I 10 migliori effetti di stato di Baldur’s Gate 3 che tutti dovrebbero usare

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    I 10 migliori effetti di stato di Baldur’s Gate 3 che tutti dovrebbero usare

    Porta di Baldur 3 presenta un sistema di combattimento dinamico e complesso pieno di condizioni ed effetti di stato che giocatori e nemici possono incontrare. Alcuni, come i paralizzati e gli accecati, vengono sollevati direttamente da Dungeon e draghi. Ma altri sono nuovi di zecca e brillano davvero in formato videogioco.

    Alcuni di questi effetti di stato sono così potenti che i giocatori hanno creato intere build attorno al loro trigger. E con i tanti oggetti e incantesimi che possono causare tali effetti, è facile farlo. Queste dieci condizioni di status sono tra le più potenti. Porta di Baldur 3 presentatoe i giocatori dovrebbero usarli per creare il loro prossimo personaggio.

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    L’Ira consente alle build da mischia di accumulare i danni dell’arma

    Build ideale per i barbari all’inizio del gioco

    Wrath è un potenziamento di stato a cui i giocatori possono accedere fin dall’inizio con un equipaggiamento potente. In particolare, cappello della rabbia

    Stivali della distruzione lineare e vestiti del mangiatore di sangue, che possono essere trovati nel primo atto. Ciascuno di questi capi di abbigliamento consente a chi lo indossa di provocare rabbia a suo turno, tramite scattare, subire danni o iniziare il round con meno della metà della salute.

    L’Ira aumenta il danno dell’arma da mischia di un punto per pila.fino a sette stack in totale. Infliggere da cinque a sette punti di danno extra per colpo ai primi livelli è molto importante, soprattutto per barbari e guerrieri che vogliono ottenere il maggior danno puro possibile da ogni attacco. L’Ira non è punibile, il che significa che infligge danni extra gratuiti se le condizioni dell’equipaggiamento sono soddisfatte. Dato che Wrath è legato a tre pezzi di equipaggiamento all’inizio del gioco, probabilmente non farà parte della build finale, ma potrebbe fare una grande differenza nel primo atto.

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    L’affaticamento mentale è utile per lanciare determinati incantesimi

    Indossa le menti dei tuoi avversari

    L’affaticamento mentale è un debuff che i giocatori possono applicare a determinati nemici e che alcuni nemici possono applicare ai giocatori. Spesso accompagna danni mentali e riduce i tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma della creatura influenzata uno per pila. Come la rabbia, può accumularsi fino a sette volte, diminuendo di uno ogni round. Questo è ottimo per far fallire i salvataggi degli incantesimi ai nemici, ad es. tenere una persona

    o modello ipnotico.

    I giocatori possono utilizzare l’anello di inibizione mentale o Guanti per la fuga dei cervelli

    infliggere questa condizione ai nemici. Può essere utilizzato da alcuni gith a Kresha Illek, dove si ottiene questo anello, quindi i giocatori dovrebbero essere preparati a riceverlo. Tuttavia, vale la pena notarlo questo effetto non comporta penalità per controlli ripetuti, ciò significa che i nemici non verranno ostacolati nei tiri salvezza successivi dallo stesso effetto.

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    La Sinergia Arcana completa le abilità dell’incantatore

    Un effetto semplice ma potente che unisce magia e potere

    I giocatori che combinano incantesimi e armi rimarranno incuriositi da questo effetto. Sinergia segreta aumenta il danno derivante dagli attacchi con l’arma di un ammontare pari al tuo modificatore di incantesimo. In genere questo aumento è compreso tra tre e cinque punti, il che è significativo, soprattutto se l’effetto può essere attivato ogni turno. Fortunatamente, l’attrezzatura segreta per la sinergia lo rende facile.

    Questa abilità è più adatta per due possessori, che possono resistere a tre o più attacchi per turno, subendo potenzialmente 15 o anche 20 danni extra per round.

    Suona e Cerchietto della Sinergia Arcana

    entrambi garantiscono due turni di effetto quando attivati. L’anello richiede a chi lo indossa di lanciare un incantesimo mentre il diadema richiede semplicemente che il proprietario infligga una condizione a un’altra creatura. Il gioco ha decine e decine di condizioni facili da applicare, alcune non richiedono nemmeno l’azione da parte del giocatore, rendendo questo oggetto molto facile da usare e affidabile. Il piccolo danno extra per attacco è carino, facile da usare e sembra molto rilevante per le build di incantesimi. BG3.

