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Sapevo che i cambiamenti sarebbero arrivati nel 2024 Dungeon e draghi apporterà modifiche al gioco, ma Sono triste per tutti DND I fan hanno notato che la raccomandazione di più incontri di combattimento per giorno di avventura sembra stia scomparendo. dalle raccomandazioni nel nuovo Guida del Dungeon Master. Corrente elettrica DMGpubblicato nel 2014, consiglia esplicitamente una giornata di avventure con sei o più battaglie. Nella mia esperienza come DM, ho confermato che questo è l’unico modo funzionale per gestire la 5e. Il problema non erano i molteplici incontri di combattimento al giorno, ma la mancanza di indicazioni da parte del DM su come raggiungere questo obiettivo.
2024 DND DMG ha liquidato il giorno dell’avventura come un concetto basato su una logica davvero folle, concludendo essenzialmente che, poiché la maggior parte dei gruppi non seguiva da sei a otto battaglie al giorno, nel 2014 DMG raccomandato, questa idea dovrebbe semplicemente essere scartata. Ciò non consente di attribuire la colpa a chi le spetta, rispetto a quanto sopra DMG consigliato diversi incontri per una giornata di avventura, ma non ha offerto ai nuovi DM alcuna guida su come facilitarlo effettivamente nelle loro storie.. DMG non ha illustrato come le narrazioni con urgenza e posta in gioco sensibile al fattore tempo consentano a giorni di avventure con molteplici battaglie di fluire senza intoppi attraverso la narrazione.
Non tutte le classi di D&D sono uguali
Alcune classi hanno risorse giornaliere, altre fanno affidamento su brevi pause
Vengono spiegati i meccanismi come il riposo breve DND2024 FOBe loro rimanere centrali per l’equilibrio del giocoinsieme ad un lungo riposo. In base alla progettazione 5e DND ha uno strano approccio al bilanciamento delle classi e alle regole di riposo. Le regole 3e non prevedevano un paradigma di riposo breve, quindi la maggior parte delle abilità erano sempre disponibili o potevano essere utilizzate più volte al giorno. La Quarta Edizione utilizzava un unico sistema alimentare per tutte le classi, il che significa che ciascuna classe beneficiava sia di riposi brevi che di riposi lunghi. Le regole attuali adottano un approccio bizzarro, con alcune classi che si affidano quasi interamente a pause brevi.
Una delle maggiori differenze durante il gioco DND Uno stregone invece che un mago ha incantesimi che si rinnovano in base a un riposo breve anziché a un riposo lungo. C’è qualche compromesso tra queste classi, proprio come c’è tra un guerriero che rinnova Action Surge e Second Wind durante un riposo breve, e un barbaro con una scorta giornaliera di usi di Rage. Se consideriamo le loro azioni in un incontro, Le classi 5e non sono bilanciate a distanza. Il bilanciamento del gioco si verifica solo se la giornata dell’avventura include molti incontri che mettono alla prova il gruppo attraverso il logoramento anziché una singola battaglia brutale.
Le storie con un senso di posta in gioco reale e urgenza sono semplicemente più divertenti e coinvolgenti per i giocatori rispetto all’approccio sandbox senza scopo e a bassa posta in gioco.
La mia esperienza come DM per diverse pubblicazioni me lo ha insegnato. DND funziona sempre meglio come gioco basato sull’attritorichiede un uso giudizioso delle risorse piuttosto che tattiche e prestazioni ottimali in una battaglia disperata ogni giorno. Ciò è particolarmente vero in 5e con il suo esclusivo design di classe asimmetrico. Anche nei giochi di livello 3 e 4 che preferisco gestire, le classi meno potenti come lo stregone e il monaco possono comunque contribuire, e molto di ciò dipende dalla loro capacità di aggiornare il proprio pool di abilità principali più frequentemente durante il giorno, in diverso dai giochi normali. incantesimi di un mago o di un prete.
