo. Avevamo bisogno di cose al di fuori dell’orchestra per assicurarci che mentre cambiavi stato e entravi e uscivi da diverse intensità, ci fosse qualcosa che potessimo manipolare liberamente in tempo reale. Puoi fare molto con l’orchestra in termini di manipolazione in tempo reale, remix e riarrangiamenti, specialmente con l’orchestra di Star Wars dove c’è una grande aspettativa per un’orchestrazione più tradizionale. In effetti, questa è la vera risposta al motivo per cui usiamo così tante percussioni e sintesi sintetizzate.
In termini di come abbiamo creato il sistema, sapevamo che ci sarebbero stati diversi livelli di intensità. Abbiamo ristretto il campo a tre intensità di base – bassa, media e alta – e abbiamo detto: “Quali sono gli stati di base dell’IA?” O sono in combattimento, completamente fuori combattimento, oppure erano in combattimento ma hanno perso di vista Kay e sanno che è là fuori da qualche parte. Chiamiamo questo nascondersi.
Per questi tre stati e questi tre livelli di intensità, avevamo tracce che potevano liberamente sfumare tra loro. Era essenzialmente un sistema dinamico a sette livelli per il combattimento. Avremmo le corde e gli ottoni separati gli uni dagli altri, quindi la mazza a bassa intensità potrebbe avere solo corde e poi varie percussioni o sintetizzatori, ma una volta raggiunta l’intensità media può aggiungere ottoni e strumenti a fiato al mix. Infine, per la massima intensità, gli ottoni e i legni rimangono gli stessi, ma le parti degli archi sono ora intensificate, quindi abbiamo un passaggio degli archi diverso. Questo ci ha permesso di eseguire una dissolvenza incrociata perfetta, perché c’è sempre qualche elemento che appartiene ancora al livello di intensità precedente. Quindi, ovviamente, le percussioni, i sintetizzatori, la batteria sintetizzata e quant’altro possono essere diversi per ogni livello.
Era la stessa cosa con la musica invisibile, ma i segnali non di combattimento hanno una configurazione leggermente più complicata. In effetti, hanno più livelli in modo da poter avere musica senza loop. In sostanza, abbiamo astrato l’idea di un subdolo segnale di Star Wars in modo da poterlo mettere insieme al computer in tempo reale, piuttosto che trattarlo come un unico brano musicale composto. E ha tutti i suoi diversi strati, quindi in realtà sono circa 13 strati o qualcosa di assurdo del genere. Il team di Massive ha fatto un lavoro incredibile co-progettando e implementando questo folle sistema che abbiamo creato.
Roget rivela il tema che ha preso da Star Wars e condivide i nuovi preferiti
“Per le esigenze del gioco, era logico creare i nostri temi”
In questo gioco rivisitiamo molti luoghi che i giocatori hanno già visto, come Kijimi e Tatooine, e ci sono anche personaggi specifici come Qi’ra e Jabba the Hutt. Volevi prendere in prestito materiale tematico direttamente da qualcuno dei film o hai ritenuto che fosse più appropriato fare qualcosa di tuo?
Wilbert Roget: Per le esigenze del gioco, aveva senso creare i nostri temi, semplicemente perché il modo in cui funzionano in questo gioco è un po’ più evidente rispetto ai prequel e ai sequel. [Even] i temi imperiali non erano nemmeno così appropriati per ciò di cui avevamo a che fare perché, ancora una volta, non abbiamo a che fare con i Sith o i Jedi, e le nostre relazioni con entrambi i personaggi sono molto diverse. Stiamo cercando di lavorare per Jabba the Hutt – non stiamo lavorando contro di lui o scappando da lui. Lo stesso vale per Qi’ra, perché facciamo parte del mondo criminale, piuttosto che essere una cosa secondaria.
L’unico tema che ho ereditato dai film originali è stato il tema degli Stormtrooper di Star Wars: Episodio IV – Una Nuova Speranza. Questo è stato fondamentale per tutta la nostra musica imperiale, perché non avevamo necessariamente il concetto dell’Impero di Darth Vader. Riguardava più i governatori locali, le truppe d’assalto e il nostro rapporto con loro. L’ho portato avanti e ho cercato di espandermi il più possibile in tutta la musica imperiale. Altrimenti, ho un tema per il cartello Hutt, che è molto influenzato dal tema di Jabba the Hutt. Usa la tuba in un certo modo melodico, ma è una cosa separata.
Hai un nuovo tema che ti rende più felice?
Wilbert Roget: Il tema “The Trailblazer” è molto importante perché man mano che il gioco procede, diventa una sorta di secondo tema principale. Non è solo un tema per la nave. Questo è quello che inizialmente mi era stato chiesto di fare, ma è diventato un tema per la nave, il suo equipaggio e il senso di avventura: questa idea di famiglia si scopre quando Kay riesce finalmente a riunire un equipaggio e a fidarsi di loro, e loro diventano lei vera famiglia mentre il gioco continua. È molto importante per i temi del gioco stesso.