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    Le cariche dei fulmini possono accumulare danni attraverso il tetto

    Una strategia semplice per molte build

    Le cariche dei fulmini sono una quantità nota BG3 fandom, probabilmente a causa di quanto sono accessibili. Mangiare sette oggetti che possono fornire al proprietario una carica fulminea, e altri sei che beneficiano del fatto che il giocatore abbia cariche fulminee. Molti di questi oggetti sono disponibili nel primo atto e i nuovi giocatori spesso notano le sinergie che forniscono e li equipaggiano tutti su un unico personaggio.

    Meccanicamente, i fulmini aumentano l’attacco e il danno. concedendo +1 ai tiri per colpire e per i danni mentre i giocatori li hanno. A differenza di molti altri effetti, i fulmini non diventano più forti se si accumulano più accumuli. Tuttavia, dopo aver ottenuto cinque accumuli, il prossimo attacco del giocatore infliggerà 1d8 danni da fulmine aggiuntivi e consumerà tutte le cariche.

    I Fulmini funzionano bene con le build degli incantatori che si basano su razzo magico

    una terribile esplosione o un raggio rovente mentre potenziano ogni singolo attacco. E ovviamente altri articoli come protezione

    ottenere altri vantaggi dall’avere cariche di fulmini. Tuttavia, vale la pena notarlo la potenza dell’assemblaggio di cariche fulminanti diminuisce a livelli più alti, e i giocatori che si aggrappano a più oggetti basati su cariche di fulmini possono ostacolare il proprio potere.

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    Il conduttore di alimentazione fornisce una maggiore protezione

    Maestro dell’armatura pesante, mangiati il ​​cuore

    Force Conduit è un booster difensivo che i giocatori possono utilizzare per evitare danni da determinati attacchi. Tre oggetti possono dargli stack: skinberster

    l’armatura ondeggiante e la slitta di Swire. Ogni blocco di canali di potere posseduto dal personaggio. riduce i danni fisici subiti di uno, e poiché l’effetto può accumularsi fino a sette volte, alla fine può ridurre significativamente i danni.

    Rispetto al Maestro dell’Armatura Pesante, che riduce i danni fisici in arrivo di 3, il Condotto della Forza può facilmente superare la sua difesa. Ancora una volta, una combinazione di entrambi è possibile e può aiutare a creare il perfetto personaggio del carro armato.

    L’effetto può anche danneggiare i nemici come con cinque o più accumuli, tutte le creature attorno al proprietario subiscono 1d4 danni da forza ogni volta che chi lo indossa viene colpito. Questo danno può essere lieve e l’effetto è certamente orientato alla protezione. Tuttavia, il canale di forza è una condizione estremamente potente di cui più giocatori devono trarre vantaggio.

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    Il riverbero è un ottimo effetto per sopprimere i nemici

    I Chierici della Tempesta si sentiranno più forti che mai

    Il riverbero può essere fornito da quattro oggetti nel gioco e interagisce con molti altri, poiché spesso funziona insieme ai danni da tuono. Il riverbero funziona più o meno allo stesso modo della fatica mentale. imporre una penalità di -1 ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione della creatura influenzata. Ciò che è diverso, tuttavia, è che con cinque cariche di riverbero, le creature subiscono 1d4 danni da tuono e possono cadere prone.

    Questo è molto utile, poiché può farlo abbattere i nemici toglie loro la reazione, annulla la concentrazione sull’incantesimo e riduce la loro velocità di movimento al tuo prossimo turno. Hanno anche una penalità di -5 ai tiri salvezza per caduta a causa del riverbero stesso, il che significa che funzionerà spesso. Questo effetto si abbina bene con un missile magico che può infliggere cinque accumuli in un turno, o qualcosa del genere spiriti guardiani

    che infligge danni ogni turno.

