Riepilogo
- Disney Lorcana ha annunciato l’integrazione delle carte Pixar nel gioco al D23, una notizia davvero entusiasmante per i fan.
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I co-designer Ryan Miller e Steve Warner hanno condiviso approfondimenti sul design del gioco e sui recenti errori di Bucky, volti a migliorare l’esperienza del giocatore.
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Il duo ha anche condiviso i dettagli sulla loro prossima collaborazione con Pixar, che sarà la perfetta sinergia con la narrazione emotiva e stravagante di Lorcana.
Uno dei più grandi successi di D23 2024: L’evento definitivo per i fan Disney era innegabilmente lo stand Ravensburger, che era quasi sempre gremito e spesso pieno di giocatori che tentavano la fortuna Disney Lorcana. Sebbene sia ancora agli inizi, il popolarissimo gioco di carte collezionabili è cresciuto in modo esponenziale dalla sua uscita originale nell’agosto 2023. I fan hanno avuto ancora più motivi per festeggiare il primo anniversario del gioco grazie agli entusiasmanti annunci fatti sulla dashboard venerdì.
Lorcana ha recentemente rivelato il suo quinto set Cieli scintillantiche includeva nuove e divertenti carte da film come Distruggi Ralph E Le nuove tendenze dell’Imperatorema ora si sta ramificando in una direzione completamente nuova. Non è solo un insieme di Ranger di salvataggio in arrivo, ma il 2026 vedrà i film Pixar incorporati nel gameplay. Con le nuove carte arrivano anche nuovi eventi per i giocatori, con un campionato mondiale (e un’esclusiva carta Golden Mickey) e l’implementazione di una Lorcana Quest meno competitiva.
Discorso sullo schermo Ho avuto l’opportunità di visitare lo stand gremito di Ravensburger al D23, dove era incredibile vedere la fila di fan in trepidante attesa di mettere le mani su carte esclusive e nuovi set. Mentre eravamo lì, abbiamo intervistato Lorcana i co-designer Ryan Miller e Steve Warner sugli ultimi annunci del D23, incluso il prossimo Lorcana Set Pixar, processo decisionale per gli errata di Bucky e altro ancora.
Prendere le carte di Lorcana dalla tua mente al tuo mazzo in mano
Screen Rant: Ragazzi, avete fatto alcuni annunci interessanti sulle prossime carte al panel. Quanto è lungo e arduo il processo tra i suggerimenti e l’implementazione di questo gioco?
Ryan Miller: Beh, la storia inizia come tante avventure, in una taverna. C’era un bar chiamato The Famous a Glendale, e questo accadeva prima ancora che arrivassi io. Steve, eri in The Famous?
Steve Warner: Non ero al bar. Lavoravo per Ravensburger, ma lì non avevano bisogno di me.
Ryan Miller: Ravensburger lavora da circa 60 anni, giusto? E quindi una delle cose che faranno saranno questi incontri al vertice in cui i licenziatari entrano e parlano tutti. “Quali sono i nostri piani? Cosa vogliamo fare?” Una sera, dopo uno di questi incontri, i ragazzi di Ravensburger andarono al The Famous e dissero: “Dove NON siamo adesso e dove vogliamo essere, per quanto riguarda gli spazi di gioco?” Poi qualcuno, e non è chiaro chi, ha detto: “E se realizzassimo un gioco di carte collezionabili basato sulla Disney?”
Fil [Wrzesinski]che all’epoca era North America Games, entra in contatto con la sua controparte Disney. Esce letteralmente dal bar e chiama e praticamente loro dicono: “Sì, parliamone”. E torna con un grande sorriso sul volto, ed è allora che tutto è iniziato davvero.
Steve Warner: Sì, ricordo che il mio capo venne da me e mi disse: “Pensi che potremmo realizzare un gioco di carte collezionabili Disney?” E io dico: “Beh, sì! Sì, penso che possiamo”. E da quel momento in poi sono sorte molte domande su come iniziare, di cosa avevamo bisogno e come fare le cose. Ma una volta ottenuto il via libera per iniziare effettivamente a creare progetti di giochi, sapevo che dovevo parlare con Ryan. Stava già lavorando con me su Princess Bride, il che è stato davvero divertente. Ryan e io ci conosciamo da 22 anni.
Ryan Miller: Ci siamo riuniti grazie a Wizards of the Coast. Eravamo nella vendita al dettaglio e poi abbiamo lavorato lì nella ricerca e sviluppo. Ed è come un fratello per me. Era al mio matrimonio, quindi la possibilità di lavorare con questo ragazzo su un gioco Disney?
Sono un fan della Disney da quando ero piccolo. Sono cresciuto tre ore a nord di qui. Mia nonna, di tanto in tanto, mi portava a Disneyland. Per me è semplicemente un’unione molto speciale di alcune delle mie cose preferite, Disney, i giochi, Steve: è tutta un’unione.
Quando annunci una nuova carta o un set specifico, ad esempio Rescue Rangers, quali sono le conversazioni tra il dire “Ehi, vogliamo provarlo” e “Come funzionerà questo personaggio?” Quanto tempo richiede e quali fattori lo influenzano?