Devo dire che è molto raro riuscire a scrivere temi per i personaggi per i giochi, quindi è stato un piacere poter scrivere temi per i personaggi. Non solo per Kay, ma anche per ND-5, Nix e Riko, che è la madre di Kay Vess. Mi è piaciuto scrivere il tema di Riko perché ho ricevuto una biografia del personaggio che descrive molte cose che non sono nemmeno presenti nel gioco, ma parla della sua storia. Questo mi ha colpito così tanto che quando ho scritto il suo tema, era quasi come una sequenza temporale della sua storia. Non lo spoilererò, ma l’idea è che inizi in un certo posto. Ciò dimostra che è un’affettatrice, ma è anche un po’ nomade e non riesce mai a stabilirsi in nessuno spazio. Attraversa diversi momenti nella sua vita, momenti in cui “Forse può calmarsi. Forse può avere una famiglia o un amante”, ma poi le cose vanno avanti in un certo modo, e poi arriva Kay Vess.
Il tema ND-5 era un altro dei miei preferiti. Adoro l’idea di mettere uno spolverino su un robot e concludere la giornata. È un design del personaggio unico. Quindi, dopo aver letto la sua storia, ho pensato: “Cavolo, che personaggio torturato da film noir”. Posso quasi vederlo come un investigatore privato vestito di bianco e nero, con una bottiglia di whisky sul tavolo o qualcosa del genere. Quindi ho scritto un pezzo che evoca quel tipo di atmosfera. Ci ho suonato la chitarra e mi è piaciuto molto lavorare con questo stile di armonia.
E’ stato lo stesso per il tema di Nix. Nel caso di Nix, il direttore dell’audio ha avuto l’idea: “Forse possiamo iniziare con una sequenza temporale in cui Nix nasce in cattività, ma poi Kay scopre e libera Nix, e poi iniziano un’avventura insieme”. Quindi c’è questa cosa in tre parti in cui inizia con un suono quasi lugubre da prigione, ma poi c’è questa sezione melodica d’amore tra Kay e il suo animale domestico. Poi si entra in questa sezione allegra, molto avventurosa e con molta musica irlandese e africana.
Perché Roget ha invitato altri compositori a unirsi a lui in Star Wars Outlaws
La risposta di Roget quando gli è stato chiesto di segnare il punteggio della partita completa: “Assolutamente no”
C’erano anche altri compositori coinvolti. Come hai suddiviso il lavoro e deciso cosa avresti intrapreso?
Wilbert Roger: [Ubisoft and Massive] è venuto da me per primo e mi ha detto: “Vorremmo che tu facessi tutto questo”, e io ho detto: “Assolutamente no. Non c’è modo di poter fare tutto questo in un determinato periodo di tempo.” Quindi la prima cosa che ho fatto è stata dire: “Dobbiamo trovare un compositore di musica da mensa con una sufficiente diversità nella produzione stilistica e nelle risorse da poterlo gestire”. Ecco perché ho consigliato Cody Matthew Johnson al team di Ubisoft e hanno fatto un lavoro fenomenale. Voglio dire, sembra realtà. La cosa migliore di questo gioco, secondo me, è l’immersione. Per me, non c’è niente di più bello di quando cammino per la città e in lontananza sento suonare la musica della cantina e dico: “Oh, che cos’è?” Poi entri e sei completamente immerso.
Inoltre, ho assunto Jon Everest e Kazuma Jinnouchi. Volevo che sembrasse una vera avventura, e sentivo che se avessi fatto musica per ogni pianeta e ogni fazione, avrei perso qualcosa perché non avresti la diversità necessaria per vendere l’illusione che stiamo andando avanti. a culture diverse e pianeti diversi. Era una specie di avanti e indietro tra noi tre su chi avesse fatto cosa, ma alla fine abbiamo deciso che Kazuma voleva fare il pianeta Kijimi e il clan Ashiga, che sono strettamente associati a Kijimi. Aveva esperienza nella scrittura con l’influenza culturale giapponese e lo stile tradizionale. Ho amato la sua musica per Metal Gear e Ghost in the Shell in particolare, quindi volevo che prendesse ispirazione da quella per la musica stealth. Inoltre, ha scritto anche per Star Wars Visions, quindi ha avuto una certa esperienza con Star Wars.
Jon ha scritto per la fazione Crimson Dawn e per il pianeta Akiva. Subito prima di Outlaws, Jon ha realizzato la colonna sonora per un gioco chiamato Disintegration, che secondo me conteneva un uso brillante della sintesi. Ha sposato i sintetizzatori con un’orchestrazione attentamente studiata e ho adorato quel suono. Aveva molto senso portarlo qui. Non aveva molta esperienza in Star Wars o nell’orchestra tradizionale, ma sapevo che sì. [great] la produzione è stata cambiata e avrebbe potuto avere un’atmosfera diversa, il che ha funzionato perfettamente. Ha scritto bellissima musica per Akiva e ha tutta questa sintesi incisiva per la fazione di Crimson Dawn.
A proposito dei cattivi di Star Wars
Star Wars Outlaws è il primo gioco di Star Wars a mondo aperto, ambientato tra gli eventi di L’Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi. Questo gioco per giocatore singolo, basato sulla narrativa, presenta Kay Vess, una canaglia in cerca di libertà e di mezzi per iniziare una nuova vita, insieme al suo compagno Nix. I giocatori combatteranno, ruberanno e sconfiggeranno i sindacati criminali della galassia e si uniranno ai più ricercati della galassia.