Hell Is Us corregge finalmente una delle peggiori tendenze nei giochi

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    Hell Is Us corregge finalmente una delle peggiori tendenze nei giochi

    L’inferno siamo noi è un nuovo gioco surreale dello sviluppatore Rogue Factor che mira a scuotere l’industria dei giochi, potenzialmente nello stesso modo in cui lo ha fatto BOTV E Anello Elden realizzati per i loro generi. Sebbene Rogue Factor avesse precedentemente sviluppato solo giochi di strategia ambientati in… Martello da guerra universo, mostra un po’ il suo talento approfondendo il genere d’azione in terza persona L’inferno siamo noi. Sebbene i trailer abbiano sicuramente fatto un buon lavoro nel mostrare la strana atmosfera e atmosfera del gioco, un’immersione più profonda nel gameplay ha mostrato come corregge una delle peggiori tendenze nei giochi.

    L’inferno siamo noi sarà uno dei giochi più impegnativi su PS5 e altre piattaforme quando verrà lanciato nel 2025, grazie in parte ai suoi enigmi impegnativi e ai combattimenti avvincenti. Tuttavia, c’è un altro elemento nel design del gioco che lo renderà un po’ più difficile per i fan occasionali, ed è l’approccio esplorativo. L’inferno siamo noi eliminando finalmente gli aspetti peggiori dei tipici giochi orientati all’esplorazione rimuovendo una semplice meccanica di gioco.

    Hell Is Us non terrà le mani del giocatore

    Lo sviluppatore vuole tornare alla complessità del gioco degli anni ’90

    L’inferno siamo noi è stato uno dei tanti giochi rivelati durante lo State of Play di settembre 2024 e, fortunatamente, i fan entusiasti hanno ricevuto ancora più informazioni durante un trailer di gioco esteso con la partecipazione del direttore creativo e direttore artistico del gioco Jonathan Jacques-Belletette. Si è scoperto che L’inferno siamo noi è stato progettato per eliminare la necessità di tenersi per mano e Jacques-Belletette ha parlato di come siano stati ispirati dai giochi degli anni ’90 e della loro mancanza di supporto o piatto d’argento.

    Volevano “rimettere i giocatori al posto di guida”. [their] esperienza” ed evitare le trappole dei giochi moderni in cui tutto è nelle mani del giocatore. COSÌ, i fan non dovrebbero aspettarsi mini-mappe, indicatori di missione o qualsiasi altra cosa che indichi al giocatore una direzione ovvia.dal momento che l’intero gioco è stato costruito per capire le cose in modo naturale piuttosto che per indovinare.

    Ad esempio, in questa recensione approfondita del gameplay, hanno dimostrato come il giocatore trova un uomo che gli dice che c’è un APC nelle vicinanze che può portarlo dove vuole, ma prima deve attraversare la foresta. L’uomo dice loro anche di aver installato le campane per aiutare i suoi figli ad attraversare questa foresta, quindi anche il giocatore deve seguirli.

    Questo approccio al game design non è niente di speciale o di nuovo, ma in realtà sembra incredibilmente rinfrescante nel panorama odierno, dove i personaggi gridano ad alta voce ciò che deve essere fatto, o gli indicatori di missione guidano letteralmente il giocatore lungo il percorso.. Altri sviluppatori hanno provato a seguire lo stesso metodo rimpicciolendo l’HUD o dando ai giocatori la possibilità di attivare e disattivare utili suggerimenti, ma L’inferno siamo noi fa un ulteriore passo avanti. Se i giocatori vogliono sopravvivere in questo mondo duro, dovranno prestare attenzione, prendere appunti e capire le cose, come spiega Jacques-Belletette:

    “Devi aprire gli occhi, aprire le orecchie a ciò che gli NPC ti dicono, e troverai la tua strada, scoprirai cose nuove e sarai veramente padrone delle tue scoperte e della grande gioia che ne deriva.”

    Trova la vera gioia nel capire le cose da solo, senza tutorial online o suggerimenti di gioco. L’inferno siamo noi si sforza davvero di raggiungere questo obiettivo. Naturalmente, la mancanza di controllo nei giochi ha uno stigma piuttosto negativo, soprattutto perché può far sembrare alcuni giochi completamente inaccessibili. Tuttavia, Alcuni dei migliori giochi di ruolo open world hanno ridotto significativamente il numero di mani, consentendo ai giocatori di godersi l’arte dell’esplorazione.e sembra che L’inferno siamo noi vuole unirsi a questa folla.