Incontri multipli in D&D rendono drammatici i giorni avventurosi
Non c’è spazio per il gioco di ruolo in un unico formato di incontro
Ne ho dato uno nuovo DND Il DM fornisce consigli su come creare urgenza nelle loro storie, che ha un duplice scopo. Le storie con un senso di posta in gioco reale e urgenza sono semplicemente più divertenti e coinvolgenti per i giocatori rispetto all’approccio sandbox senza scopo e a bassa posta in gioco. Questo stile dà un peso reale alla drammaticità della storia della campagna e un senso di conseguenze che non esistono se la campagna consente al gruppo di riposarsi a lungo dopo un singolo incontro. Abbastanza convenientemente, la stessa posta in gioco basata sulla trama che aumenta notevolmente il dramma giustifica anche una giornata di avventure da sei a otto battaglie.
Francamente, come DM, ho trovato il formato “battaglia super difficile al giorno” per uccidere il dramma e il gioco di ruolo, e DND questo è un gioco di ruolo, non un gioco tattico di miniature. Se il gruppo provoca una battaglia estenuante o viene attaccato, il suo obiettivo primario è la sopravvivenza. Ci sono decisioni tattiche che possono portare a questo, ma non è un “gioco di ruolo” come molti lo definiscono. Una volta vinta una battaglia senza posta in gioco, il gruppo può, e probabilmente dovrebbe, prendersi un lungo riposo. Nessun dramma, nessun gioco di ruolo, solo una lotta a cui possono sopravvivere con un filo.
Dungeon e draghi ha bisogno di avventura e altri comportamenti riflettono una capacità di giudizio incredibilmente scarsa.
Alcuni DND I DM inducono i giocatori a interpretare un ruolo, o è così che percepiscono il loro ruolo. Lo considero più come la creazione di uno spazio per il gioco di ruolo e la fiducia che i miei giocatori vi parteciperanno. Tuttavia, lo spazio è importante ed esiste comodamente nello stile del giorno avventuroso del 2014. I giocatori stabiliscono obiettivi specifici che sono importanti per i loro personaggi e hanno una posta in gioco limitata nel tempo, che si tratti di un obiettivo egoistico come recuperare un tesoro da un dungeon prima dei rivali, o di un obiettivo altruistico come salvare un villaggio. Questo lo rende così i giocatori decidono cosa è importante per loro e per cosa rischiare di morire.
Le storie con posta in gioco e urgenza limitate nel tempo rendono organiche le battaglie della maratona
Questo “spazio per il dramma” si verifica organicamente nei giorni di avventure basate sull’attrito. I giocatori potrebbero trovare i loro personaggi gravemente esausti nei primi incontri della giornata, avendo utilizzato più risorse giornaliere di quanto si aspettassero. Ora, per natura, devono prendere una decisione. Sanno che i loro obiettivi sono completamente persi per loro, se si ritirano adesso – il tesoro non sarà loro, il villaggio verrà distrutto – qualunque sia l’obiettivo, sarà un fallimento. Oppure possono fare clic su rischiare consapevolmente la propria vita per le proprie convinzioni o la propria avidità. Questa è una decisione, in contrapposizione ad una lotta tattica per la sopravvivenza.
Anche i tentativi più ben intenzionati di passare da un modello di logoramento a un modello con una o due battaglie molto difficili falliranno con 5e. DND. Troppo equilibrio del gioco dipende dal recupero durante una giornata avventurosa tramite un breve riposo, e una battaglia che richiede effettivamente le risorse giornaliere del gruppo in un singolo combattimento probabilmente concluderà la campagna con una frustrante uccisione totale del gruppo che si basa sulla fortuna del gruppo. dadi. .
Nonostante i tentativi di rimuovere i cattivi consigli dal DnD 2024 DMG, loro esiste implicitamente nell’idea che una giornata di avventure con più incontri non abbia alcuna incidenza sull’equilibrio del gioco.. Questo è assolutamente vero. Non esiste uguaglianza tra le classi senza la minaccia del logoramento. I risultati del TPK molto più insoddisfacenti nel combattimento uno contro uno rispetto a un modello coerente basato sull’attrito. Questa è anche la fine del dramma per il gioco, poiché il conflitto è relegato alla modalità sopravvivenza seguita da un lungo riposo, eliminando quelle lacune che consentono ai personaggi stessi di prendere decisioni drammatiche. Dungeon e draghi ha bisogno di avventura e altri comportamenti riflettono una capacità di giudizio incredibilmente scarsa.
Fonte: Dungeons and Dragons/YouTube