Ryan Miller: Ovviamente c’è l’approvazione della Disney per l’arte e cose del genere, ma è davvero una conversazione. Sono stati collaboratori incredibili.
Ho tre ingredienti per una grande esperienza. È amore, attenzione ai dettagli e duro lavoro. Quando pensi alla Disney e a quello che fanno, tutto è in linea con quello. L’attenzione ai dettagli è la cosa più importante perché è così che dimostriamo amore, ed è per questo che la nostra collaborazione con Disney è così fantastica, perché è tutta una questione di attenzione ai dettagli e di quell’amore.
Iniziamo con il team di Steve e quello narrativo che lavorano insieme per decidere: “Okay, quale franchise vogliamo includere in questo set?” E anche il marketing fa parte di quella squadra per dire: “Okay, cosa è popolare?” Quindi abbiamo pensato: “Quali sono alcuni tagli profondi e alcuni tesori amati che possiamo includere?” Davvero, penso che gran parte di esso inizi da lì.
Steve Warner: Una volta che saremo d’accordo su come pensiamo sarà la storia e sulle meccaniche che si adatteranno davvero bene ad essa, lavoreremo duro per creare molte carte che funzioneranno bene insieme e funzioneranno bene insieme. ed essere davvero emozionante. Vogliamo trasmettere quelle sensazioni del film, in modo che le persone possano davvero rivivere quella magia.
La verità su Bucky e pensieri su altri errata
Bucky ha appena ricevuto la prima errata, o rielaborazione delle carte Lorcana storia. In che modo il team prende queste decisioni e possiamo vederne di più in futuro?
Ryan Miller: Penso… Non è molto potente. Penso di voler iniziare con questo. Non era una questione di potere; era che stava creando un ambiente non divertente, sollevandoti dalla tua capacità di giocare e non di essere interattivo. Penso che Discard sia buono e necessario.
Steve Warner: Con Bucky, non era tanto potente. Prestavamo molta attenzione agli eventi e a come stavano accadendo, ma alle persone andavamo agli eventi e parlavamo con le persone e con tutte le informazioni che tornavano. Non che fosse sopraffatto, ma semplicemente non era divertente giocarci contro. E questa è l’ultima cosa che volevamo nel gioco, perché l’obiettivo principale dovrebbe essere il divertimento.
Non credo si possa dire che non accadrà più. Se c’è un altro partito che crea un sacco di giochi poco divertenti, allora non possiamo lasciarlo restare.
È qualcosa che deriva, come hai detto, dall’organizzazione di tutti questi eventi e dal ricevere feedback? Come l’aspetto della comunità dal vivo ha contribuito a dare forma Lorcana?
Ryan Miller: Guardiamo anche ai mazzi che stanno raggiungendo la vetta. Puoi vedere l’elenco dei mazzi e noi guardiamo le partite e cose del genere sul nostro live streaming, così possiamo vedere cosa sta succedendo lì. Penso che questo sia molto importante.
Mi piace dire che creare errata funzionali è fondamentalmente ciò che abbiamo fatto qui. Chiamiamo questo un errata funzionale perché stiamo cambiando la funzionalità di una carta. È uno di quei pulsanti che non vorremmo mai premere se possiamo evitarlo. Lo stesso vale per bannare una carta: non vogliamo mai forzarla se possiamo evitarla.
Tuttavia, vogliamo vivere in questo mondo in cui creiamo carte emozionanti e divertenti. A volte quando lo fai, non sei solo in linea con la linea del potere, ma anche dell’utilità, dell’interattività e cose del genere. Vogliamo vivere in quel mondo in cui giochiamo a carte entusiasmanti, ma preferisco vivere in un mondo in cui ogni tanto dobbiamo premere quei pulsanti piuttosto che in un mondo in cui tutto è debole o più sbilanciato perché è meno divertente.
Francamente, è molto più difficile costruire un mazzo quando tutte le carte hanno essenzialmente lo stesso livello di potenza. Dici: “Non lo so. Questa carta? Quella carta?” Cosa fai? È molto più divertente quando c’è quel livello di utilità. Questo è qualcosa su cui abbiamo lavorato insieme su molti giochi e su cui abbiamo concordato. È davvero importante avere carte davvero divertenti ed emozionanti da aprire.
L’altro fattore qui è che i giocatori giocheranno sempre molto più di noi. Abbiamo una squadra incredibile. Steve dirige il team di progettazione del gioco, sono fantastici, ma non giocheranno mai a tanti giochi quanto i nostri giocatori. Stanno giocando a molti più giochi di quanti potremmo giocare noi. Naturalmente, Bucky era un fattore noto. Non è che sia una sorpresa; la sorpresa è stata quanto ha ottenuto. Inoltre non è nei ponti superiori, questa è un’altra cosa. Ecco perché so che non è una questione di potere.
Steve Warner: Sì, ha vinto uno dei campionati, ma da quel momento in poi tutto è stato relativamente calmo. Ma stava rendendo le cose poco divertenti.