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    Lo slancio è utile per navigare sul campo di battaglia

    La velocità è tempo, il tempo è danno, il danno è potere

    Il movimento è molto importante in Porta di Baldur 3considerando quanto siano importanti la posizione e la portata in combattimento. Più movimento ha un personaggio, meglio è per lui, e lo slancio fornisce un aumento diretto della velocità di movimento. Ciascuna carica di impulso fornisce un bonus di 1,5 metri alla velocità di movimento per turno e, poiché l’effetto si accumula fino a cinque volte, alla fine può fornire un bonus di +25 piedi. quasi raddoppiando la velocità di movimento base della maggior parte dei personaggi.

    L’utilità dello slancio aumenta a seconda di quanto presto è apparso un determinato oggetto, casco frettoloso

    può essere ottenuto nel primo passaggio. I giocatori possono utilizzare questo effetto dall’inizio alla fine del gioco e rimane lo stesso durante l’intero processo. L’unico lato negativo dello slancio è questo tutte le pile vengono rimosse quando un personaggio viene stordito o abbattuto.

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    Sfera radiosa aumenta la difesa dell’intero gruppo

    Acceca i tuoi nemici con una luce splendente

    La sfera radiante aiuta anche a migliorare la visibilità durante il combattimento e ridurre le possibilità del nemico di essere colpito dagli attacchi. Questa condizione impone una penalità di -1 ai tiri per colpire per ogni pila applicata, fino a un massimo di dieci pile. Come il canale della forza, questo stato è protettivo; a differenza del canale di forza, protegge tutti i membri del gruppo.

    Applicare qualsiasi tipo di penalità ai tiri per colpire di un avversario può indurre anche gli avversari più formidabili ad annusare, e gli oggetti che infliggono una sfera irradiante fanno un buon lavoro in questo senso. anello scintillante

    soprattutto si prepara al successo perché applica una sfera ai nemici che subiscono danni mentre sono accesie le sfere stesse fungono da fonti di luce.

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    Umidità e raffreddamento vanno insieme a molte cose

    Impostazioni eccellenti per molti punti salienti

    Certo, l’umidità e il fresco sono leggermente diversi dalle altre condizioni in questo elenco perché sono più spesso considerate conseguenze ambientali. Ma ometterli significherebbe ignorare quanti giocatori creano build appositamente per infliggere questi effetti ai nemici per aumentare il loro danno. Questo perché i nemici ghiacciati subiscono il doppio del danno da freddo, mentre i nemici bagnati subiscono il doppio del danno da freddo e da fulmine.

    I nemici possono essere inzuppati con un incantesimo. creare acqua

    lanciare botti o bottiglie d’acqua o semplicemente sbatterle su una superficie bagnata. I nemici agghiaccianti vengono inflitti dai danni da freddo di determinati incantesimi ed equipaggiamenti.

    Entrambi questi effetti possono essere utilizzati per impostare gruppi di nemici per ingenti danni AOE, come cono di freddo

    e fulmini. Ma possono anche lavorare insieme per disabilitare i nemici. Raffreddare una creatura bagnata la congelerà, trattenendolo temporaneamente e lasciandolo vulnerabile a danni ancora maggiori. Il potenziale creativo di questi effetti è davvero impressionante.

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    L’acutezza arcana è l’abilità ideale per qualsiasi mago da battaglia

    Il successo genera successo ancora e ancora

    Infine, Testimone Arcano è probabilmente l’effetto più potente del gioco che i personaggi giocanti possono utilizzare. Questo aumenta l’attacco di un incantesimo e risparmia la CD di uno per ogni pila di esso, e poiché si accumula fino a dieci volte, è un potenziale +10 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi. Questo tipo di potenziamento può trasformare abilità che normalmente sarebbero difficili da usare, come il controllo dei non morti da parte dello spergiuro, in fiducia. E questa è generalmente una buona cosa per ogni incantatore nel gioco.

    Questo effetto è dato da cinque oggetti, inclusa una pozione: elisir della forza del mago da battaglia

    che conferisce tre cariche di Acutezza Arcana all’inizio di ogni turno. Questa pozione è ciò che rende questo effetto così efficace, poiché dura tutto il giorno ed è essenzialmente giusto +3 a tutti gli attacchi con incantesimi e ai tiri salvezza fino al successivo riposo lungo. Questo aggira anche la solita debolezza del Testimone Arcano: subire danni riduce gli stack. Ogni mago dovrebbe utilizzare questa condizione Porta di Baldur 3perché è troppo potente per essere ignorato.

    Fonte: Larian/YouTube

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