    Puzzles In Hell Is Us non conterrà suggerimenti utili

    I fan non devono preoccuparsi che il personaggio principale parli da solo


    Il giocatore risolve il puzzle della ruota in Hell Is Us.

    Un’altra area dove L’inferno siamo noi Una deviazione dalle tradizionali meccaniche di gioco utilizzate in altri giochi è il design complesso dei puzzle. Uno dei maggiori problemi dei giochi moderni è il continuo parlare ad alta voce ogni volta che il giocatore si blocca. con un enigma. Questa è stata solo una delle critiche mosse Dio della guerra: Ragnarokper esempio, come Atreus gridava indizi utili su un enigma, dicendo essenzialmente al giocatore esattamente come risolverlo.

    Un’altra area in cui Hell Is Us differisce dalle tradizionali meccaniche di gioco utilizzate in altri giochi è il complesso design dei puzzle.

    L’inferno siamo noi lo evita completamente perché i giocatori dovranno navigare nello spazio in cui si trova il puzzle per trovare indizi o soluzioni utili.. Ad esempio, possono usare il loro piccolo drone per scansionare un muro, traducendo testi criptici per fornire indizi sull’ordine in cui dovrebbe essere costruito il puzzle. Jacques-Belletette ne parla in dettaglio nel dettagliato trailer di gioco esteso. Spiego:

    “Non ci saranno modi artificiali per aiutarlo o dirgli cosa fare. Remy non inizierà a parlare da solo o, cioè, a parlare con il giocatore, con piccoli indizi o altro. devi capire [the puzzles] al di fuori.”

    Ciò spegnerà senza dubbio molti giocatori. L’inferno siamo noisoprattutto perché rimanere bloccati in un puzzle è una delle cose più frustranti nei videogiochi. Tuttavia, L’inferno siamo noi mira a fornire al giocatore tutto ciò di cui ha bisogno all’interno della posizione del puzzle, assicurando che i giocatori non rimangano bloccati se stanno esplorando attivamente l’ambiente circostante.. Fa tutto parte del tentativo del gioco di convincere le persone a riconsiderare il loro approccio al gioco e ad andare avanti L’inferno siamo noi con la mentalità di un avventuriero.

    La mancanza di indizi ci farà sentire speciali

    Questa è una caratteristica unica nell’era dei giochi accessibili


    Il giocatore esplora un villaggio di notte in Hell Is Us.

    In definitiva, la completa mancanza di ritenzione ti costringerà a giocare L’inferno siamo noi non solo un’esperienza unica, ma incredibilmente specialecome spiega Jacques-Belletette, si tratta di ritrovare la gioia che deriva dalla scoperta senza aiuto. Si tratta di una IP e di un mondo completamente nuovi, con personaggi e idee che non sono stati esplorati altrove, quindi scoprire tutto in modo organico e rivelare molti segreti interessanti sembrerà una rara opportunità. C’è qualcosa di incredibilmente eccitante in questa prospettiva, soprattutto considerando quanto sia unica e magnifica L’inferno siamo noi” sembra un mondo semi-aperto.

    L’inferno siamo noi Non è per tutti, e la mancanza di supporto metterà molte persone fuori dal gioco, ma non sembra nemmeno che renderà il gioco particolarmente stupido. Gli esempi forniti nella descrizione dettagliata del gameplay sembrano piuttosto autoesplicativi, come identificare la posizione di un personaggio per ottenere un suggerimento o seguire alcuni ovvi segnali visivi per arrivare al posto giusto. Questo non significa questo L’inferno siamo noi ha fatto un pessimo lavoro nell’eliminare la presa della mano, ma piuttosto l’ha fatto guida il giocatore in altri modi, leggermente meno ovvi, che dovrebbero comunque renderlo accessibile..

    È tempo che gli sviluppatori abbandonino le rotelle e utilizzino tutte le tecniche moderne per rendere l’esplorazione più naturale e realistica e creare un’esperienza più piacevole. È iniziato sul serio con persone come BOTV E Anello EldenMa L’inferno siamo noi fa un ulteriore passo avanti ed è incredibilmente emozionante da vedere. lo spero L’inferno siamo noi avvia una tendenza verso giochi meno intuitivi e non fa eccezione.

    Fonte: YouTube/PlayStation

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