Ryan Miller: E il fatto è che non potevi farci niente. Non ha bisogno di impegnarsi, quindi non puoi nemmeno sfidarlo. La mancanza di natura interattiva su quella carta era davvero la cosa più evidente. Lo scarto è necessario per tenere sotto controllo gli altri mazzi, ma non ci piace che lo scarto diventi una strategia a sé stante.
Non parliamo di Bruno (o dei futuri set di Lorcana)
I fan stavano aspettando i personaggi Pixar e finalmente li stai consegnando. Come speri che si adattino o addirittura cambino il gameplay?
Ryan Miller: Beh, c’è un personaggio chiamato Bruno di uno dei miei film preferiti, Come d’incanto, e mi ha insegnato una lezione molto preziosa. “Non stiamo parlando di Bruno”, non è così. Quindi la chiamerò domanda di Bruno.
Non possiamo parlarne, ma siamo molto emozionati. Lavorare con Pixar è molto entusiasmante. Possiamo andare in studio lì, il che è fantastico. È il posto di lavoro più bello che tu possa immaginare. Sono davvero appassionati e adoro la Pixar. La loro attenzione all’intelligenza emotiva e alla risonanza emotiva delle loro storie è qualcosa in cui eccellono davvero, quindi portarlo a Lorcana è stato uno dei nostri sogni fin dall’inizio.
La Pixar è un ramo diverso dell’animazione classica Disney, quindi sono sicuro che ci siano state conversazioni su come adattarlo. Pensi che questo potrebbe estendersi ulteriormente a Marvel e Star Wars, o è meglio lasciare a giochi diversi?
Ryan Miller: Ancora una volta, questa è una cosa di Bruno. Ma penso che quando si tratta della Pixar nello specifico, ci sia molta capricciosità. La meraviglia che fa parte della Pixar è qualcosa che vedi anche nei film d’animazione e nei cortometraggi Disney. E quindi, è stata una progressione naturale. Sono decisamente diversi, ma penso che ci sia un tessuto connettivo sottostante che risuona molto bene con Lorcana.
Canzone di Ariel Sonic Warrior
Steve, cosa è stato più impegnativo per te dal punto di vista del game design?
Steve Warner: Ci sono sempre carte che rappresentano una sfida perché spesso pensiamo di avere molte cose buone da fare. Ricordo di aver lavorato su questa espansione all’inizio, dove c’era una meccanica che volevamo davvero testare, ma si è rivelata troppo complessa. Era troppo e non pensavamo fosse giusto, quindi abbiamo dovuto rifare le cose. C’è ancora una parvenza di questo su alcune carte, ma dovevamo assicurarci che non distraesse dal gioco stesso.
Ryan Miller: Sì, penso che una delle regole iniziali provenisse dal gioco stesso, secondo cui i cattivi possono sfidare solo gli eroi e viceversa, il che è davvero drammatico. Tipo: “Wow, ha perfettamente senso”. Ma è un gameplay miserabile perché se non disegno abbastanza cattivi, i tuoi eroi impazziranno e non sarà interattivo. Non posso fare nulla e li sto solo guardando.
Ricordo di avertelo detto e tu hai detto: “Oh, potrebbe funzionare”. Perché sembra molto tematico. Ma poi ci abbiamo giocato ed era super prescrittivo. “Beh, faresti meglio ad avere metà delle tue carte come cattivi e metà come eroi.” Anche in questo mondo potresti non disegnare abbastanza.
Ma penso che quello che mi è venuto in mente per questa domanda è stata la tua carta Ariel.
Steve Warner: Oh, sì. Ariel Sonic Warrior è stata una delle mie prime ispirazioni per tutte le carte e ho progettato questa carta nella primissima espansione.
Ryan Miller: È una carta che quando giochi una carta musica, puoi pagare dell’inchiostro e può arrecare danni al personaggio. Può davvero aggiungere un tocco speciale alle tue canzoni.
Steve Warner: Sfortunatamente, non ha funzionato nel primo set. Poi siamo arrivati al secondo set, e non è ancora il posto giusto per farlo. Terzo set, quarto set… Alla fine è come: “Questo è perfetto”. Stai combattendo contro Ursula a Lorcana adesso. Odiamo Ursula.
Ryan Miller: Finalmente abbiamo aperto il nostro champagne. Ho pensato: “Ce l’hai fatta, amico. Ce l’hai fatta. Come ci si sente?”
Steve Warner: Acqua salata scintillante!
Ryan Miller: È un buon esempio di quello che hai detto prima. A volte i meccanismi non sono ancora del tutto corretti perché dobbiamo pensare a lungo termine alla vita del gioco. Non è un gioco vecchio di tre anni, è un gioco vecchio di trent’anni. Dobbiamo davvero pensare a queste cose.
Questo è stato anche un ottimo esempio di moderazione da parte del mio amico qui, così come quella strategia del “Sai una cosa? Se questo esce adesso, sarà uno spazio di regole strano e dovremo piegare le regole.” Il primo set riguardava davvero l’introduzione al mondo, poi abbiamo iniziato a svelare alcune cose man mano che andavamo avanti. È una parte molto importante di Lorcana.